Die Piraten Nationen
2000-01
Mitte dieses Jahren erschienen die zwei hervorragend aufgemachten 7te See-Bände des Grundregelwerks¸ die auf dem deutschen Markt eine Lücke füllten: Das Mantel und Degen-Genre. Dieser Aspekt bekam durch das ebenfalls unterversorgte Piraten-Thema (was 7te-See ja bewußt ausdrückt) noch mal gewaltig Rückenwind bei den Abnehmern.
Wenn man die Grundregeln jedoch studiert hat¸ fragt man sich schon¸ ob da nicht etwas fehlt¸ denn die Piraten-Thematik wird zwar erwähnt¸ kommt aber insgesamt zu kurz - um der Vielfalt der Spielwelt Theah gerecht zu werden¸ die weit mehr bietet¸ als Abenteuer zur See.
Um so mehr sollte die begeisterten 7te See-Spieler und Interessierten aufhorchen lassen¸ daß nun das "fehlende Stück" nachgereicht wurde. Im vorliegenden Band "Piraten Nationen"¸ der den Auftakt zu einer ganzen Reihe von Nationen-Quellenbänden darstellt - erfährt man alles wichtige zu den listigen und streitbaren Abenteurern zur See und deren Gruppierungen.
Nach einer schönen¸ aber viel zu wenig illustrierten Vorgeschichte führt einen das erste Kapitel Häfen in die Struktur typischer Piraten-Nester ein. Dies wird recht anschaulich anhand einiger beispielhafter Orte gemacht¸ die sehr detailliert beschrieben wurden - quasi im Stil einer typischen Stadtbeschreibung mit Einzeltexten zu jedem Gebäude. Dazu gibt es geschichtliche Hintergründe und lokale Eigenheiten¸ die oft schon den Auftakt zu ganzen Abenteuern darstellen können oder zumindest Lesespaß bereiten.
Das zweite Kapitel Piraten berichtet eingehender über die verschiedenen Gruppierungen und deren Eigenheiten und Gesetze. Natürlich darf dabei ein Haufen von NSC-Beschreibungen nicht fehlen. Jeder NSC kommt mit einer kurzen (teils sehr abgedrehten) Geschichte¸ den notwendigen Werten und einer ordentlichen Illustration daher. Die Gruppierungen decken quasi alle irdischen Gegenstücke ab¸ vom Nordmann (Wikinger)¸ über die englischen Pendants¸ bis hin zum Korsaren.
Das dritte Kapitel Drama bringt ein paar neue Spielmechanismen für die erfahreneren 7te See-Spieler¸ z.B. die Kunst des Wahrsagens für die Schicksalshexen¸ neue Heldenoptionen¸ neue Ausrüstung¸ neue Kampf- und andere Regeln. Insgesamt ein ganzer Haufen optionaler Regeln¸ die das Spiel für Regelfuchser noch interessanter machen.
Das letzte Kapitel Seeleute gibt dem Spielleiter eine Reihe von Spielideen an die Hand¸ mit denen er den Piraten-Aspekt dieses Rollenspiels richtig ausreizen kann. Dazu gibt es auch noch einen Haufen Backgroundwissen¸ mit dem sich Abenteuer blumiger gestalten lassen.
Sehr reizvoll sind auch die Zeichnungen einiger (Piraten-) Segelschiffe¸ die sowohl als Außenansicht¸ wie auch als Innendarstellung auf je einer A4-Tafel abgebildet wurden.
Technisches
Qualitativ kann der vorliegende Band mit dem guten Druck des Grundregelwerks mithalten - leider kommt Piraten-Nationen nicht als Hardcover daher. Der Band ist sehr gut geschrieben¸ bzw. übersetzt und so bereitet allein das Lesen schon eine Menge Freude (zumal mich die Thematik anspricht).
Der beiliegende Sichtschirm ist sowohl sehr schön anzusehen (Spielerseite)Ҡ wie informativ (Spielleiterseite) und zudem auch noch stabil genug um viele Spielrunden die neugierigen Blicke fernzuhalten.
Fazit:
Piraten Nationen sollte sich kein 7te See-Spielleiter vorenthalten - zu interessant sind die darin gelieferten Informationen¸ zu vielfältig die neuen Ideen und Charaktere. Ich neige fast schon dazu¸ diesen Band auch Spielern anderer passender Systeme zu empfehlen¸ die nach Piraten-Material suchen - aber seid gewarnt¸ denn der Band ist schon stark mit den regeln und der Welt von 7te See verschmolzen¸ also nicht universell.
Dogio the Witch |