Vampire (Monsterart)
1995-01
Vampire (Monsterart)
Regelmäßige Leser des MIDGARD-DIGEST werden es wissen. Ich habe mir vor Weihnachten 'Vampire - Die Maskerade' von White Wolf (bzw. Feder&Schwert) zugelegt. Mir gefällt das System und der ganze Hintergrund sehr gut. Ich habe mich hingesetzt und für mein eigenes System (Mixed) eine Anpassung geschrieben. Um Euch auch in den Genuß kommen zu lassen¸ versuche ich mich nun an einer Version für Midgard. 'Versuche' ist hierbei schon richtig gesagt¸ da ich hoffe weder Midgard- noch 'original' Vampire-Fans zu enttäuschen. Allerdings beschreibe ich hier (vor allem bei den Disziplinen) nicht alles ins Detail. Wer also Interesse findet muß sich selbst Gedanken machen (und uns die Ergebnisse mailen!) oder sich 'Die Maskerade' kaufen¸ leihen oder sonstwas.
Kritiken und konstruktive Beiträge bitte direkt an mich !
Yours Dogio.
Vampire auf Midgard- eine besondere Monsterart - |
Vampire sind Wesen¸ denen all Ihr Blut entsogen wurde und durch etwas Blut eines Vampirs ersetzt wurde. Dieses Ersetzen von Blut wird vom Erzeuger bewußt durchgeführt¸ um einen Nachfolger zu Erzeugen. Trinkt ein 'Küken' dreimal von dem gleichen Vampir so ist es ein Untergebnener und nie in der Lage seinen 'Herren' anzugreifen. Manche Erzeuger versuchen so eine kleine Gruppe von Anhängern zu sammeln. Andere entlassen ihre Kreationen ohne weitere Worte und Hilfen in die Welt. Blutbande können mit der Zeit schwächer werden und sogar ganz gebrochen werden.
Blutpunkte (BP) geben den Blutvorrat eines Vampirs wieder¸ von dem er täglich zehrt (1 BP)¸ mit dem er bei Ruhe seine Wunden schließt (1BP=2W6LP) und mit dem er übersinnliche Kräfte aktiviert (Disziplinen). Zu Beginn hat ein Vampir W10+5. Der Maximalwert liegt bei 25 [Mensch hat 10]. Sinken die Blutpunkte unter 3¸ so fällt der Vampir in einen Zustand der Raserei (PW:SB+30)¸ der erst mit der Aufnahme von Blut endet. Pro Runde kann ein Vampir (SC) maximal 4 Blutpunkte einsetzen. Hier sei gesagt¸ daß es sehr wohl ältere Vampire gibt¸ die mehr Blutpunkte besitzen und pro Runde verwenden können. Sie entstammen älteren Generationen. Da Vampire in Midgard nicht über Ausdauerpunkte verfügen (laut Regelwerk)¸ können sie wohl nur durch schwere Treffer verletzt werden. Die LP-Angabe halte ich jedoch für entschieden zu hoch. Meine Lösung sieht so aus: Man bestimmt ganz normal die LP und AP. Die Summe beider Werte ergibt die 'Vampir'-LP. Mit dem entsprechenden Level kommt man dann so ungefähr auf den Wert in den Regeln. Eine logische Begründung für den Anstieg der 'V-LP' bei erreichen eines neuen Grades habe ich jedoch nicht. Man könnte sagen¸ daß mit steigendem Grad die Art und Weise der Blutverwertung besser wird. Vampire lernen übrigens langsameer als Nicht-Vampire. Ihr untoter Zustand und die Aussicht auf ein ewiges 'Leben' sorgen dafür¸ daß immer 25% der erworbenen Erfahrungspunkte wegfallen. Außerdem kostet das Erlernen aller Fähigkeiten¸ 25% mehr Geld als normal. | © by hai t phan (mehr Bilder) |
Es gibt verschiedene Gruppen von Vampiren¸ die sogenannten Clane¸ die alle ihre Eigenarten haben. Sie werden unten aufgeführt. Je nachdem¸ wie viele Vorfahren man hat¸ gehört man einer Generation an. Das Blut verliert mit steigender Generation an Reinheit und Kraft. Spieler werden der 6.-8. Generation nach Kain angehören. (So in etwa habe ich die Werte gehalten).
An den Äußerlichkeiten ändert sich bei der Wandlung zum Vampir kaum etwas. Bei allen (außer Nosferatu) wird nur die Haut blasser (außer bei einem BP-Wert von über 20).
Vampire verhalten sich wie in Ihrem früheren Leben. Meist sind sie vorsichtig gegenüber Fremden und schließen selten Freundschaften (hängt auch von der Menschlichkeit ab). Natürlich richten sie Ihr Leben auf ein Existenz in der Nacht aus. Gerät ein Vampir in den Blutrausch (Raserei)¸ so endet dieser erst wenn der Grund beseitigt ist und ein PW:Sb+30 gelingt.
Raserei oder Blutrausch machen den Vampir kurzzeitig zum NSC (Nicht-Spieler-Charakter). Das Tier im Vampir siegt über die Menschlichkeit und versucht möglichst effizient der Gefahr zu entgehen¸ oder seinem Drang nachzugehen. Jede Runde¸ nachdem kein Grund mehr für die Raserei besteht¸ kann der Spieler versuchen seinen Vampir wieder unter Kontrolle zu bekommen. Dazu muß Ihm ein PW:Sb gelingen der alle 10 Runden gemacht werden kann. Das 'Tier' kann alle Disziplinen einsetzen¸ die nichts mit Intelligenz zu tun haben.
Allgemeine Vor- und Nachteile
Positiv:
Negativ:Fast immun gegen Beeinflussungssprüche (z.B. Hypnose) Untot¸ können also durch normale Waffengewalt¸ Krankheiten oder Gifte nicht getötet werden (wohl aber verletzt). Je nach Ursprung (Clan) mögliche Ausbildung von Disziplinen. versenkbare Vampirzähne (außer Nosferatu)
Clane und Ihre Vor- und Nachteile:benötigt 8 Stunden Schlaf tagsüber¸ sonst Nachteile wegen Übermüdung (z.B. Sinken der Konzentration). hat Nachteile zwischen Sonnenauf- und Untergang (-5). Aktionen bei grellem Licht (-2) und Tageslicht (-10) zusätzlich. Sonnenlicht richtet bei direktem Körperkontakt Schaden an. Es sind W6 LP kumulativ pro Runde. (1: 1W6¸ 2: 2W6...) Empfindlich gegen Feuer (Verletzungen immer schwer)¸ gesegnete Waffen (doppelter Schaden)¸ Knoblauch (-5) und Weihwasser aus der Hand eines Priesters (2W6 Schaden)¸ extreme Hitze/Kälte¸ Pfähle durchs Herz (Führt zur Starre). Ernährung nur durch Blut möglich¸ anderes erzeugt Übelkeit. LP-Verluste über 0 hinaus können nur durch Blut geheilt werden. schwarze Aura muß zweimal pro Woche Blut zu sich nehmen¸ sonst verfällt er in einen Blutrausch (PW: Selbstbeherrschung+30).
Die Voraussetzungen stellen bei der Infizierung von bereits gespielten Personen keine Wandlungen dar. Vampire eines Clans werden sich zur Schaffung neuer 'Kinder' keine Menschen suchen¸ die den Anforderungen nicht entsprechen. Bei der Neuschaffung eines Charakters¸ der direkt ein Vampir sein soll¸ sind die Werte Voraussetzung (siehe hierzu auch DBdB S.120-121).
Die Disziplinen:Brujah (Aufsässige): Sehr leicht reizbar und rebellisch
Voraussetzungen: M-St81¸ M-Ge60¸ M-pA60¸ H-Sb30
Modifikationen: Resistenzen +2/+3/+3¸ Abwehrbonus +2¸ HGW+30
Disziplinen: Geschwindigkeit¸ Stärke¸ PräsenzGangrel (Wanderer): im Alter und bei Raserei werden sie dem Tier immer ähnlicher (bekommen mit 10%-Chance ein äußerliches Tiermerkmal)
Voraussetzungen: M-Ge81¸ M-Ko81¸ M-pA60
Modifikationen: Resistenzen +2/+2/+4¸ Abwehrbonus +4¸ HGW+40
Disziplinen: Gestaltwandel¸ Seelenstärke¸ TierhaftigkeitMalkavianer (Verrückte): (+): leicht geistesgestört und wahnsinnig. Die Macke macht sich in jedem Fall kräftig bemerkbar
Voraussetzungen: M-Ig81¸ M-Zt60¸ M-pA81
Modifikationen: Resistenzen +4/+2/+2¸ Abwehrbonus +2¸ HGW+40
Disziplinen: Auspex¸ Beherrschung¸ VerdunkelungNosferatu (Monster): sehr häßliche Wesen¸ mit allem was das Fürchten lehrt
Voraussetzungen: M-St60¸ M-Ko81¸ M-Ig60¸ H-Au30
Modifikationen: Resistenzen +3/+3/+3¸ Abwehrbonus +2¸ HGW+30¸ Au=0
Disziplinen: Stärke¸ Verdunkelung¸ TierhaftigkeitToreador (Künstler): Verlieben sich leicht in das Schöne (Faszination)¸ sehr empfindlich und leicht gekränkt
Voraussetzungen: M-Ig60¸ M-Zt60¸ M-pA81¸ M-Au81
Modifikationen: Resistenzen +1/+2/+2¸ Abwehrbonus +2¸ HGW+30
Disziplinen: Auspex¸ Geschwindigkeit¸ PräsenzTremere (Hexenmeister): Sehr an den Clan gebunden¸ gute Verbindungen aber auch viele Pflichten
Voraussetzungen: M-Zt81¸ M-Ig90¸ M-pA60
Modifikationen: Resistenzen +4/+3/+2¸ Abwehrbonus +1¸ HGW+20
Disziplinen: Auspex¸ Beherrschung¸ Thaumaturgie¸ PfadeVentrue (Edlen): (+): sehr anspruchsvoll¸ vor allem bei der Auswahl der Opfer (Suche eine Minderheit aus. Nur von Ihnen darfst Du trinken).
Voraussetzungen: M-Ig81¸ M-pA90
Modifikationen: Resistenzen +4/+4/+2¸ Abwehrbonus +2¸ HGW+30
Disziplinen: Beherrschung¸ Präsenz¸ Seelenstärke
Vampir-Clane haben Ihre Eigenarten. Sie pflegen diese und hüten Ihre Geheimnisse sehr sorgsam. Vampire lernen von ihren Ahnen¸ bestimmte Sinne auszubilden. Disziplinen werden wie Abenteuer-Fertigkeiten gelernt. Die nötigen 2/3 EP sind durch AEP aufzubringen. Geld wird bei der Lehrung durch Vampire nicht ausgetauscht und es entstehen auch keine anderen Kosten¸ da die Gastfreundschaft großgeschrieben wird.
Die Anwendung einer Disziplin kostet den Vampir Blutpunkte in der Höhe der Disziplinstufe (1-5). Ob der Einsatz gelingt¸ entscheidet ein Prüfwurf gegen die entsprechende Disziplin. Eine ungelernte Disziplin kann nicht ausgeübt werden¸ weil der Charakter nichts von ihr weiß oder nicht ahnt wie er sie zu aktivieren hat. Sieht ein Vampir einen anderen Vampir bei der Durchführung einer Disziplin und gelingt Ihm ein (einmaliger) Prüfwurf+60 gegen das entsprechende Attribut¸ so beherrscht er diese spezielle Stufe der Disziplin mit 6-Stufe. Hat er alle Stufen der Disziplin auf diese Art 'abgeschaut'¸ so beherrscht er die ganze Disziplin auf +4 ohne einen FP dafür ausgegeben zu haben.
Je nachdem¸ unter welchen Bedingungen die Disziplin aktiviert wird¸ kann der Spielleiter Modifikationen geben. Blutmangel¸ Raserei¸ Streß bei Angst vor Bedrohung (z.B. Sonnenlicht) können das Vorhaben erschweren (-x). Man kann auch von der Höhe des gelungenen Wurfes auf die Intensität der Disziplin schließen. Ein Ergebnis von 20 reicht z.B. bei Seelenstärke gerade dazu¸ nicht in Raserei zu verfallen oder panisch zu fliehen¸ während ein Ergebnis über 30¸ einem schon für kurze Zeit einen Spaziergang bei Sonnenlicht ermöglicht.
Auspex (Übersinnliche Wahrnehmung) [Zt]
1. Verdopplung der Leistung eines Sinnes
2. Aura-Wahrnehmung (Erkennen der Stimmung und Gesinnung)
3. Gegenstandskunde (Infos über letzten Benutzer)
4. Telepathie (Gedankenlesen)
5. Psychische Projektion (Astralreise in der Geisterwelt ohne Körper)Beherrschung [pA]
1. Einsilbiger Befehl
2. Hypnose (Idee in Unterbewußtsein einpflanzen)
3. Erinnerung ändern (je nach Erfolg)
4. Beherrschen (Schaffen v. Gefolgsleuten)
5. Besessenheit (Völlige Kontrolle)Geschwindigkeit [Ge]
1. zwei Aktionen pro Runde
2. drei Aktionen pro Runde
3. vier Aktionen pro Runde
4. fünf Aktionen pro Runde
5. sechs Aktionen pro RundeGestaltwandeln [Ko]
1. Rote Augen (Nachtsicht)
2. Wolfsklauen (Krallenangriff +30)
3. Verschmelzen mit Erde
4. Tiergestalt (Wolf/Fledermaus)
5. NebelgestaltPräsenz [pA]
1. Ehrfurcht (Faszination erzeugen)
2. Verängstigen (Weglaufen)
3. Entzücken (totale Hingabe erzeugen)
4. Herbeirufen einer Person
5. Majestät (Hochachtung)Seelenstärke (Widerstehen einer Wirkung) [Ko]
1. Heilige Symbole
2. Weihwasser
3. Holz
4. Feuer
5. SonnenlichtStärke [St]
1. KAW +5
2. KAW +10
3. KAW +15
4. KAW +20
5. KAW +25Thaumaturgie [Ig]
1. Sinn für Blut (Prüfung des Blutes einer Person)
2. Blutige Ekstase (Zwang für Vampire Blut zu trinken)
3. Blut der Macht (Verstärkt eigenes Blut +30)
4. Vitae-Raub (Blutaufnahme (Konserve) aus der Ferne)
5. Blutkessel (Bringt Blut anderer zum Kochen)Rituale [Ig]
1. Schutz der Heiligen Zuflucht vor Sonnenlicht
2. Wachgabe
3. Telepathie mit Erzeuger
4. Schutz vor Pfählung
5. Teufelsberührung (Haß-Fluch)Pfade (Ergebnis abhängig von Höhe des Erfolges) [Ig]
1. Wind
2. Stoß (ein kurzer Kraftstoß wird ausgeführt)
3. Lockruf der Flammen (brennen nur wenn freigelassen)
4. Telekinese
5. WetterkontrolleTierhaftigkeit [Zt]
1. Süßes Flüstern (einfache Befehlskette)
2. Der Lockruf (ruft Tiere einer Art in ihrer Sprache)
3. Lied der Ruhe (Beruhigen auf Tier/Mensch)
4. Geteilter Geist (Handlungen eines Tieres beherrschen)
5. Austreibung des Tieres (Übertragen der eigenen Raserei auf jemanden)Verdunkelung (Wirkt auf das Unterbewußtsein der Opfer) [pA]
1. Schattenmantel (Tarnen in jeder Deckung in Dunkelheit)
2. Unsichtbare Gegenwart (Man Ignoriert Dich)
3. Maske der Tausend Gesichter (Aussehen eines anderen)
4. Verschwinden vor dem Geistigen Auge (Unsichtbarkeit)
5. Schutzmantel (Unsichtbarkeit für die Versammelten (bis zu 5 Personen))
Dogio the Witch |
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