Neue magische Gegenstände
1994-11
Neue magische Gegenstände
Wurfsterne des Friedens
Es handelt sich dabei um ganz normale Wurfsterne¸ die ja 1W6-3 Schaden anrichten (also maximal 3 LP/AP kosten). Diese werden von meinem guten Li Pang¸ PW Grad 8 aus dem TsaiChen-Tal mit einer Heilsalbe bestrichen¸ die 3 LP/AP zurückgibt (wie von verbesserter Erster Hilfe¸ zu lernen entweder in "Im Reich des Frosthexers" oder "Sturm über Mokattam"). Diese speziell präparierten Waffen richten also keinerlei Schaden an. Wie heißt es doch so schön bei der Charakterbeschreibung des Weisheitspriesters: Weisheitspriester sind friedfertig und gehen bewaffneten Konflikten aus dem Weg (oder so ähnlich). Mit diesen schönen Sternen kann man also prima potentielle Schlagkraft demonstrieren ohne wirklichen Schaden anzurichten¸ also ideal für den PW !
Mit friedfertigen Grüßen
R.J. alias Li Pang
Das Dämonenschwert
Ein Langschwert (+1/+1)¸ (+3/+3) gegen Dämonen. Bei einem krit. Treffer im Kampf gegen Dämonen muß dem Dämon eine physische Resistenz gegen einen Zauber mit EW:23 gelingen¸ sonst wird er in das Schwert gebannt. Der ABW ist dabei gleich dem Grad des Dämons. Bei einem krit. Treffer im Kampf gegen ein Menschen oder ein anderes natürliches Wesen mit menschlicher Intelligenz besteht eine 20%-ige Chance¸ daß 1W3 Dämonen aus dem Schwert freigesetzt werden. Diese Dämonen unterstehen keiner Kontrolle. Natürlich versucht jeder Dämon¸ der die Natur dieses Schwertes kennt¸ es zu zerstören. Daher ist die Wahrscheinlichkeit¸ daß befreite Dämonen den Besitzer des Schwertes angreifen recht hoch. Brennt das Schwert aus oder wird es zerstört¸ so werden alle darin gebannten Dämonen befreit.
(In unserer Gruppe wurden beim Zerbrechen des Schwertes 164 Dämonen freigesetzt.)
Beschleunigungsring (ABW 2)
Dabei handelt es sich um einen schlichten goldenen Fingerring. Beim ersten Aufsetzen muß eine physische Resistenz gegen 25 gewürfelt werden. Mißlingt diese¸ so nimmt der Ring den neuen Besitzer an und auf dem Finger bleibt nur eine dünne¸ hellgrüne Linie zurück. Im nächsten Kampf weiß der Träger¸ daß er sich auf Wunsch beschleunigen kann. Dies wirkt wie der Zauber "Beschleunigen"¸ aber mit einem Faktor von 3. Außerdem erhöhen sich Stärke und Konstitution auf 100¸ während die Geschicklichkeit um 20 sinkt. Allerdings verliert der Träger dadurch 3 AP pro Runde. Sinken die AP auf 0¸ so verliert der Träger 1 Punkt Konstitution pro Runde. Dieser Konstitutionsverlust ist permanent. Um die Beschleunigung (und die anderen Wirkungen) zu beenden¸ muß ein Selbstbeherrschungswurf gelingen (ein Versuch pro Runde). Brennt der Ring aus¸ so erscheint er wieder am Finger und kann abgenommen werden. Allerdings haben sich Stärke¸ Konstitution und Beweguungsweite des ehemaligen Trägers halbiert¸ während die Geschicklichkeit um 20 Punkte steigt.
KuriBamato's Ringe
Ein Fingerring und ein größerer Ring aus Gold¸ die mit identischen Runen bedeckt sind. Der größere Ring kann am Griff einer Waffe befestigt werden. Meditiert der Besitzer der Ringe nun eine Woche lang mindestens 2 Stunden pro Tag über seiner Waffe (kostet 100 AEP)¸ so schafft er eine geistige Verbindung zu seiner Waffe. Von nun an kann er die Waffe aus bis zu 100 m Entfernung in seine Hand rufen¸ solange keine Metallwand den Ruf abschirmt. Bei jedem Wechsel von Besitzer oder Waffe muß erneut meditiert werden.
Der schwebende Schild
Ein großer Schild aus dem Besitz eines Barbarenhäuptlings. Auf Befehl schwebt er 1¸ 5 m über dem Boden¸ damit der Häuptling nicht auf seine Träger angewiesen ist. Der Schild kann natürlich auch für Krankentransport oder als Sportgerät zweckentfremdet werden.
Der Schild "Kaem-Ping"
Ein großer Schild¸ der sich beim Aussprechen des Namens in ein Zelt verwandelt. In dem Zelt (1 Person) ist man vor natürlicher Hitze und Kälte geschützt.
Magische Kuriositäten
Die Fliegenklatsche eines Sumpfhexers¸ die selbstständig auf Insektenjagd geht. Eine Tabakpfeife¸ die sich 3-mal täglich selber füllt. Das Notrad: ein Metallzylinder¸ der auf eine Wagenachse paßt und mit einem Schwebezauber versehen ist. Nach 2 Stunden läßt die Wirkung des Zaubers langsam nach und das Notrad benötigt einen Tag Pause. Eine metallene Dose¸ die beim Öffnen des Deckels Uhrzeit und Datum (letzteres nach einem längst vergessenen Kalender) ansagt. Leider sind die Scharniere des Deckels schon etwas lose¸ so daß sich der Deckel auch ab und zu von alleine öffnet.
Nicht ganz ausgereifte Mixturen eines verrückten Alchemisten
- Eine Gesichtscreme¸ die bei täglicher Anwendung das Aussehen um 2 Punkte pro Woche steigert (Dosis für 5 Wochen). Leider fängt die Haut nach längerem Kontakt schwach an zu leuchten (nur im Dunkeln sichtbar).
- Ein Trank¸ der ein Opfer für einen Tag in einen Frosch verwandelt. Nach der Rückverwandlung muß das Opfer einmal täglich in Süßwasser baden¸ oder es verliert 4LP. Dafür steigen die Werte für Schwimmen¸ Tauchen und Springen auf 15 (bzw. erhöhen sich um 3). Außerdem verdoppeln sich die Zeiten¸ nach denen EW:Tauchen gemacht werden müssen¸ und der Betroffene kann aus dem Stand 3 m hoch oder 5 m weit springen.