Abenteuertyp: Gelehrter
2000-01
Neuer Abenteurertyp: Gelehrter (Ge)
Beschreibung: Unter Gelehrten sollte man sich nicht unbedingt Stubenhocker vorstellen¸ deren Horizont hinter ihren Schreibtischen endet. Eher ist ein Gelehrter eine Figur¸ die sich ständig auf der Suche nach interessantem neuen Wissen befindet und auch bereit wäre¸ für ein altes Schriftstück oder eine seltene Pflanze Kopf und Kragen zu riskieren. Wer sich da nichts drunter vorstellen kann¸ sollte sich einfach mal einen der Indiana Jones- Filme anschauen. Ob ein Gelehrter nun ein Alchemist¸ ein Botaniker¸ ein Philosoph¸ ein Theologe oder was auch immer ist¸ häng natürlich vom Hintergrund ab. Natürlich ist es anzunehmen¸ daß Angehörige niederer Stände kaum zum Gelehrten werden¸ wer also - wie es ja in unsinnigerweise in den Regeln steht - seine Spieler den Stand erwürfeln läßt¸ sollte bei Gelehrten 20 zum Stand addieren. Gelehrte sind in Aran¸ Chryseia¸ Eschar¸ den Küstenstaaten und Valian sicherlich recht häufig und auch in Alba¸ Clangardan¸ Erainn¸ KanTaiPan¸ Nahuatlan und Rawindra durchaus geläufig. In Fuardain¸ Moravod¸ Urruti und Waeland sind sie eine eher seltene Erscheinung und in den übrigen Kulturen eine absolute Ausnahme. | © by Larry Elmore |
Fertigkeiten:
- Grundfertigkeiten:
alle Wissensfertigkeiten¸ Beredsamkeit¸ Geschäftstüchtigkeit¸ Lesen/Schreiben¸ Menschenkenntnis¸ Rechnen¸ Sprachen¸ Verhören¸ Wahrnehmung - Eschar:
Brettspiel¸ Erzählen¸ Mumifizieren - Nahuatlan:
Akribie¸ Dämonenkunde¸ Quipu - Barbarenwut & Ritterehre:
Etikette¸ Fälschen¸ Heraldik¸ Kalligraphie¸ Siegelkunde¸ Wetterkunde¸ Zeichnen - Ausnahmefertigkeiten:
wie Th - Waffen sind Standardfertigkeiten
- Kann Lesen von Zauberschrift und Zauberrunen lernen¸ ohne Wissen von Magie zu beherrschen
- AP und Resistenz wie Kämpfer
- Stand +20¸ In mindestens 41
- Waffen wie Händler
- Allg. wie Händler und Thaumaturg (ohne Wissen von Magie und Geschäftstüchtigkeit)
Axel Schneider |