Ungewöhnliche magische und nichtmagische Waffen und Rüstungsteile
1994-11
<TITLE> Midgard Digest Nr. 10 - Waffen und Ruestungsteile
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Ungewöhnliche magische und nichtmagische Waffen und Rüstungsteile
Ja, so ein magisches (+3/+3) - Schwert, das ist es doch, was den meisten Abenteurern gerade so in den Kram passen würde (oder eine entsprechende andere Waffe...Hauptsache, die Werte sind ordentlich hoch). Das ist leider immer noch eine Einstellung, die typisch für viele Spieler ist.
Für diejenigen Mitglieder der Abenteurergruppe, die nicht das Glück hatten, eine derart mächtige magische Waffe zu ergattern, beginnt mit dem Auftauchen des Artefakts zumeist eine recht trostlose Zeit - durch die übermächtige Waffe wird ein einzelner Abenteurer viel zu stark, das Spielgleichgewicht ist schlicht und einfach hinüber, und für den SpL gibt es, um den Gruppenfrieden zu retten, nur noch zwei Möglichkeiten: Jeder bekommt noch ein gleichstarkes Artefakt nachgeliefert oder der glückliche Abenteurer wird mal ganz schnell unglücklich gemacht...
Okay, magische Waffen müssen in den meisten Rollenspielsystemen sein, da es fast einheitlich Monstertypen gibt, die ausschließlich mit magischen Waffen bekämpft werden können - vor allem Geisterwesen und verschiedene Untote. Ich frage mich nur: Wozu dieser "Werte-Wahn" ? Auch ich habe nichts gegen mächtige und berühmte Waffen einzuwenden, wenn sie innerhalb eines Abenteuers auftauchen, für einen bestimmten Zweck eingesetzt werden müssen, nach dem Abenteuer aber von einem Herrscher/einer Gottheit o.ä. zurück- gefordert werden.
In zwei Teilen habe ich hier eine recht interessante Sammlung von Waffen und Rüstungen bzw. Rüstungsteilen zusammengestellt, die beweisen soll, daß es bezüglich magischer Waffen auch mit anderen Ideen - und Humor - gehen kann. Hier der erste Teil...
1. Die streitbaren Zwillinge (mag./beseelt)
(Die Idee hierzu stammt aus dem Universalabenteuer "Elfenbanner", ESP1, Welt der Spiele, und dem Quellenband "KanThaiPan)
Es handelt sich hierbei um ein Paar identischer Schwerter (Art des Schwerts je nach Geschmack des SpL oder passend zur Kampagne), die von KenPo (Schwertseelen, s.u.) beseelt sind. Die Schwerter können sich aus eigener Kraft (mit B4) bewegen und auch von sich aus angreifen. Sie gewähren demjenigen, der sie führt, einen Erfolgswert von +10 beim Angriff, auch wenn der entsprechende Abenteurer diese Art von Waffe gar nicht beherrscht. Hingegen kämpfen Abenteurer, die für diese Waffe bereits einen höheren Erfolgswert als +10 haben, mit diesen Schwertern wie mit einer mag. (0/0)-Waffe.
Ein deutlicher Nachteil des Schwertpaares liegt im Charakter der beiden, die Waffen belebenden KenPo: Sie sind nun mal streitbare Zwillinge und keiner von beiden gönnt dem anderen auch nur den kleinsten Erfolg !
Beiden eigen ist der Spaß am Kampf, stecken sie - für ihren pers. Geschmack - einmal zu lange in ihren Scheiden, so machen sie ihren Träger lauthals und unmißverständlich darauf aufmerksam, daß es wieder einmal Zeit für etwas Blutvergießen sei (was, z.B. mitten in Städten oder gar bei Gesellschaften, zu recht peinlichen Szenen führen kann...) !
Erzielt eine SpF mit einem der Brüder einen Treffer, so beginnt der andere sofort, lauthals zu zetern, er wolle auch mal wieder dran sein, mißlingt ein Schlag mit einer der Waffen, fängt die zweite sofort an, sich über "deren" Ungeschicklichkeit lustig zu machen - alles in allem eine reichlich nervtötende Angelegenheit !
Sollte ein besonders pfiffiger Spieler auf die Idee kommen, die Brüder zu trennen, so machen sich die besonderen Eigenschaften der KenPo bemerkbar: Ist es ihnen möglich, so verfolgt eines der Schwerter das andere, bis sie sich wieder gefunden haben, haben die Abenteurer eine der Waffen "ruhiggestellt" (also z.B. in einer Kiste eingeschlossen), so kehren beide KenPo nach 1W6 Wochen zu ihrer Elementarebene zurück (wobei sie ihre "Behausungen" selbstverständlich mitnehmen).
Schwertseele oder KenPo (Elementarwesen)
In: m20
Grad 4, LP- AP4W6+10, Res.+14/14/12, OR, RW65HGW, B4, Abwehr+13
Angriff: +10 mit der Waffe, die es belebt (Schaden entsprechend der Waffe) Bes.: nur durch schwere Treffer einer mag. Waffe verwundbar (das macht die beseelte Waffe praktisch unzerstörbar !)
(Näheres über KenPo: siehe MIDGARD-Quellenbuch KanThaiPan)
2. Ein nicht ganz alltäglicher Helm ! (nach Wunsch mag.)
Warum, um alles auf Midgard, sollen die Spielercharaktere immer nur magische Waffen finden: Es gibt genug SpF die, ob es nun an speziellen Eigenarten der Figur oder schlichtem Überlebensdrang liegt, vermehrtes Augenmerk auf ihre "passive Sicherheit" - sprich Rüstung legen.
Dieser silberfarbene Metallhelm m.V. besitzt einen integrierten Hals- und Nackenschutz (klappbar, Schließe am Hals), der quasi einen Kinnriemen ersetzt. Das Besondere an ihm ist ein klappbares Gittervisier aus silbernen Metallstäben, die so schmal sind, daß sie im Fernkampf nicht behindern, aber trotzdem so stabil, daß ein kritischer Gesichtstreffer (88-92 auf S5), außer bei Fernangriffen oder Stichwaffen (!), keine besonderen Auswirkungen beinhaltet.
In einem von mir verfaßten Abenteuer besaß der Helm außerdem ein eingebautes "Hören von Fernem" (auf Schlüsselwort, ABW 5), aber das ist dem Geschmack des jeweiligen SpL freigestellt...
3. Der Drachenbogen (mag./(+0/0))
Es handelt sich um einen zugverstärkten Langbogen (von Abenteurern ab St81 zu führen, Schaden 1W6+2) aus einem gelblichweißen, hornartigen Material (Drachenhorn), der mit feinsten Schnitzereien versehen ist - offensichtlich Elfenarbeit. In den Schnitzereien sind mit einem gelungenen EW: Wahrnehmung und einem erfolgreichen EW: Zauberkunde-5 elfische Runen zu entdecken, aus denen eine SpF auf die Wirkungsweise der Waffe schließen kann.
Der Drachenbogen versetzt den Pfeil während des Abschusses in magische Schwingungen, die es ihm zum einen ermöglichen, extrem weit zu fliegen, und zum anderen einen normalen Pfeil zum magischen Geschoß werden lassen. Im Moment des Abschusses ist ein helles, singendes Geräusch zu vernehmen, daß jeden in 10m Uk, der es zum ersten Mal hört und einen EW: psyZR nicht besteht, 1W6 Runden wie unter dem Zauber Verwirren bzw. Angst verharren lässt - natürlich auch die Kameraden des Schützen !
Dem Langbogen liegt ein Köcher mit 20 besonders fein ausbalancierten Pfeilen bei. Nur solche Pfeile können die magische Schwingung über mehr als nur wenige Meter aufrechterhalten (Pfeile dieser Qualität lassen sich bei einem seßhaften Pfeil- und Bogenmacher zum 5-fachen Preis nach Vorlage eines Musterpfeils herstellen).
Zusammen mit den speziellen Pfeilen kommt die Waffe auf folgende Schußweiten: Nah 0-50, Mittel 51-200, Fern 201-400 !
Als besonderen Gimmick kann man dem Köcher noch ein kleines Fach mit drei geflochtenen Ersatzsehnen aus Elfenhaar beigeben, welche unempfindlich gegen Feuchtigkeit sind.
4. Besondere Munition I, Pfeifbolzen (unmagisch)
Pfeifbolzen gleichen auf den ersten Blick normalen, vielleicht etwas
zu dick geratenen Armbrustbolzen ohne Dreischneider- oder ähnlicher
Jagd- bzw. Kriegsspitze. Bei genauerem Betrachten ist der vordere
Teil des Bolzens hohl und staut so den Fahrtwind, der den Bolzenkörper durch einen Schlitz auf einer Seite mit lauten Pfeifen wieder
verläßt. Solche Bolzen können zum Alarmieren bzw. als Sammelkommando abgeschossen werden, die Hörweite beträgt in Städten und im
Wald einige hundert Meter, auf freiem Feld bis zu einigen Kilometern.
Reichweite, Wucht und Zielgenauigkeit sind durch die Aerodynamik des
Bolzens so deutlich heruntergesetzt, daß ein Einsatz im Kampf nicht
möglich ist. Preis: 3-5 GS/Stück.
Bis zum nächsten Mal,
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