Strand Cup
2000-01
Volleyball als Kartenspiel?
Na¸ eigentlich ist es ja auch kein Volleyball¸ sondern Beachvolleyball - Kenner wissen um den Unterschied¸ denn bei diesem sandigen Vergnügen kümmern sich auf jeder Seite des Netzes nur Mannschaften mit je zwei Spielern um den Ball.
Gespielt wird eine vorher festgelegte Anzahl Sätze mit jeweils 10 (statt der üblichen 15) Punkten. Für das Spiel treten mindestens vier Spieler oder paarweise mehr (bis zu 8) Spieler an.
Die Teams sitzen einander gegenüber und erhalten je eine Spielstand-Karte. Per Zufall wird die Startmannschaft festgelegt¸ die die "Aufschlagkarte" erhält. Jeder Spieler zieht 7 Karten der 57 Spielkarten und hält diese für alle anderen Spieler verdeckt.
Diese Karten werden vor allem Aktionskarten (Baggern¸ Pritschen¸ Schmettern) sein¸ aber auch Rettungssprünge¸ Block und Sonderaktionen (s.u.).
Jede normale Aktionskarte hat vier Werte - Annahme¸ Aufbau¸ Stellen und Abschluß - die stets verschieden sind¸ aber doch bestimmten Spielgetreuen Gesetzmäßigkeiten unterliegen.
Baggern hat beispielsweise immer einen hohen Annahmewert (8-12) aber sonst nur 1-2er Werte. Pritschen hat akzeptable Werte (zwischen 3 und 7) bei Annahme und Stellen. Schmettern - und noch heftiger: Killerschmettern - haben keine Werte für Aufbau und Stellen¸ aber eine minimale Annahme (1) und einen hohe Abschlußwerte (5 bzw 6).
In jedem Spielzug muß ein möglichst hoher Netz-Wert erreicht werden¸ der mindestens aus Stellen- und Abschlußwert besteht¸ aber auch noch mit einem Aufbauwert ergänzt werden kann (maximal können also 3 Karten ausgespielt werden). Außerdem darf kein Spieler den Ball zweimal direkt nacheinander berühren. Je höher der Gesamtwert¸ desto unwahrscheinlicher ist es¸ daß die Spieler der Gegenseite eine Spielkarte haben¸ deren Annahme-Wert gleich oder höher ist (optimal Baggern)¸ um den Ball anzunehmen und der anderen Mannschaft keinen Punkt und das Aufschlagsrecht zu verschaffen. Andere Karten um den Ball noch zu bekommen¸ können Block- oder Rettungssprung-Spielkarten sein. Nach jedem Punkten wird übrigens die Kartenhand aller Spieler wieder aufgefüllt. Der Stapel wird ggf. neu aus dem Ablagestapel gemischt.
Sehr wichtig ist auch noch der Aufschlag¸ der mit einer Spielkarte mit Abschlußwert ausgeführt wird - um dann von der Gegenseite wie oben angenommen zu werden. Ohne passende Karte würfelt man einen W6 um einen Wert zu ermitteln. Die Aufschlagkarte nutzt man einerseits¸ um den Aufschlag-Spieler zu markieren und außerdem kann man mit einem Pfeil darauf auch den Empfänger in der Gegenmannschaft festlegen.
Eine besondere Komponente sind die Sonderaktionen. Zu den Sonderaktionen deren Wirkung idR. mit einem W6 bestimmt werden¸ zählen Killerschmetterball¸ Angeschnittener Ball¸ Killeraufschlag¸ Blenden des Gegners¸ oder Powerriegel und Energydrink.
Und so beginnt jedes Spiel mit einem Aufschlag¸ wird auf der Gegenseite Angenommen¸ Aufgebaut¸ Gestellt und Abgeschlossen¸ d.h. übers Netz gebracht¸ wo er wiederum von der Gegenmannschaft angenommen wird. Bei Ballverlust bekommt die Gegenmannschaft einen Punkt und das Aufschlagsrecht.
Die Anleitung schreibtt ausdrücklich vor¸ daß die Spieler sich gegenseitig Sprüche Zurufen dürfen¸ die jedoch keine Auskunft über die Spielkarten geben dürfen.
Technisches
Das Layout der Karten ist gut. Die drahtigen SpielerInnen wurden anständig gezeichnet¸ am Computer koloriert und können sich insgesamt sehen lassen. Die Karten sind recht stabil und passen in eine kleine Schachtel¸ die wiederum in jede Hosentasche paßt.
Die Anleitung findet auf zwei schwarzweißen DIN-A4-Seiten platz¸ ist verständlich geschrieben und sollte nach einmaligem Lesen alle Fragen beseitigt haben.
Fazit:
*** Playtest fehlt noch ***
Dogio the Witch |