Gerechte Kämpfe bei Midgard?
1994-12
Gerechte Kämpfe bei Midgard ?
Um das "mehr EP ist besser => sollte gewinnen" mal ad absurdum zu führen ein Extrembeispiel: Grad 1 Kämpfer mit 25 Punkten hat sein Langschwert gerade auf +8 gebracht (Spezialwaffe begann auf +7)¸ er hat ein vielfaches an Punkten im Vergleich zu Frauen und Kindern mit Dolch+4¸ dennoch machen ihn 3 davon doch wohl nieder.
Jetzt interessiert es mich: Megacharakter Grad 15 gegen drei Leibwachen oder ähnliches von Grad 5. Abwehr+26¸ bei drei Angriffen+10 mit Schaden 1W6+4 (also Schadensbonus+3 mit normaler Waffe¸ halte ich für etwas viel¸ sollen es jetzt Luschen oder Krieger sein?)
Die Gegner treffen zu 45% gar nicht¸ zu 36.5% ohne AP-Verlust für den Gegner¸ da Abwehr um 8 besser¸ zu 11.25% leichte Treffer und zu 7.25% schwere Treffer (setzt sich aus 2.5% Treffern mit kritischem Fehler bei Abwehr und 4.75% kritischen Treffern ohne kritische Erfolg bei Abwehr zusammen)¸ also APs je Runde nach Originalregel bzw. APs je Runde mit der Zusatzregel bei Abwehr um 8 besser.
Halt¸ das Schild gilt nur für eine Seite und vorne¸ der dritte Angreifer hat also nur gegen Abwehr+18 anzukommen¸ macht: 45% daneben¸ 16.5% ohne AP-Verlust¸ 20% leichte Treffer¸ 13.75% schwere Treffer und 4.75% kritische. Nach Originalregel gleicher AP-Verlust (nur etwas mehr an LPs)¸ ansonsten (Zusatzregel) eben APs durch diesen Gegner¸ damit 5.66 APs durch alle drei Gegner je Runde weg.
BTW: Wenn er mit dem Bihänder um sich schlägt: Abwehr-2 also +16¸ sind es 45% daneben¸ 11.25% ohne AP-Verlust¸ 20.25% leichte¸ 18.65% schwere und 4.75% kritische. Originalregel: Immer noch gleiche AP-Kosten (da die Abwehr ja egal ist)¸ Zusatzregel: 43.75% Treffer die APs kosten¸ also Aber da er dabei -4 auf Angriff bekommt: Eher beidhändiger Kampf mit -1¸ dann hat er Abwehr +18 (s.o.)¸ dann kostet ihn das nur 8.66 AP je Runde mit der Zusatzregel.
Also in der Originalregel lohnt sich der Rundumschlag schon¸ fast doppelter Schaden¸ gleiche AP-Verluste¸ dafür 5 Prozentpunkte mehr schwerer Schaden¸ why not? Nur nach eurer Regel verliert er (weil ohne Schild) plötzlich mehr als das Doppelte an APs¸ nur um knapp doppelt soviel Schaden zu machen¸ ne¸ macht keiner.
Die Regel¸ wenn der Abwehrwurf um 8 besser als der Angriffswurf war¸ eine APs abzuziehen¸ bevorzugt die Abwehrwaffen und macht zweihändige Waffen mit ihrem Rundumschlag eher zum Witz¸ ähnliches gilt für zweihändigen Kampf.
Wenn ich schon am Rechnen bin: Unser Held greift ja in der Zeit mit +19 an¸ die "Luschen" haben Abwehr+13 und Schild+6¸ macht also +19 (finde ich für Grad 5 übertrieben¸ aber die +19 hast du geschrieben)
5% daneben¸ 16.5% ohne AP-Verlust¸ 31% leichter¸ 42.75% schwerer und 4.75% kritischer Schaden. Einer der Gegner nimmt also AP je Runde¸ aber auch 3.2 LP (mit Rüstungsschutz¸ bei KR also 1.9 LP) sowie 0.36 LP ohne Rüstungsschutz hin¸ die sollten also vorher zünde sein¸ und schon bei der Hälfte der LPs bekommt er -2 auf Angriff und der Kampf kippt langsam; schließlich bekommt genau der Angreifer -2¸ der bisher ca. die Hälfte aller AP-Veerluste ausmachte. Mit Zusatzregel würde er dem Gegner nur 5.9 AP je Runde abziehen¸ aber immer noch 5.66 sich selbst streichen¸ sieht zu Anfang schlecht aus¸ aber sobald er einen (natürlich den auf der schildlosen Seite) niedergemacht hat¸ sollte der Rest besser flüchten).
Mit zweihändigem Kampf-1 sieht es besser aus¸ der Angriff +18 gegen Abwehr +19 hat folgende Werte: 5% daneben¸ 19.5% ohne AP-Verlust¸ 32.25% leichter¸ 38.25% schwerer und 4.75% kritischer Schaden. Dafür aber zweimal. Kostet den Gegner immer noch 7.1 APs (5.66 mit Zusatzregel) und 2.87 LP (1.7 mit KR) plus die üblichen 0.36 durch kritischen Schaden. Er braucht etwas länger¸ um die beiden niederzukämpfen (im Schnitt¸ mit Zufall den einen früher wie bei einhändigem Kampf¸ den anderen halt später)¸ ist dafür aber dann gleich 2 der Gegner los¸ nach meiner Schätzung sollte er es schaffen¸ bevor er selbst tot ist.
Und der Vollständigkeit halber mit dem Bihänder (Schaden 2W6+3¸ Schnitt bei 10): Angriff +15 (-4 für den Rundumschlag¸ bei dem er aber nur 2 erwischt): daneben mit 20%¸ 19.5% ohne AP-Verlust¸ 29.5% leichter¸ 26.25% schwerer¸ 4.75% kritischer Schaden. Sind 8 AP je Gegner (6 bei Zusatzregel) sowie 2.6 LP pur (1.8 mit KR) plus 0.5 durch kritischen Schaden. Der größere Schaden dieser Waffe macht zwar den verringerten Angriffswert wett¸ nicht aber die enorm verschlechterte Abwehr.
Zuviel Text¸ mal als Tabelle.
Also¸ drei Angreifer mit Waffe+10 (1W6+3) und Abwehr+19 (inkl. Schild) gegen Held (a) mit Waffe+19 (1W6+3) und Abwehr+26¸ Held (b) mit zwei Waffen +18 (1W6+3) und Abwehr+18 oder gegen Held (c) mit 2 mal Rundumschlag+15 (2W6+3) und Abwehr+16. Held mit Rückendeckung (keiner von hinten).
Zusatzregel:
Kein AP-Verlust wenn Abwehr um 8 besser als EW:Angriff wahlweise.
Held: | (a) | (b) | (c) | ||
AP-Verlust je Runde | 12.4 | 12.4 | 12.4 | ||
AP-Verlust mit Zusatzregel | 5.7 | 8.7 | 9.8 | ||
LP-Verlust mit OR | 1.8 | 3.5 | 4.6 | ||
LP-Verlust mit KR | 1.2 | 1.8 | 2.9 | ||
LP-Verlust mit VR | 0.8 | 1.4 | 1.8 |
Gegner: | (a) | (b) | (c) | ||
AP-Verlust | 7.1 | 7.1 | 8 | ||
AP-Verlust mit Zusatzregel | 5.9 | 5.7 | 6.05 | ||
LP-Verlust mit OR | 3.6 | 3.2 | 3.1 | ||
LP-Verlust mit KR | 2.3 | 2.0 | 2.3 | ||
LP-Verlust mit VR | 1.4 | 1.3 | 1.8 |
Held (b) und (c) machen den Schaden beim Gegner natürlich doppelt¸ leider nicht beim selben. Die Zusatzregel bevorzugt klar den höherstufigen Charakter¸ soll sie ja auch¸ aber sie verschiebt das Gleichgewicht stark auf die Schildbenutzer und verlängert den Kampf insgesamt deutlich. Der Bihänder-Held raubt dem Gegner insgesamt 16 AP je Runde und verliert nur 12.4 (alles ohne die Zusatzregel)¸ allerdings verliert er dabei sehr viele LPs. Aber mit zweihändigem Kampf ist er auch nach Grundregelwerk deutlich überlegen.
Michael Gruetzki
[Soviel zum Thema Gedankenergüsse aus den News¸ wäre doch schade¸ wenn soviel Arbeit einfach auf einer Disk oder in den endlosen Leeren des Nets verstauben würde. - Dogio ]