Das Horn von Varlan
2000-01
geschrieben von Karsten Müller
Einleitung
Dieses Szenario habe ich mir für ERPS ausgedacht, aber es läßt sich garantiert auch einfach auf andere Rollenspielsysteme wie Warhammer Fantasy RPG, DSA oder AD&D übertragen. Die Beschreibung des Szenarios ist eher eine Zusammenfassung der (möglichen) Geschehnisse und vieles wird der Kreativität des Spielleiters überlassen.
Für dieses Szenario sind 3-5 erfahrene Spielercharaktere ideal. Da die Gegner der Spieler in diesem Szenario sehr mächtig sind, sollte sich jeder Spielleiter genau überlegen, ob die Spielergruppe dieses Szenario überleben kann !
Zusammenfassung
Die Spieler stoßen in diesem Szenario auf eine überfallene Reisegesellschaft, welche anscheinend von Räubern überfallen wurde. Die Reisegesellschaft transportierte ein sagenumwobenes Musikinstrument, das Horn von Varlan. Zusammen mit einem Überlebenden der Reisegesellschaft machen sollten sich die Spieler auf die Suche nach dem gestohlenem Horn machen. Nach einer längeren Suche stoßen die Spieler auf einem Verrückten aus dem Dorf Mergan, in welchem sich ein Dieb mit dem Horn versteckt hatte. Dieser Dieb probierte in seiner Neugier das Horn aus und setzte dabei eine Armee von Schattenwesen frei, die daraufhin ihn und viele Bewohner des Dorfes töteten. Die Spieler müssen nun das Horn, welches von einem Schattenlord bewacht wird, erreichen und es blasen. Damit werden alle Schattenwesen wieder in das Horn gesperrt und die Welt somit vor großem Leid bewahrt.
Die Reisegesellschaft
Die Spieler stoßen auf eine überfallene Reisegesellschaft, welche anscheinend von Räubern überfallen wurde. Wie ein schwer verwundeter Überlebender der Reisegesellschaft, ein Halbelf mit Namen Leondral, den Spielern verrät, hatte diese heimlich ein wertvolles und sagenumwogenes Musikinstrument, nämlich das Horn von Varlan, in die nächste größere Stadt (Spielleiterentscheidung!) bringen wollen. Das Horn wollte er seinem Lehrer und Mentor Theodos, einem alten Gelehrtem, überbringen. Dieser wollte es auf seine magischen Fähigkeiten hin untersuchen. Leondral bittet die Spieler, im bei der Suche nach den Dieben zu helfen und mit ihm das Horn zurückholen. Die angeblichen Diebe sind Agenten von Holfram, welcher der Berater des Fürsten Guntram Isthari ist. Holfram will mit dem Horn ein (seiner Meinung nach) sehr starkes Machinstrument in seinen Besitz bringen, allerdings ohne das Wissen des Fürsten.
Die Geschichte des Horns
Dieses Horn ist vor kurzem erst in einem alten Tempel der untergegangenen Stadt Varlan von Leondral und seinen Begleitern gefunden worden. Leondral kann den Spielern erzählen, daß dieses Horn angeblich in ferner Vergangenheit der längst untergegangenen Stadt Varlan gegen eine übermächtige Armee der Nachbarstadt Logott den Sieg gebracht haben soll (Sagenkunde MW 18). Damals wurde von einem Magier der Stadt Logott eine Armee aus Schattenwesen beschworen um Tod und Vernichtung über Varlan zu bringen. Allerding fertigte ein (sehr musikalischer) Priester kurz vor der vollständigen Niederlage von Varlan dieses mächtige Musikinstrument an und fing damit alle Schattenwesen ein. Allerdings gibt das Horn auch alle eingefangenen Schattenwesen wieder frei sobald es geblasen wird. Diese Tatsache können die Spieler (noch) nicht herausfinden und Leondral hat keine Ahnung über die Fähigkeiten des Horns.
Die Verfolgung der Diebe
Die Diebe bzw. Agenten haben eine Spur dadurch hinterlassen, daß sie in manchem Dorf durch das sie gereist sind mit einem schriftlichen Befehl von Fürst Gunthram herumgewedelt haben, wenn sie nicht das bekommen haben, was sie wollten (z.B. ein freies Zimmer in einem Gasthaus).
Auf der Suche nach den Dieben werden die Spieler in dem nächsten Dorf mit wütenden Bewohnern konfrontiert, welche die Spieler für Räuber halten, weil sie dies von den wahren Dieben erzählt bekamen. Natürlich sollte diese Konfrontation möglichst friedlich von den Spielern gelöst oder umgangen werden.
Für die weiteren Vorkommnisse bei der Verfolgung ist die Kreativität des Spielleiters gefragt. Möglich wäre z.B. noch spannende Reiterverfolgung mit den berittenen Agenten. Allerdings sollte mindestens ein Agent mit dem Horn entkommen, ansonsten nimmt das Szenario einen unerwarteten Verlauf. Vielleicht bläst dann sogar ein Spieler aus Neugier das Horn :)
Der Verrückte
Die Spieler stoßen bei der Verfolgung der Agenten schließlich auf einen Verrückten, der in der Nähe des Dorfes Mergan durch die Landschaft rennt und dabei unmißverständliche Dinge schreit. Das einzige sinvolle Wort, welches die Spieler aus dem verdreckten und panischen Bauer herausbekommen können ist "Schattten".
Das Dorf und der Schattenlord
Ein Agent hatte sich auf der Flucht vor den Spielern in dem Dorf Mergan versteckt. Lange bevor die Spieler das Dorf erreichen, probiert dieser in seinem Zimmer im Obergeschoss der Dorfkneipe das Horn aus. Das Resultat ist, daß die Schattenwesen über das kleine Dorf herfielen und den Agent und alle Bewohner töteten oder in den Wahnsinn trieben (wie den armen Bauer aus dem letzten Abschnitt).
Die Spieler kommen nun in dieses verfluchte Dorf und auf der Flucht vor den Schattenwesen müssen sie das Horn finden, welches noch von einem extrem gefährlichen Schattenlord bewacht wird und es blasen um alle Schattenwesen wieder einzufangen. Entscheidend ist aber, daß der Spielleiter ein richtig düstere Atmosphäre schafft, in der die Spieler nicht zur Ruhe kommen und organisiertes Vorgehen schwer wird.
Das Ende
Falls den Spielern dieses sehr gefährliche Unterfangen gelingt, könnten die Spieler im weiteren das Horn an einen sicheren Ort bringen bzw. dem Gelehrtem Theodos überbringen, welcher sich um alles weitere kümmern würde.
Für das erfolgreiche Einfangen der Schattenwesen sollte der Spielleiter den Spielern 6-8 allgemeine Erfahrungspunkte geben.
NPC-Werte (ERPS):
Leondral (Halbelf, Freund von Theodos)
STR: 10, SEH: 19, GES: 17, HRV: 14, KON: 12, GER: 15, WIS: 15, GSM: 13, CHA: 14, TST: 11, PSI: 12
Prioritäten 1-1-1-1, BEW: 16, RS0, TP(19) -32PP(12) -7
Fertigkeiten: Langbogen 4, Dolch 3, Laufen 4, Schleichen 3, Reiten 4, Klettern 3, Naturkunde 4, Sagenkunde 3, Medizin 2, Musizieren 5, Spuren lesen 4, Lesen/Schreiben 3 PSW 2, PSE 3, Natur 2, Bewegung 2, Körperbewußtsein 1 Sprüche: Mit Pflanzen reden 90% Wenn die Spieler Leondral finden, ist der Halbelf bewußtlos. Er hat im Kampf mit den Räubern eine schwere Wunde am rechten Bein (25) und zwei mittelschwere Wunden am Rumpf (15/11) zugefügt bekommen. Durch den Beintreffer ist er noch eine Stunde bewegungsunfähig und erhält -8 auf BEW für einen Tag. Außerdem hat er durch die Rumpftreffer noch 3 Stunden -4 auf alle Aktionen.
Typischer Agent des Fürstenberaters Holfram
BEW: 12, RS: 2, TP: 18, PP: 10
Fertigkeiten: Kurzschwert 5, Wurfmesser 4, Dolch 2, Schleichen 4, Verbergen 3, Ringen 2, Fingerfertigkeit 2, Reiten 4, Laufen 4, Gebräuche 5, Spuren lesen 3, Schauspielerei 2, Rhetorik 3, Psychologie 3, PSW: 1
Typisches Schattenwesen
BEW: 8, RS: 0, TP: 12, PP: 12
Magieresistenz (+1w auf PSW-Würfe), Macht 2w+18, Fertigkeiten: PSW 6
- Blick des Wahnsinns
Kraft 2w+5, Reichweite 12m
Opfer muß PSW-Wurf gegen Kraft des Blickes machen um nicht für 2w Runden dem Wahnsinn zu verfallen (= Zufallsaktionen, sonst handlungsunfähig). Wenn der PSW-Wurf nur halb soviel oder weniger als die Kraft des Blickes ergibt, verfällt das Opfer dem Wahnsinn solange bis ein Magier den magisch herbei geführten Wahnsinn bannt.
Schattenberührung
Angriffswert 4, TbB 12/20, Schaden 2w+4, Ini +1
Der Angegriffene kann ausweichen, aber eine Parade mit einer nicht magischen Waffe zeigt keine Wirkung und nichtmagische Rüstung hat ebenfalls keine Wirkung, da ein Schattenwesen alles Nichtmagische durchdringt.
Ein Schattenwesen sieht aus wie eine Art Schattenumriß eines entstellten Menschens mit rot glühenden Augen. Diese Wesen schweben (SCH 14) und können alle nichtmagische, tote Materie durchdringen. Es kann nur durch magische Waffen und Magie verwundet werden und leidet unter keinerlei Verletzungsauswirkungen und SP-Schaden. Bei TP ‐40 löst sich ein Schattenwesen auf.
Schattenlord
BEW: 12, RS: 0, TP: 28, PP: 15
SBO +1, Magieresistenz (+1w auf PSW-Würfe), Macht 43, Fertigkeiten: PSW 8
- Schattenschwert
Angriffswert: 6/2 TbB: 10/16 Schaden: 3w+1
Dieses Schwert ist durchaus feste Materie, es kann also pariert werden. Ein Gegner, der mit diesem Schwert verwundet wird, erleidet zusätzlich ‐1 auf alle Aktionen für einen Tag. Wer dieses Schwert führt, wird automatisch langsam ein Schattenlord.
Schattenpeitsche
Angriffswert: 5 TbB: 8/14 Schaden: 2w+1
Diese Peitsche ist durchaus feste Materie, sie kann also pariert werden. Allerdings umwickelt diese Peitsche alles was sie trifft und somit muß ein Gegner, welcher sie mit einer anderen Waffe pariert hat einen Hebenwurf gegen 2w+4 machen um nicht seine Waffe aus der Hand zu gerissen bekommen. Bei einem kritischen Erfolg hat der Gegner sogar dem Schattenlord die Peitsche entrissen. Ein Gegner, der von dieser Peitsche getroffen wird, verfällt sofort und solange dem Wahnsinn (= Handlungsunfähigkeit) bis die Peitsche von ihm entfernt wird, d.h. aber auch, daß der Schattenlord die Peitsche solange gegen keinen anderen Gegner mehr einsetzen kann. In dieser Waffe ist ein Schattenwesen eingebunden und dadurch wird jeder, der diese Waffe benutzt automatisch (langsam) ein Schattenlord
Ein Schattenlord sieht aus wie eine Art Schattenumriß eines sehr großen Menschen mit rot glühenden Augen. Dieses Wesen schwebt (SCH 16) und kann alle nichtmagische, tote Materie durchdringen. Er kann nur durch magische Waffen und Magie verwundet werden und leidet unter keinerlei Verletzungsauswirkungen und SP-Schaden. Bei TP ‐40 löst sich ein Schattenlord auf.
Karsten Müller
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