Weiche Schale¸ harter Kern
2000-01
geschrieben von André Wiesler
Vorwort Dieses Abenteuer enthält so viele Zwischenräume, die vom SL erst noch ausgefüllt werden müssen (sonst würde das Abenteuer dieses Heft alleine füllen), daß es eigentlich nur einen Rahmen darstellt. Diesen Rahmen können Sie entweder im Voraus auffüllen, oder, wenn Sie kreativ und wagemutig genug sind, während des Spiels improvisieren. Natürlich können sie die Rahmengeschichte (Der besessene Professor) auch auf andere Vorgänge anwenden, z.B. könnte er ein Gefangener sein, der in illegalen Versuchen benutzt wurde, oder ein Yakuza-Boß, der aus Furcht vor seinen Gegnern seinen Körper verstärken wollte. Leider ging dabei etwas schief, und nun ist er besessen und in den Händen seiner Feinde, von wo er nun befreit werden muß... oder, oder, oder... es gibt tausend Möglichkeiten für einen kreativen Spielleiter! | © by Walter Fröhlich (mehr Bilder) |
Zusammenfassung für den Spielleiter
Die Runner werden angeheuert, einen Magie-Professor aus der Aztech Pyramide zu extrahieren, da er zu einem anderem Konzern überlaufen will. Er ist nur mäßig bewacht, da er zwar nach außen hin ein hohes Tier ist, seine Versuche aber bei Aztech nie gewürdigt wurden.
Tatsächlich aber gelang dem Professor kurz vor der Extraktion ein entscheidender Durchbruch in der hermetischen Magie: Er beschwor einen großen Geist, ohne eine Astrale Queste durchführen zu müssen. Leider fehlte ihm die Macht, den Geist unter seinen Befehl zu zwingen, und der Geist nutzte die Gelegenheit sich `fortzupflanzen`. Er veränderte die DNA des Professors zum Spaß so, daß er in einigen Tagen die äußere Gestalt des Geistes annehmen würde. Der eigentliche Professor stirbt dabei.
Die Verwandlung findet statt, wenn der Professor eine mittlere körperliche Wunde hinnehmen muß oder in Streßsituationen keinen INT (5) schafft.
Anwerbung
Der Mr. Johnson oder eine vergleichbare Connection über welche die Runner bis jetzt ihre Runs vermittelt bekamen, meldet sich, und bietet ihnen einen Run bei einem anderen Auftraggeber an. Er weiß nur, daß es sich um eine Extraktion handelt und der andere gut zahlen soll. Wenn die Charaktere akzeptieren, übermittelt sie ihnen eine Adresse am Lake Union. Der neue Auftraggeber nennt sich Hippopotamus, und die Runner sollen sich am nächsten Tag um 13.00 bei ihm melden.
- Info`s über Hippopotamus:
Die Straße erzählt über ihn nichts Schlechtes. Er zahlt gut, übermittelt alle notwendigen Info`s und ist fair. Bis jetzt ist keine seiner Gruppen komplett aufgerieben worden, zumindest ist bis jetzt noch nichts darüber rausgekommen.
Die Matrix ergibt so gut wie nichts. Hippopotamus ist quasi eine Matrixleiche, und jeder Decker weiß, was das für eine Arbeit ist, und vor allem wie schwer es ist, das sauber hinzukriegen. Wenn tiefer gegraben wird, ist ein Hinweis über eine Transaktion von 100.000 Nuyen auf einen unregistrierten Credstick zu finden, der ein kleines Nilpferd angehaftet ist. Sie ist vor kurzem getätigt worden und läßt sich bis zur National Bank verfolgen.
Das Treffen
Hippos Haus ist extrem nah an den Lake Union gebaut, genau genommen in den Lake Union! Es handelt sich um ein großes Hausboot, das von dicken Luftkissen über Wasser gehalten wird, normale Schwimmer reichen bei diesem riesigen Klotz schon nicht mehr aus. Die Motoren der Luftkissen werden von großen Solarzellen-Pannelen gespeist.
Vor dem Steg, der zu der ganz in hellgrün gehaltenen schwimmenden Burg führt, stehen zwei breite Wachen im Smoking, die ihre Hände locker vor dem Unterkörper gegeneinander halten. An das Boot getäut schwimmen zwei Aztech Nightrunner, auf der anderen Seite schwimmt eine metallene Röhre. Mit einer INT(4) fällt den Runnern ein uralter Trid ein, und sie erkennen ein U-Boot, das noch aus der Zeit um die Jahrtausendwende stammen muß.
Die Wachen fangen die Runner höflich, aber bestimmt an der Planke ab und erkundigen sich nach ihrem Begehr. Wenn die Runner klar machen, daß sie erwartet werden, führt sie die eine Wache nach drinnen, während die andere weiterhin vor der Planke stehen bleibt.
In diesem Haus fällt auf, daß alles hier so stabil und breit gebaut ist, daß sogar ein Troll ohne Probleme durchkäme, nicht aber hoch genug.
Innen führt sie die Wache eine Treppe herunter und durch einen kurzen Gang. An einer stabilen Holztür angekommen bittet er die Runner zu warten und tritt ein, nachdem er angeklopft hat.
Einige Augenblicke später öffnet er die Tür wieder und bittet die Runner herein. Das Zimmer hinter der Tür ist prunkvoll eingerichtet, an den Wänden stehen Regale mit echten Büchern. An der Nordseite steht ein Schreibtisch und dahinter ein verstärkter Sessel, dessen Sitzfläche dem riesigen Fenster in der Wand zugewandt ist. Das Fenster weist auf den Lake Union, und weil der Raum etwa zwei Meter tiefer als der Wasserspiegel liegt, kann man von hier auch unter den See sehen. Auf der anderen Seite des Tisches stehen sechs Ledersessel. Die Wache bittet die Runner, Platz zu nehmen. Wenn das geschehen ist, dreht sich der Sessel langsam herum und die Runner sehen Hippopotamus vor sich: Einen unglaublich fetten Mann in einem neongelben Kunstoff Trainingsanzug. Er grinst breit und kaut auf einem Stengel Rhabarber herum, den er auch beim Sprechen nicht herausnimmt.
Der Auftrag
Hippopotamus vergewissert sich, daß die Runner wirklich die sind, die er angefordert hat, und beginnt dann, den Run zu erläutern:
"Es geht darum, einen gewissen Michael Decade aus dem uns allen bekannten Konzern Aztech herauszuschleusen. Mr Decade äußerte den Willen, zu dem Konzern überzulaufen, von dem sie ihr Geld erhalten werden. Decade ist ein Angestellter der Priorität 13 unter mittelschwerer Bewachung. Dies bedeutet, daß er die Pyramide nur zu ganz besonderen Anlässen verläßt und zumindest immer eine Wache bei sich hat. Er wird gerne zu so unliebsamen Arbeiten wie dem Öffentlichkeitsverkehr herangezogen, bei denen die Bewachung natürlich auf 4 bis 6 Wachen verstärkt wird.
Er arbeitet in der Abteilung `Genmanipulation mittels magisch unterstützter nanomedizinischer Eingriffe`, was es ziemlich schwer machen dürfte, ihn an seinem Arbeitsplatz zu erwischen... Aber das wird ja ihr Job sein, ich werde mich also nicht einmischen!
Wir möchten sie nur bitten, die ganze Aktion möglichst so durchzuführen, daß es nach frühestens 12 Stunden auffällt, daß Mr Decade sein Heim verlassen hat!"
Hippo bietet der Gruppe insgesamt 100.000 Nuyen, und nachdem Decade wohlbehalten in den Armen seiner neuen Conmutter liegt noch einmal 50.000.
Der ganze Run muß spätestens in einer Woche über die Bühne sein, und Hippo ist während dieser Woche über die LTG 555-6666-66 zu erreichen.
Sobald die Runner einen Plan haben, sollen sie sich melden, damit Hippo Decade über geheime Kanäle informieren kann. Sollten die Runner sich mal 76 Stunden lang nicht melden, sieht Hippo den Run als geplatzt an und wird natürlich jede Beteiligung bestreiten!
- Info`s über Decade:
Von einer Aztech-Connection:
(Falls sie noch bei Aztech arbeitet Gebräuche (Konzern) Proben gegen 6, sonst gegen 3)
1 Erfolg "Komischer Kautz, will um jeden Preis einen Durchbruch"
2 Erfolge "Hab gehört, er soll mit Geistern rumspielen!"
3 Erfolge "Ist eigentlich ein armes Schwein. Er soll ganz gut sein, aber trotzdem dreht ihm das Managment den Geldhahn zu!"
Über die Matrix:
Personalien (sollten bei einem freien Decker etwa 1000 Nuyen kosten):
Name: Decade, Michael.
36 Jahre, unverheiratet, keine Kinder.
Lebende Verwandte: Mutter, Fanzi Decade, 71, ehemalige Angestellte von Sanyo. Schwester, Susan Decade, 32, Sekräterin von Mr Hako-tachi.
Arbeitsverhältnis: Priorität 13; mittelschwere Bewachung; Ausgangsperre; Stellvertretender Leiter der GMMUNE (`Genmanipulation mittels magisch unterstützter Nanomedizinischer Eingriffe`)
Jahreseinkommen: 280.000 Nuyen
Werdegang: Magisches Potential mit 14 entdeckt, von Aztech sofort in ein Förderprogramm aufgenommen. Nach Abschluß der Ausbildung (als Klassenbester) in die Forschungsabteilung von Aztech und dann langsam über ein halbes Dutzend Stationen nach oben gearbeitet. Zwischendurch mißglückte Affäre mit der Frau seines Chefs, vermutlich deshalb so erfolglos in den letzten Jahren.
Der Zeitplan (5000Y)
(Der Einfachheit halber gehe ich davon aus, daß die Runner den Run am Sonntag akzeptieren, ansonsten müssen sie den Zeitplan eben entsprechend abändern!)
Montag
- 5.30-5.58 Frühstück
6.00-11.55 Arbeit
12.00-12.30 Mittagspause
17.00 Feierabend
17.01-19.00 Freizeit
20.00-21.30 Fitnessprogramm
21.31-24.00 Freizeit
0.10 Beginn der Ausgangssperre
Dienstag
- 5.30-5.58 Frühstück
6.00-11.55 Arbeit
12.00-12.30 Mittagspause
15.00-16.30 Führung einer Delegation von Aztech-Tansania
17.00 Feierabend
17.30-2.00 Empfang für die Delegation
2.10 Beginn der Ausgangssperre
Mittwoch
- 9.00-9.30 Frühstück
9.31-12.00 Nachbesprechung einer vollendeten Versuchsreihe mit dem Abteilungsleiter
10.00-13.30 Arbeitsessen mit Helena Willson (Medizinische Beraterin und Beobachterin der laufenden Versuchsreihe)
13.31-17.00 Aufbau des neuen DNA-Multidecoder
17.01-22.00 Erste Justierung des DNAMD
22.00-1.00 Mündlicher Tauglichkeitsbericht und Vorschläge für neue Anwendungsgebiete mit dem Abteilungs- und dem Ressortleiter mit vorhergehendem Arbeitsessen
1.30 Beginn der Ausgangsperre
Donnerstag
- bis 13.00 Freizeit
13.00-19.00 Tests an den Versuchsobjekten Alpha-D-321-12 bis 17
19.00-20.00 Abendessen im Rahmen der Arbeitsgruppe
20.00-21.30 Fitneßprogramm
21.50-23.50 Besuch des Hauseigenen SimSin Studios zum Testsehens der neuesten Produktion von Lee Sim Chips
ab 24.00 Tests mit dem Versuchsobjekt Beta-G-343-10
Freitag
- 5.30-5.58 Frühstück
6.00-11.55 Arbeit
12.00-12.30 Mittagspause
17.00 Feierabend
17.01-19.00 Freizeit
20.00-21.30 Fitnessprogramm
21.31-24.00 Freizeit
24.10 Beginn der Ausgangssperre
Samstag
- 5.30-5.58 Frühstück
6.00-11.55 Arbeit
12.00-12.30 Mittagspause
17.00 Feierabend
16.00-18.00 Referat über Microthermoenergetische Magieinfluenz auf unterentwickelte Föti über Kanal 23 im hauseigenen Sender
ab 18.30 Empfang im zu Ehren Miss Stonestens
Sonntag
- 5.30-5.58 Frühstück
6.00-11.55 Arbeit
10.00-14.00 Abschied von Mr Kellrin (Leiter der Abteilung Kleinteilreperatur) im Aztech Zeppelin
15.00 Abflug mit dem Zeppelin nach Hong Kong zur Begutachtung von Heng Shei-Industries wegen eventuellem Aufkaufs
- Informationen für den Spieleiter
Im folgenden werden die Ereignisse chronologisch abgehandelt, eine kurze Beschreibung und ein Vorschlag, wie die Runner sich einschleusen könnten, gegeben. Natürlich ist das alles nur der Grundstock, alles weitere muß aus Ihrem Improvisationstalent und den Ideen der Runner erwachsen. Was die Runner an zusätzlichen Informationen noch bekommen können, und was es sie kostet, kommt ganz auf Sie an. Wenn Sie glauben, ihre Runner wären einigermaßen helle, können sie die Infos knapp halten, um die Spannung zu erhöhen, wenn Sie mehr darauf stehen, einen sauber geplanten Run durchzuspielen, geben Sie ihnen mehr Infos.
Natürlich können Sie die Runner auch durch kontrollierte Informationsausgabe auf einen bestimmten Zeitpunkt stoßen, den Sie vorher ausgearbeitet haben, aber leider klappt das bei den meisten Spielgruppen nicht! (Der erfahrene Spielleiter wird laut in mein Klagelied mit einstimmen!)
Regelmäßiges
Wecken:
Er steht um 5.10 Uhr auf, duscht, zieht sich an, alles in seinem Quartier. Dann geht er über einen langen Gang an anderen Wohnungen vorbei zum Fahrstuhl und fährt in die Kantine.
Frühstück:
Er stellt sich in die Reihe, wartet bis ihm sein Frühstück vom vollautomatischen Küchencomputer zusammengestellt worden ist, geht dann zur Wache an der Theke und unterhält sich einige Minuten mit ihr. Dann setzt er sich, ißt und besteigt dann den Fahrstuhl, um zu seiner Arbeitsstätte zu kommen. Das gleiche gilt für das Mittagessen in der Mittagspause.
Runneraktion: Daß die Runner ungesehen bis zu seinem Quartier kommen ist unwahrscheinlich, da sie durch zwei Sperren müßten. Sie könnten sich als Lieferanten für die Kantine tarnen und ihn dort kurz sprechen, aber eine Extraktion würde hier sofort zum Feuergefecht mit den Wachen führen!
Arbeit:
Sein Labor befindet sich im 56. Stock, in der Mitte des Konstrukts, vollkommen abgeschottet vom Rest der Pyramide. Wie jedes größere Labor ist es keimfrei abgeschlossen, von verschiedenen Sicherheitssystemen und einer Wache bewacht. Die Sicherheitssysteme sind 3 an der Zahl mit den Stufen 4, 6 und 9, je näher man den empfindlichen und teuren Geräten kommt. Magische Sicherung besteht nur in einem Stufe 4 Watcher der einen Kon-Magier alarmiert, falls sich jemand sehr auffällig verhält. In dem Labor stehen viele komplizierte Geräte mit noch komplizierteren Namen und es arbeiten hier etwa 10 Männer und Frauen unter Decades Aufsicht.
Runneraktion: Es ist sicher nicht unmöglich, hier einzudringen, aber es gibt bessere Möglichkeiten, zumal es hier gleich 10 Zeugen geben würde und die Extraktion noch in derselben Minute bekannt würde.
Fitnesstraining:
Nach der Arbeit hat er das obligatorische Training für jeden leitenden Angestellten zu absolvieren, das die Gesundheit der Damen und Herren sicherstellen soll. Im Wesentlichen besteht es aus Gerätequälerei, d.h. er wird in eine Fitneßmaschine gespannt, die ihn dazu zwingt sich zu bewegen.
Runneraktion: Ebenfalls nicht besonders geeignet, da es auch hier zu viele Zeugen gibt und er auf dem Weg hin und zurück von vielen anderen Professoren begleitet wird, die auch gequält werden sollen.
Montag
Freizeit (vor dem Fitnesstraining):
Decade geht auf sein Zimmer und liest eine wissenschaftliche Abhandlung.
Freizeit (nach dem Fitnesstraining):
Der Professor trifft sich mit drei Kollegen in einem der Clubs in der Pyramide, genannt `ATC-Dynamit`.
Der Club ist japanisch gehalten, leise Musik im Hintergrund, japanische Bedienung, Saké und Sushi im Überfluß. Die vier Professors treffen sich hier alle zwei Wochen, um, ihrem amerikanischen Feinsinn trotzend, Poker zu spielen.
Runneraktion: Begrenzt möglich. Wenn sie einmal da sind, können sie sich ohne Probleme unter die Gäste mischen, nur beim Zahlen wird es problematisch, denn dieser Club ist ausschließlich für Aztech-Angestellte, und die haben alle eine Zahlkarte statt des üblichen Credsticks... Wenn die Runner warten bis das Spiel zu Ende ist, können sie leicht mit Decade in Verbindung treten.
Dienstag
Führung einer Delegation von Aztech Tansania:
Die Führung besteht aus 11 Schwarzen und 6 Weißen, die nur ihre Heimatsprache sprechen. Sie sind hier um sich mit einigen Maschinen anzufreunden, die Aztech bald auch in Tansania aufstellen lassen will, und um ihre Meinung zu der Zweckmäßigkeit einer solchen Aktion zu äußern. Decade führt sie mit zwei anderen stellvertretenden Abteilungsleitern durch alle nicht geheimen Abteilungen.
Runneraktion: Da die Führungen in den Labors stattfinden, wird es schwierig sein sich einzuschleusen. (Eine Probespiel-Gruppe kam auf die geniale Idee, sich den Dolmetscher zu schnappen und durch ihren Magier zu ersetzen, dem über ein Knopfmikro der Decker der Gruppe die Übersetzungen ins Ohr flüsterte. Der Magier übernahm einen der tansanianischen Professoren und forderte durch diesen eine Stadtführung mit Decade. Das Managment stimmte zu, forderte aber, daß eine Wache mitfuhr und daß Decade am nächsten Morgen normal zur Arbeit kommen sollte. Die ganze Gruppe fuhr los und - BINGO!)
Empfang für die Delegation:
Der Empfang findet in einem der Dachrestaurants statt. Die Luftpatrouillen werden nicht verstärkt, da kein hohes Tier anwesend ist. Das Buffet wird von einer Firma von außerhalb geliefert, einer Firma aus Tir Tairngire, die aber auch Menschen anstellt und sich "Greadkara`" nennt, was soviel heißt wie `süßer Mund`.
Runneraktion: Die Runner könnten sich zwischenschalten und sich als die Buffet-Firma ausgeben. Dann könnten sie sich z.B. gegen Ende der Feier einfach an der Außenwand eine Etage tief abseilen und von dort das Gebäude einfach als etwas anderes getarnt verlassen. Dieser Plan erfordert natürlich immenses Timing, um den ganzen Wachen und Patrouillen zu entgehen!
Mittwoch
Besprechung mit dem Abteilungsleiter:
Die Besprechung findet im Labor statt
Arbeitsessen mit Helena Willson:
Das Arbeitsessen findet in einem kleinen Restaurant am Fuße der Pyramide statt. Wenn das Gespräch belauscht wird, wird klar, daß es sich eher um ein Liebesabenteuer als um ein Arbeitsessen handelt.
Runneraktion: Dürfte auf Kontaktaufnahme beschränkt sein, da Decade hier von zwei, Doktor Willson sogar von drei Wachen ständig (auffällig) unauffällig beobachtet wird.
Aufbau des DNA-Multidecoders:
Der DNAMD wird von einer unabhängigen Spediteurfirma geliefert (`Speedway`) . Die Runner könnten mit wenig Aufwand den Wagen `ausleihen`. Die Kisten werden bis vor das Labor gebracht, wo sie Decade in Empfang nimmt.
Runneraktion: Wenn die Runner das vorher mit dem Professor abgesprochen haben, kann er sie jetzt im Labor verstecken, indem er die Kisten so aufbaut, daß von der Tür bis zu einer kleinen Kammer der Blick der Kameras versperrt ist. Dort warten die Runner bis er abends mit seinen Pflichten fertig ist, und sie brauchen ihn nur noch rauszuschleusen, mit seinen Passierkarten kein Problem, bis auf die Wachen!
Mündlicher Bericht:
Das Essen findet in der Wohnung des Abteilungsleiters statt, unter Bewachung von zwei Elitewachen, den roten Samurai.
Runneraktion: Vergiß` es! Zu viel Firepower auf der falschen Seite und somit zu auffällig!
Donnerstag
Tests an den Versuchsobjekten Alpha...
Finden in dem Labor statt. Die Runner könnten mit einigen Schwierigkeiten folgendes über die Versuche herausfinden:
Es handelt sich um Versuche an ungeborenen Kindern.
Die Mütter sind größtenteils Metamenschen, die ein geringes oder gar kein Einkommen haben.
Ziel der Versuche ist es, ein magisches Potential bei den Babys zu wecken
Die Früh- und Todgeburtenrate ist bei diesen Versuchen auf 85% gestiegen, die restlichen Kinder sind verkrüppelt, und nur 1% der Babys wird vollkommen gesund und ohne magische Kräfte geboren. Es gab bei allen Tests bis jetzt nur ein magisches Baby, was sogar noch unter dem normalen Schnitt liegt.
Tests an dem Versuchsobjekt Beta...
Über den Versuch ist nichts weiter bekannt, als das das ganze Labor geräumt wird, bis auf den Professor und eine Wache.
Runneraktion: Natürlich bietet sich dieser Zeitraum an, da keine großen Hindernisse bestehen, aber Decade würde schon beim nächsten Programmpunkt vermißt werden.
Abendessen im Rahmen der Arbeitsgruppe:
Einmal monatlich muß der Gruppenleiter, in diesem Fall Decade, alle Leute aus seinem Team zu sich nach Hause einladen und eine Festlichkeit arrangieren. Decade hat sich mit seinen Leuten auf ein gutes Abendessen geeinigt.
Runneraktion: Ungünstig, da zehn Männer und Frauen bei ihm sind.
SimSin Vorstellung:
Diese Vorstellung ist halb-öffentlich, d.h. es wäre möglich über eine Schieber-Connection eine Karte zu bekommen. Die Bestellung ist natürlich sehr kurzfristig, und da es sich um eine Premiere handelt, sind die Karten entsprechend teuer (200-400 Nuyen pro Karte). Für normale Menschen ist es sowieso Idiotie sich mit 500 anderen in einen Sessel zu setzen, um dann doch nur sein Sensorium von allem abzuschotten, diese Veranstaltung kann also nur als "Sehen-und-Gesehen-werden" aufgefaßt werden.
Runneraktion: Das Verlassen des Kinos geschieht in Kleinbussen, welche die Gäste zum Parkplatz bringen. Eine Extraktion wäre relativ einfach, man muß nur irgendwie verhindern, daß die Leibwache Decade vermißt... vielleicht ein Magier mit Maske, der ihn ersetzt dann verschwindet?
Freitag
Nichts Besonderes
Samstag
Referat über...
Das Referat wird in dem hauseigenen Fernsehstudio aufgezeichnet.
Runneraktion: Schwierig, da die Aufnahme von einem Toningenieur überwacht wird und man natürlich wieder das Problem hat, ungesehen rein und raus zu kommen.
Empfang zu Ehren von Miss Stonestens
Der Empfang findet in der größten Halle im 10. Stock statt. Im Wesentlichen gilt das gleiche wie für den Empfang der Delegation.
Sonntag
Abschied im Aztech-Zeppelin:
Der Zeppelin landet auf dem Seattler Flughafen. Er kommt aus Atzlan und trägt ein großes Aztechnologie-Emblem auf der Seite. Seine Kabine hat etwa eine Größe von 40´30´7 Meter. Die Gäste werden in Limousinen bis vor den Eingang des Zeppelins gefahren.
Im Zeppelin befinden sich ein paar Dutzend Sitze, eine gut sortierte Bar, ein Buffet und eine etwa 70 Personen. Außerdem befinden sich im hinteren Teil einige Schlafplätze. Der Zeppelin ist während seines Aufenthalts auf dem Boden (also bis 15.00 Uhr) sehr gut bewacht (10 Wachen, ein Magier). Nachher schützen ihn nur noch seine eigenen Waffen gegen Angriffe von außen.
Die Feier besteht hauptsächlich aus Reden und Lobpreisungen für Mr. Kellrin, der in seiner Aufgabe hervoragende Ergebnisse erzielt hat.
Abflug nach Hong Kong:
Um 14.30 Uhr verlassen alle Gäste den Zeppelin, bis auf die wenigen, die nach Hong Kong fliegen. Dabei handelt es sich um drei Wachen, den Piloten, 5 Stewards bzw. Stewardessen (sofern nicht ausgetauscht durch die Runner) und 14 Zivilisten.
Runneraktion: Den Zeppelin zu stürmen, dürfte sinnlos sein, denn zu den 10 Wachen kommen noch die Sicherheitstruppen des Flughafens.
Die Runner könnten die Crew abfangen, die hier an Bord gehen soll und eine normale Flugzeugcrew ist. Als diese verkleidet, müssen sie natürlich die ersten drei Stunden bedienen, können aber dann den Zeppelin relativ leicht übernehmen. Es sind drei Wachen und ein Roter Samurai in Zivil an Bord. Wenn sie diese ausgeschaltet haben, verhalten sich die Zivilisten friedlich, wenn auch ängstlich.
Sollten die Runner nicht zuerst den Rigger ausschalten, gibt dieser Alarm, und wenig später fliegen zwei Hubschrauber den Zeppelin an, um diese Geiselsituation zur Not mit Gewalt zu lösen.
Die Runner können mit einem Computer- (5) oder einem Flugzeugwurf (7) den Autopiloten umprogrammieren. Sie könnten ihn zum Beispiel zum Landen bringen, die Funkgeräte zerstören und die Gäste rauswerfen, dann in die Nähe der Stadt fliegen, den Zeppelin landen und den Professor wohlbehalten abliefern.
Die Übergabe Wenn sich der Professor schon vor der Übergabe verwandelt hat, wird Hippopotamus nichts glauben. Da aber nach einigen Tagen immer noch keine Spur von Decade zu finden ist, dürfen die Runner zumindest die ersten 100.000 Nuyen behalten. Sollte der Professor noch intakt sein, kommt es zu dieser Szene: Im Haus von Hippo steht der Professor lächelnd vor den Runnern, und schüttelt ihnen die Hand. Hippopotamus meint, daß er sehr zufrieden ist mit den Runnernund hält ihnen den Credstick mit weiteren 50.000 Nuyen hin. | © by Manuel Seifert |
Die Verwandlung dauert 2 Runden, dann stürzt es sich auf Hippopotamus, da dieser der größte Leckerbissen im Raum zu sein scheint. Die beiden Leibwächter erreichen den Raum 2 Runden nachdem der erste Schuß gefallen ist.
Sollte Hippopotamus getötet werden, haben die Runner ein Problem: Sie haben einen verdammt schlechten Ruf, denn früher oder später kommt raus, wer dieses Monster auf den Schieber losgelassen hat!
Wird Hippopotamus von den Runnern gerettet, zahlt er ihnen trozdem die 50 KNuyen .
Sollten die Runner versagen und das Wesen kommt frei, wird es einigen Leuten seine DNA implantieren, bevor es endgültig getötet wird, so daß es in nächster Zukunft einige dieser Wesen auftauchen werden.
Karma
Professor aus der Pyramide geholt:
Mit sehr gutem Plan (kein Schuß gefallen): 3
Mit gutem Plan (kleine Schießerei durch eine zufällige Begegnung): 2
Mit mäßigem Plan (Schießereien waren häufig) 1
Mit schlechtem Plan (Schießerei war von vornherein eingeplant) 0
Monster besiegt 1
Hippo gerettet 1
Zusätzliches Karma nach dem SR-Regelbuch
NSCs
Professor Doktor Michael Decade
Ein sehr aufstrebender Magie-Wissenschaftler, der leider etwas zu ehrgeizig war. Die Aura des Professor zeigt eine grellrote Färbung in der Mitte, die von gelben Blitzen der Unsicherheit durchzuckt wird. Umschlossen wird das Ganze von einem blauen Rand. Es schmerzt in den astralen Augen diese Aura länger zu betrachten!
Vor der Verwandlung
Konstitution | Stärke | Schnelligkeit | Charisma | Intelligenz | Willenskraft | Essenz | Initiative |
2 | 1 | 2 | 6 | 5 | 6 | 6 | 1W+3 |
Fertigkeiten:
Hexerei 4
Beschwören 9
Biotech (Nanochirurgie) 10
Zauber:
Leichte Wunden heilen 2
Mittlere Wunden heilen 3
Schwere Wunden heilen 4
Tödliche Wunden heilen 4
Nach der Verwandlung
Konstitution | Stärke | Schnelligkeit | Charisma | Intelligenz | Willenskraft | Essenz | Initiative |
9 | 9 | 10 | 9 | 3 | 9 | 10 | 2W+10 |
Fertigkeiten: Waffenloser Kampf: 8
Panzerung: 5/7
Schaden: 9S3
Es gibt bei einem Treffer, der die Panzerung durchdringt, eine 25% Chance, daß sich der Getroffene mit einer Pilzart infiziert, die den Körper langsam zersetzt. Pro Stunde erleidet der Getroffene eine weitere leichte Wunde. Diese Wunden werden bei guter Krankenhausversorgung mit der Geschwindigkeit von einer leichten Wunde pro Tag regeneriert.
Außerdem verursachen Waffen bei dem Geist nur die halbe Phase und Schadenskategorie d.h. eine MP mit 4M3 würde ihm nur mit 2L3 schaden. Dieses Halbieren wird ausgeführt, nachdem der entgültige Schaden ermittelt wurde.
Hippopotamus
Er ist ein extrem reicher Schieber, der sein Geschäft eigentlich nur noch wegen des Nervenkitzels betreibt. Er ist fett und fühlt sich wirklich wohl so, ansonsten könnte er sich sehr leicht eine Behandlung dagegen leisten. Er ist eingeschworener Vegetarier und besitzt einen erstaunlichen Ehrencodex für einen Runner.
Konstitution | Stärke | Schnelligkeit | Charisma | Intelligenz | Willenskraft | Essenz | Initiative |
5 | 2 | 1 | 2 | 5 | 5 | 5.0 | 1W+3 |
Cyberware:
Cyberarm mit erhöhter Stärke (6)
Fertigkeiten:
Computer 5
Elektronik 4
Waffenloser Kampf 5
Gebräuche (Straße) 4
(Konzern) 5
Verhandlung 7
Hippos Leibwächter
Konstitution | Stärke | Schnelligkeit | Charisma | Intelligenz | Willenskraft | Essenz | Initiative |
6 (8) | 6 | 6 | 3 | 3 | 5 | 4.5 | 2W+6 |
Cyberware:
Dermalpanzerung 2
verstärkte Reflexe 1
Ausrüstung:
MP mit Explo-Muni
Panzerjacke
Fertigkeiten:
Feuerwaffen 5
Heimlichkeit 4
Waffenloser Kampf 6
Bewaffneter Kampf 3
Aztech-Wachen
Konstitution | Stärke | Schnelligkeit | Charisma | Intelligenz | Willenskraft | Essenz | Initiative |
4 | 4 | 4 | 3 | 4 | 4 | 6 | 1W+4 |
Fertigkeiten:
Feuerwaffen 4
Heimlichkeit 3
Waffenloser Kampf 3
Sicherheitssysteme 5
Ausrüstung:
Panzerweste
schwere Pistole oder leichte MP
Rote Samurai
Konstitution | Stärke | Schnelligkeit | Charisma | Intelligenz | Willenskraft | Essenz | Initiative |
6 | 6 (8) | 5 (7) | 2 | 4 | 5 | 1 | 3W+11 |
Fertigkeiten:
Feuerwaffen 7
Heimlichkeit 5
Waffenloser Kampf 6
Cyberware:
Reflexbooster 2
Kunstmuskeln 2
Der Zeppelin
Handling | Geschwindigkeit | Rumpf | Panzerung | Signatur | APilot | Waffen |
3 | 140/200 | 14 | 3 | 8 | 3 | Raketenwerfer mit 2 Basic AAMissiles (Int4/ 6T2) |
Konzern Rigger
Konstitution | Stärke | Schnelligkeit | Charisma | Intelligenz | Willenskraft | Essenz | Initiative |
4 | 3 | 6 | 4 | 6 | 4 | 4.5 | 2W+8 |
Cyberware: Cyberaugen (LV, IR, Blitzkompensation), Datenbuchse, Riggerkontrolle (1)
Fertigkeiten: Zeppelin 8, Computer 3, Feuerwaffen 6, Geschütze 3, Auto 5