Galaxy
2000-01
Na¸ an die Spieltiefe des Babylon5-Trading Card Games mag das vorliegende Galaxy: The Dark Ages zwar nicht ganz rankommen¸ aber dafür ist es als Nicht-Sammelkartenspiel auch um einiges günstiger im Preis. In der Qualität der Illustrationen steht es einem Sammelkartenspiel allerdings in nichts nach - denn die sind hervorragend! Auch die Kartenvielfalt und die damit verbundene Komplexität der Regeln haben es in sich¸ aber dazu gleich noch mehr. Galaxy kann mit zwei bis fünf Spielern gespielt werden und läßt sich dank der geringen Packungsgröße (A5) auch sehr gut als Reisespiel verwenden.
Worum geht's eigentlich?
Im Weltall ist die Hölle los. Wir befinden uns in einer Galaxie¸ die bislang acht Rassen als Lebensraum diente. Mittlerweile hat man herausgefunden¸ daß das zuviele Rassen auf zu engem Raum dem jeweiligen Expansionsbedarf im Wege stehen.
Daher entbrennt zwischen den acht Welten ein Konflikt¸ der mit Raumschiffen und Technologien der fortschrittlichsten Art ausgetragen wird. Gerechterweise stehen jeder Rasse bei Spielbeginn die gleiche Anzahl und Schiffstypen zur Verfügung (Spielkarten mit den Kampfwerten von 0 bis 10) von denen einige nur kämpfen können (Flottenschiffe¸ mit hohen Kampfwerten) und andere¸ die Extrafertigkeiten aufweisen (geringere Kampfwerte). Der Konflikt dauert fünf Runden an¸ in denen man passende Raumschiffe um die Planeten herum plaziert. Am Ende jeder Runde muß die Rasse mit der schwächsten Verteidigung kapitulieren.
Die Welten werden durch acht in einer Reihe nebeneinander gelegte WorldCards dargestellt. Jede WorldCard zeigt eine Darstellung der Rasse und beschreibt eine Besonderheit¸ die sich der jeweilige Anführer zu nutze machen kann. Jede dieser Karten gibt es zweimal (d.h. insgesamt 16 Stück) - die zweite Karte bekommt der jeweilige Anführer (Gouverneur der Heimatwelt).
Wer sich jetzt noch fragt¸ wie zwei bis fünf Spieler mit acht Rassen harmonieren¸ dem sei gesagt¸ daß die Spieler bei diesem Konflikt keine der Rassen übernehmen¸ sondern eher neutrale Supporter darstellen¸ die das Geschehen von außen manipulieren.
Jeder Spieler hat drei Formen der Einflußnahme:
- er kann auf einem Heimatplaneten eine Basis errichten¸ und ggf. die besondere Eigenart dieser Rasse für sich nutzen¸ sofern er den höchsten Einfluß ("Gouverneur"-Posten) auf diese Rasse hat
- er kann einen Planeten mit einem Raumschiff unterstützen oder seine Schiffe mit einer neuartigen Technologie unterstützen
- er kann mit einem Raumschiff¸ unter bestimmten Bedingungen¸ die Raumschiffe und Basen anderer Planeten angreifen und zerstören
Gameplay
Bei Spielbeginn erhält jeder Spieler 5 Basis-Scheiben und acht zufällige Spielkarten¸ die a) ein Raumschiff der 8 Rassen¸ b) eine Technologiekarte oder c) ein neutrales Alliierten-Raumschiff darstellen kann.
Die Spieler absolvieren dann nacheinander folgende Spielrunde:
- Aktions-Phase (Raumschiff oder Basis plazieren und ggf. Angriffe/Gegenangriffe ausführen)
- Gouverneur-Phase (ggf. Einsetzen einer Rassen-Besonderheit¸ wenn man auf dieser Welt die Basis mit dem h&ouuml;chsten Rang besitzt)
- Welten-Kapitulations-Phase (wenn alle Planeten von einem Raumschiff geschützt werden¸ muß der Planet mit dem schwächsten Schutz kapitulieren)
- Kartenzug-Phase (Man zieht eine neue Karte oder nimmt seine ausgespielten Karten wieder auf die Hand)
Die Spieler plazieren nacheinander Raumschiffe an den Planeten (d.h. entsprechende Schiffs-Spielkarten einer Rasse unter den bereits ausliegenden WorldCards ebendieser Rasse) und richten ggf. dort oder woanders Basen ein¸ um an Einfluß auf dieser Welt zu gewinnen. Je eher man seine Basen plaziert¸ desto höher ist ihr Einflußwert - allerdings ist auch das Verlustrisiko durch Ausscheiden dieser Rasse sehr hoch. Basen können zudem durch Beschuß an Einfluß verlieren¸ wenn sie nicht durch ein Raumschiff geschützt sind¸ aber auch aufgewertet werden (Transportschiff).
Angriffe lassen sich nur mit Flottenschiffen (Werte 6-10) ausführen. Dazu muß man die Karte auf ein anderes Raumschiff legen oder gleichwertige Raumschiffe auf anderen Planeten beschießen oder man Gouverneur einer bestimmten Rasse (Imperial) ist¸ deren Planet augenblicklich über ein Flottenschiff verfügt. Angriffe werden mit dem Kampfwert der Spielkarte und zwei 6seitigen Würfeln ausgetragen. Sollte der Verteidiger einen höheren Wert erreichen¸ darf er einen Gegenangriff ausführen. Zerstörte Schiffe werden vom Spielfeld genommen.
Sobald der Spielzug eines Spielers endet¸ fällt sein eben gesetztes Raumschiff unter die Kontrolle des entsprechenden Planeten - und damit ggf. auch unter die Kontrolle des amtierenden Gouverneurs.
Wenn man Glück hat¸ erhält man eine der fünf Technologiekarten¸ die sich positiv auf die eigenen Raumschiffe auswirken oder die Spielkarten-Hand auffrischen.
Liegt an jeder der (anfangs acht) Welten ein Raumschiff¸ so muß die Welt mit dem schwächsten Raumschiff kapitulieren. Die Besitzer der stärksten beteiligten Raumschiffe gewinnen dadurch auf ihren Welten an Einfluß (d.h. sie können ihre Basen aufwerten).
Damit ist eine Karten-Spielreihe abgeschlossen und das Spiel geht in der nächsten Reihe weiter. Wurden auch hier alle verbliebenen (sieben) Welten mit Raumschiffen ausgestattet¸ erfolgt wieder eine Kapitulations-Phase usw. bis schließlich fünf Welten und damit Rassen ausgeschieden sind.
Gewinner ist der Spieler¸ der auf den verbliebenen drei Spielwelten den meisten Einfluß hat.
Zwar macht die Anleitung einen ziemlich dicken Eindruck¸ aber der Großteil des Textes besteht nicht aus elementaren Spielregeln¸ sondern aus Spielbeispielen¸ Sonderregelungen bei Gleichstand¸ Erklärungen zu den einzelnen Spielkarten und Regelungen für die Kommunikation (!) der Spieler untereinander.
Technisches
Alle Karten sind mit einer gerenderten oder zumindest am PC nachcolorierten Illustration verziert¸ die jedem SciFi-Fan eine Freude sein werden. Jeder Schiffstyp hat eine eigene Grafik (in verschiedenen Farben¸ ja nach Rasse). Dazu gibt es je ein Rassen-Kartendoppel und die fünf Technologiekarten.
Die englische Anleitung ist zwar monochrom¸ aber dennoch lassen sich die eingebauten Illustrationen zu den Spielregeln erkennen. Die Anleitung geht so ziemlich auf jede mögliche Regelfrage ausführlich ein. Genau das ist Vor- und Nachteil in einem¸ denn die 22 A5-Seiten könnten dem ein oder anderen frischen Spieler ein Dorn im Auge sein.
Netterweise hat man für die deutschen Spieler eine sehr gute Übersetzung der Regeln beigelegt. Einziger Grund zu meckern: man hat nicht die Illustrationen mit eingebaut¸ weshalb der deutschsprachige Leser während der Vorbereitung hin und her wechseln muß.
Dogio the Witch |