Eliwagars Schmiede
2000-01
Hallo Freunde der magischen Spielereien ;-)
Auf dieser Seite möchte ich Euch einige magische Artefakte vorstellen¸ die ich selbst entworfen habe¸ oder die mir im Laufe meiner Karriere als Zauberschmied untergekommen sind.
Vorsicht! Einige dieser Gegenstände sind so heftig¸ daß man sie für NPC reservieren sollte¸ da sie sonst das Spielgleichgewicht stören. Sollten sie den Spielern dennoch in die Hände fallen¸ muß der Spielleiter sorgfältig abwägen¸ ob seine Kampagne durch sie gestört wird. In diesem Fall dürfte es ihm ein leichtes ein¸ das Artefakt ausbrennen zu lassen ;-)
Ansonsten wünsche ich Euch viel Spaß mit den magischen Gegenständen. Richtig eingesetzt können sie für manche Überraschung sorgen.
Tyrfing
Der goldene Drache | Der Menhir |
Der Skarabäus | Die Ringe der Pandora |
Die Drachenkoepfe | Obmars Spruchdieb |
Der Reif des Bheleu | Dwillans Flakon |
Der Luftkristall | Die Wunderlampe |
Dieser goldene Anhänger stellt einen Drachen dar¸ der in seinen Vorderpranken eine Kreistafel hält¸ die mit uralten Runen beschriftet ist. Das Auge des Drachen wird von einem Rubin gebildet. Die Runen auf der Kreistafel nennen den Namen des Drachen. Spricht der Träger des Amuletts den Namen aus¸ so erscheint der Drache. Der Träger des Anhängers hat allerdings keine Kontrolle ueber ihn! Der Name des Drachen lautet Dargorath. Er ist ein uralter¸ goldener Drache mit den entsprechenden Spielwerten.
Goldene Drachen sind von chaotisch¸ guter Gesinnung. Dementsprechend handelt der Drache. Außerdem kann es dem Träger passieren¸ daß der Drache ungerufen erscheint¸ um den Helden an Taten zu hindern¸ die der Überzeugung des Drachen zuwiderlaufen.
Der Anhänger hat keine Ausbrennwahrscheinlichkeit. Er verliert seine Magie nur¸ wenn Dargorath getötet wird. Es kann dem Träger des Anhängers natürlich passieren¸ daß er dermaßen gegen die Gesinnung des Drachen frevelt¸ daß dieser ihn tötet! Wird der Anhänger nicht am Körper getragen¸ gibt es keine Möglichkeit¸ den Drachen zu rufen.
Der Skarabäus ist ein heiliger Käfer¸ der wegen seiner Heilkräfte gerühmt wird. Der Anhänger besteht aus weißer Jade und wird an einem Lederband um den Hals getragen. Solange der Besitzer den Skarabäus auf der Brust trägt¸ ist er vor Krankheiten und Giften geschützt.
Wennn ein ungeschützter Held einen Resistenzwurf gegen eine Gift oder eine Krankheit bestehen müßte¸ fängt die Magie des Skarabäus automatisch die Krankheit oder das Gift auf. Der Anhänger wird dann schwarz und wertlos. Der Skarabäus ist zwar nur einmal zu gebrauchen¸ schützt dafür aber hundertprozentig gegen alle Krankheiten und Gifte.
Dieses Fläschchen wird an einer Kette um den Hals getragen. Es besteht aus Gold und ist mit sieben Edelsteinen besetzt. Wird ein Edelstein berührt und das Schlüsselwort gesprochen¸ produziert der Flakon eine Portion des entsprechenden Zaubertrankes.
Grün oben: | Heilen von Wunden | ABW 3 % | |
Grün rechts: | Heilen schwerer Wunden | ABW 7 % | |
Grün Mitte: | Allheilung | ABW 15 % | |
Braun rechts: | Heilen von Krankheit | ABW 5 % | |
Braun unten: | Bannen von Gift | ABW 7 % | |
Rot oben: | Austreiben des Bösen | ABW 7 % | |
Rot unten: | Bannen von Zauberwerk | ABW 7% |
Die Flüssigkeit muß getrunken werden¸ um ihre Wirkung zu entfalten. So kann der Flakon nur auf Wesen angewandt werden¸ die in der Lage sind zu trinken!
Dies ist eine Spange aus bronzeähnlichem Material. In der Mitte befindet sich ein länglicher Schild. An seinen Enden sind Drachenköpfe angebracht.
Die Spange muß irgendwo an der Kleidung angebracht werden¸ um ihre Wirkung zu entfalten. Sie schützt den Träger vor der Atemwaffe der Drachen.
Jedes Mal¸ wenn der Träger von der Atemwaffe eines Drachen angegriffen wird¸ entscheidet ein Prüfwurf gegen die Ausbrennwahrscheinlichkeit von 15 %¸ ob die Drachenspange den Träger schützt oder ausbrennt.
Dieser Armreif besteht aus Horn. Auf der Innenseite ist er mit Gold unterlegt. Scharnier und Schließe bestehen ebenfalls aus Gold. In die Außenseite des Armreifs sind vier Edelsteine eingelassen. Berührt der Träger des Armreifes einen der Edelsteine und spricht gleichzeitig das entsprechende Schlüsselwort¸ so wird folgender Zauber gewirkt:
Roter Stein | Riesenstärke | ABW 10 % |
Blauer Stein | Beschleunigen | ABW 7 % |
Grüner Stein | Berserkerwut | ABW 10 % |
Gelber Stein | Goldener Panzer | ABW 5 % |
Beim Ausbrennen der einzelnen Steine¸ treten folgende Auswirkungen auf den Träger auf:
Roter Stein | Stärke minus 30 für 1W6 Tage |
Blauer Stein | Verlangsamen |
Grüner Stein | Nach dem Kampf keine Rückkehr aus dem Berserkergang |
Gelber Stein | Die Rüstung des Trägers wird verflucht (Rüstungsschutz minus 2) |
Dieser halbkugelförmige¸ durchsichtige Kristall wird als Anhänger an einer Mithrilkette getragen. In seine Oberfläche ist ein Dreieck in einem Pentagramm¸ in einem Oktagramm eingraviert.
Der Luftkristall gewährt einem Beschwörer des Primär- oder Sekundärelementes Luft WM + 3 auf alle Beschwörungszauber von Luftwesen - hierfür besitzt der Kristall keine Ausbrennwahrscheinlichkeit!
Bei der Beschwörung von Luftelementaren muß das Elementarwesen nicht gefesselt werden. Diese Aufgabe übernimmt der Luftkristall automatisch - hierbei ist die Ausbrennwahrscheinlichkeit gleich dem Grad des zu fesselnden Wesens.
Der Luftkristall ist hier nur beispielhaft aufgeführt. Es gibt ähnliche Kristalle für die anderen Elemente. Gerüchten zufolge soll es sogar einen Onyxanhänger geben¸ der die Beschwörung und Fesselung von Dämonen erleichtert.
Dies ist die berühmte Wunderlampe aus Tausend und einer Nacht. Man soll es nicht für möglich halten¸ aber wenn man die Lampe poliert erscheint ein Dschinn (Elementarmeister Luft).
Die Lampe besitzt eine Ausbrennwahrscheinlichkeit von 15 %. Wird der Prüfwurf Ausbrennwahrscheinlichkeit bestanden¸ erscheint der Dschinn und fragt freundlich¸ was er für den Meister erledigen kann. Bei Nichtbestehen des Prüfwurfes erscheint der Dschinn zwar auch¸ hat sich aber vorgenommen¸ sich von seinem lästig gewordenen Meister zu befreien. Er wird alles daran setzen¸ mit der Lampe zu verschwinden. Auch der Tod des Meisters wird dabei billigend in Kauf genommen ;-)
Der Menhir ist ein Anhänger aus einem fingerdicken Mithrilstück. Auf seine Oberfläche sind uralte¸ mittlerweile nicht mehr bekannte Runen aufgebracht. Die Panzerkette¸ an der das Artefakt um den Hals getragen wird¸ besteht ebenfalls aus Mithril.
Nach Aussprechen des Schlüsselwortes (Charon)¸ verleiht der menhir seinem Träger die Unverletzbarkeit eines Golem. Das gilt sowohl für den Rüstungsschutz¸ als auch für die Resistenz gegen die meisten Arten von Magie!
Der Menhir besitzt eine Ausbrennwahrscheinlichkeit von 33 %.
Diese schlichten Mithrilringe unterscheiden sich nur durch die eingefaßten Steine. Der Ring mit dem schwarzen Stein verursacht Blindheit¸ der mit dem violetten Stein verursacht Taubheit. Beide Ringe können nur abgenommen werden¸ wenn ihr Fluch vorher mit Austreiben des Bösen gebannt wurde! Man könnte natürlich den Finger amputieren ;-)
Werden beide Ringe gleichzeitig getragen¸ heben sich die Flüche gegenseitig auf und die positive Wirkung der Ringe tritt in Kraft: Wahrsehen (ABW 10 %). Der Zauber wird durch das Aussprechen des Schlüsselwortes (Pandora) aktiviert. Beide Ringe müssen den Prüfwurf gegen die Ausbrennwahrscheinlichkeit bestehen. Brennt nur ein Ring aus¸ tritt automatisch der Fluch des Anderen wieder in Kraft!
Bei dem Artefakt handelt es sich um einen goldenen Oberarmreif con 5 cm Breite und 0¸5 cm Dicke. Er ist mit wellenförmigen Reliefen verziert. Der Reif paßt sich automatisch der Größe des Trägers an.
Wenige Tage nachdem ein Zaubere diesen Armreif erworben hat¸ erfährt er in einer Traumsendung¸ wie das Artefakt funktioniert. Im Traum sieht er einen Mann¸ der den Reif trägt. Ihm gegenüber steht ein Zauberer¸ der komplizierte Gesten vollführt. Der Reifträger zeigt mit dem Arm¸ an dem sich das Artefakt befindet auf den Zauberer. Aus den Händen des Zauberers schießt ein Blitz¸ der vollständig von dem Armreif absorbiert wird. In einer anderen Szene sieht man¸ wie der Träger des Armreifs von einem axtschwingenden Barbaren angegriffen wird. Er hebt den Arm mit dem Reif und deutet auf den Angreifer. Aus der Hand schießt ein Blitzstrahl und streckt den Gegner nieder.
Der Träger des Armreifs kann einem Zauberer einen gerade gewirkten Spruch stehlen! Dazu muß ihm ein Zauberduell gelingen. Ist er erfolgreich¸ wird der Spruch vollständig absorbiert und im Reif gespeichert. Später kann der Spruch als Sekundenzauber aus dem Armreif gewirkt werden. Absorbieren und Wirken eines Zaubers kostet jeweils nur einen Magiepunkt. Auf diese Weise kann der Träger auch Zauber wirken¸ die seiner Charakterklasse normalerweise nicht zugänglich sind!
Die Anzahl der Zauber¸ die gespeichert werden können ist nicht begrenzt! Der Träger sollte allerdings bedenken¸ daß jedes Mal¸ wenn ein Zauber absorbiert oder entfesselt wird¸ ein Prüfwurf Ausbrennwahrscheinlichkeit fällig wird. Hierbei bildet die addierte Spruchstufe der gespeicherten Zauber die Ausbrennwahrscheinlichkeit.
Tyrfing¸ Sohn des Ahira Großmeister der Zauberschmiede & Erster Hüter der Eliwagar |