Die Träume der Kinder
2000-01
oder
Sailor Midgard
Ein SAILOR MOON - MIDGARD Crossover-Abenteuer
von Peter Kathe
Hinweis: Bei dem vorliegenden Abenteuer handelt es sich um eine frühere Version des Abenteuers, das kurze Zeit später über die Redaktion des Gildenbriefs als Sonderband erschienen ist. Wer möchte, kann sich die überarbeitete und toll gelayoutete Version als kostenloses PDF beim Verlag für Fantasy- und SF-Spiele herunterladen. Danke an Peter und Elsa, das Abenteuer nach vielen Jahren wieder online stellen zu können. |
Folge deinem Traum von Gerechtigkeit ... ... und übernimm die Rolle einer tapferen Kriegerin, die mit ihren Kameradinnen im Namen der Götter für die Ehre und wider das Chaos streitet! Die Ehre ist das höchste Gut für einen gläubigen Menschen in Alba, und dieses Gut ist in Gefahr. Natürlich sehen die albischen Götter nicht tatenlos zu, sondern beauftragen eine harmlos wirkende Gruppe Klosterschülerinnen aus Deorstead, dem drohenden Unheil für das Land ein Ende zu bereiten. Sie verleihen ihren Auserwählten wahrhaft göttliche Kräfte, um die Schurken ausfindig zu machen und zu bestrafen. Dieses Dokument enthält ein Rollenspiel-Abenteuer für fünf vorbereitete Spielerfiguren.
Nie war MIDGARD so zauberhaft!
Episode eins: Viel Feind, viel Ehr! Entschuldigung - Peter Kathe (haveabrake@-SPAMSCHUTZ-aol.com) - Copyrights
Über dieses Abenteuer Sailor Moon & MIDGARD?! Das ist nicht dein Ernst!" - Stimmt, das ist nicht mein Ernst, das ist mein Spaß. Damit ihr wißt, worauf ihr euch einlaßt: Für Midgardler: Dies ist in gewissem Sinne eine Alternativgeschichte des MIDGARD-Abenteuers Die Kinder des Träumers ... in etwa ... Für Moonies: Dies ist in gewissem Sinne eine Alternativgeschichte der dritten Staffel, Sailor Moon S. Na ja, so ungefähr ... Für alle: Moonies, laßt euch auf MIDGARD ein, und Midgardler, laßt euch auf Sailor Moon ein! Traut euch - es macht Spaß! Die Träume der Kinder ist recht geradlinig und - wer hätte es bei der Vorlage anders erwartet? - episodenhaft aufgebaut. Der Text ist so gegliedert, daß er auch beim ersten Lesen ein wenig die Spannung läßt, wie denn nun alles zusammenhängt und ausgeht. Außerdem wird hier statt Abenteurer" bzw. Abenteurerinnen" das besser passende Wort Freundinnen" benutzt. Entsprechend wurde auch die Anrede der Spielleiterin gewählt. Die Handlung spielt in der nordalbischen Stadt Deorstead. Es ist Hochsommer, und die zweitägigen Feiern zur Xanstid stehen bevor. Diese Tage zu Ehren des höchsten albischen Gottes sind in Deorstead mit einer großen Fayre (Jahrmarkt) verbunden. Alba ist eine englisch/schottisch geprägte Kultur, die viele Namen und Begriffe aus dem Altenglischen entlehnt hat; Sailor Moon enthält viele Anglizismen und englische Bezeichnungen. Beides zusammen ist der Grund für eine Reihe englischer Wortspiele und Begriffe in diesem Abenteuer. |
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Es ist vorgesehen, die vorgegebenen Spielerfiguren (siehe ganz hinten) zu benutzen. Wer dennoch mit normalen" Figuren spielen will, der ist zwar nicht zu helfen, aber wir werden sie auch nicht bestrafen. Das Abenteuer enthält Elemente aus Die Kinder des Träumers, jedoch in derart verfremdeter Form, daß es ohne Spaßverlust möglich ist, das eine Abenteuer als Spielerin und das andere als Spielleiterin zu erleben. Die Parallelität der Ereignisse schließt die Ansiedlung beider Abenteuer in derselben Kampagnenwelt eigentlich aus. Wer das dennoch will, der ist zwar nicht zu helfen, aber ... (siehe oben). MIDGARD ist schließlich viel mehr als nur die Simulation einer Fantasy-Welt, es ist ein Rollenspiel. Und mit dem Spiel kann man eine Menge Spaß haben, (auch) wenn man die Welt nicht so ernst nimmt.
Tatsächlich ist eine nahtlose Einbindung beider Abenteuer in eine Kampagnenwelt möglich. Hinweise dazu finden sich im Kasten rechts.
Alle in diesem Abenteuer vorkommenden Spieler- und Nichtspielerfiguren sind frei erfunden. Jede Ähnlichkeit mit Figuren anderer Abenteuer oder Kampagnen ist - na ja, nicht so ganz zufällig und durchaus etwas beabsichtigt, ähem.
Die Spielerfiguren sind - natürlich vorgegeben: Bonnie NiBeorn, Amena NiMurdil, Rayna NiTilion, Maglon NiCunn und Myna NiAelfin. Ihre genaue Geschichte findet sich im Abschnitt "Spielerfiguren". In ihrem Alltagsleben sind sie ganz normale 14jährige Mädchen. Für sie gelten daher ein paar Einschränkungen, die für normale" Abenteurer ungewohnt sein mögen: Den ganzen Vormittag über verbringen die Freundinnen in der Klosterschule, und abends müssen sie spätestens bei Sonnenuntergang wieder daheim sein, um keinen Ärger mit ihren Eltern (bzw. Großvater bzw. Arbeitgeber) zu bekommen. Die Erziehungsberechtigten können von der Spielleiterin als Druckmittel eingesetzt werden, um allzu wilden Spielerinnen einen Dämpfer zu verpassen.
Die Spielleiterin sollte ab und zu PW:Sb von den Freundinnen verlangen, wenn es darum geht, ob sie ihre Angst überwinden und sich trauen, etwas Unheimliches oder Aufregendes zu tun (grimmige Wachen zu fragen, in dunkle Grüfte zu kriechen, gutaussehende Männer anzusprechen ...). Auch beim Auftauchen eines Dämons kann so ein PW fällig werden. Wer sich nicht traut, muß von den anderen überredet werden (Rollenspiel).
Spielwerte und Geschichte der Spielerfiguren finden sich ganz hinten im gleichnamigen Abschnitt.
© by hai t phan (mehr Bilder) | Wir sind das Sailmor-Team ... Den Inhalt dieses und der nächsten beiden Abschnitte sollte die Spielleiterin den Spielerinnen zugänglich machen, entweder als Handout oder mündlich. Von den albischen Göttern haben die Freundinnen Steine der Macht erhalten, um als Sailmor-Kriegerinnen für Ehre und Gerechtigkeit und gegen das Böse im Land zu kämpfen (siehe "Spielerfiguren"). Diese Zaubersteine bergen ebenso starke wie vielfältige Zauberkräfte. Um sie zu wecken, ist jeweils ein Schlüsselwort nötig, das gerufen (oder zumindest laut und deutlich ausgesprochen) werden muß - und zwar auch von den Spielerinnen! Andernfalls wirkt die Magie nicht (Einschätzung der Spielleiterin). Schließlich wollen die Dheis Albi Präsenz zeigen. Die Schlüsselworte für die einzelnen Fähigkeiten finden sich bei den Beschreibungen der Spielerfiguren. Die erste Fähigkeit der Zaubersteine ist, daß sich eine Freundin damit (und mit dem passenden Schlüsselwort) von einem normalen Mädchen in eine Sailmor-Kriegerin verwandeln kann. Diese Verwandlung dauert 20 sec und kann nur stattfinden, wenn Ehre und Gerechtigkeit in Gefahr sind. Um ihre Identität geheimzuhalten, dürfen sie sich auch nur verwandeln, wenn keiner zusieht (schon allein deswegen, weil sie dabei kurzfristig ziemlich nackt dastehen). |
Wenn sie sich im Angesicht der Gegner eines anstehenden Kampfes verwandeln, kennen jene anschließend ihre Identitäten, was durchaus nicht ungefährlich sein kann!
Xan ist der albische Sonnengott. Daher sind auch die Verwandlungen abhängig vom Tag- und Nachtrhythmus. Bei der ersten Verwandlung am Tag (frühestens kurz nach Sonnenaufgang) haben die SK ihre volle AP-Zahl. Weitere Verwandlungen im Laufe eines Tages wirken sich nicht auf die AP-Zahl aus. Einmal am Tag kann eine Sailmor-Kriegerin bei der Rückverwandlung in ein normales Mädchen auf Wunsch alle verlorenen LP zurückerhalten. (Das hilft ungemein im normalen Leben, denn sie müßten sonst ihren Eltern ständig erklären, warum sie mit so schweren Verletzungen nach Hause kommen.) Danach kann sie sich aber frühestens in einer halben Stunde erneut verwandeln.
Als Sailmor-Kriegerinnen sollten sie sich möglichst ehrenhaft verhalten (Kabbeleien untereinander werden hier nicht gezählt). In den Augen der Götter ist es eindeutig nicht ehrenhaft, jemanden anzugreifen, ohne daß man selbst angegriffen wurde; mit anderen Worten: Die SK dürfen bei einem Kampf nicht zuerst angreifen!
In verwandelter Form sehen die Sailmor-Kriegerinnen übrigens kaum anders aus als in ihrer normalen Gestalt. Dennoch erkennt sie keiner wieder. Das muß an der Macht der Götter liegen.
Die Mädchen mit den Wunderkräften Der Begriff Sailmor" (sprich: Säilmor) setzt sich aus zwei Teilen zusammen: Sail" ist ein heute ungebräuchlich gewordenes Wort der Altoqua für Göttliche Zauberei" oder Wunder". Mor" ist ein erainnischer Wortstamm, der soviel bedeutet wie groß", mächtig" oder kräftig"; dies findet man in Alba noch in Bezeichnungen wie Claemor" (wörtl. Mächtige Klinge") für den schweren Anderthalbhänder der Hochlandclans oder Pibrochmor" (wörtl. Große Pfeife") für den Kriegsdudelsack wieder. Sailmor" bedeutet also nichts anderes als Mächtiger göttlicher Zauber" oder Wunderkraft". |
... und im Namen der Dheis werden ...
Die Sailmor-Kriegerinnen (im folgenden nur kurz SK) sollten vor einem Kampf ansagen, wer sie sind und warum sie kämpfen bzw. gegen welches Unrecht oder unehrenhafte Verhalten sie vorgehen. Dafür lassen die Bösen ihnen auch immer genug Zeit. Wird den Gegnern so ein passender Spruch (oder auch mehr) entgegengeschleudert, dann gibt das positive WM beim anschließenden Kampf - aber nur, wenn die Spielerinnen dies laut und deutlich tun (Einschätzung der Spielleiterin)! Pro Spielerin, die in den Ruf mit einstimmt oder einen eigenen Spruch bringt, gibt es WM+1 auf alle EW & WW und Schadenswürfe und WM5 auf sämtliche PW aller am Kampf beteiligten SK. Die Wirkung ähnelt dem Zauber Segnen (was es de facto auch ist, da sie ja im Auftrag der Dheis Albi kämpfen) und ist sogar kumulativ. Auf diese Weise kann es für einen Kampf aber maximal WM+5 (bzw. 25) geben.
Beispiele für Kampfansagen: Aufhören! Wir sind das Sailmor-Team, und wir stehen für Ehre und Gerechtigkeit!", Wir werden es nicht zulassen, daß du tapferen und gerechten Menschen ihre Ehre stiehlst!" Dieser Krieger trainiert hart für einen ehrlichen Kampf auf der Fayre - es ist unfair, ihn daran zu hindern!" oder eine Variante mit einführendem Solo: Vorsängerin: Ich bin Sailmor Xan! Und im Namen der Dheis ..." Alle: ... werden wir dich bestrafen!" |
Eine dramatisch eindrucksvolle Startaufstellung vor einem Kampf (erhöhte Position, direkt vor der Sonne ...) gibt WM2 auf alle gegnerischen Angriffe in der ersten Runde.
... wir dich bestrafen!
Die Steine der Macht enthalten noch verschiedene Angriffszauber, die jeweils durch ein eigenes Schlüsselwort ausgelöst werden. Auch diese Schlüsselworte müssen gerufen werden - und zwar von den Spielerinnen (zumindest laut aufgesagt), damit die Magie wirkt! Die meisten Schlüsselworte bestehen aus zwei Teilen: Nach dem ersten Teil nimmt die Zauberwaffe Gestalt an, beim Aufsagen des zweiten Teils wird sie abgefeuert. Beide Teile müssen direkt hintereinander aufgesagt werden.
Das Aktivieren einer Wunderkraft dauert eine gewisse Zeit. Auch in Fällen, in denen kein EW:Zaubern verlangt wird, gilt für diese Zeit dasselbe, was in MIDGARD - DFR für Zauberer während der Zauberdauer geschrieben steht, außer daß die AP bei unterbrochener Zd nicht verloren gehen!
Ein Angriff mit einer Wunderkraft, für die ein EW:Sailmor-Angriff erforderlich ist, wird wie ein normaler Angriff behandelt: Gelingt der EW, steht dem Gegner ein WW:Abwehr zu, bei dessen Gelingen der Schaden nur leicht ist (sofern in der Beschreibung einer Kraft nicht etwas anderes steht). Ein EW:Zaubern ist hierfür nicht nötig!
Natürlich stehen die SK unter dem Schutz der Götter: Sie kämpfen auch mit 1-3 LP noch ungehindert weiter; sie erleiden dadurch keine lebensgefährlichen Verletzungen. Sie erleiden auch keine kritischen Verletzungen im Kampf oder durch Stürze. Vor eigenen kritischen Fehlern sind sie aber nicht gefeit.
Sollte eine SK tatsächlich sterben, so ist das natürlich sehr, sehr tragisch, und die anderen erhalten für den Rest des Abenteuers WM+1 auf alle EW und WM5 auf alle PW. Bei erfolgreichem Abschluß des Abenteuers erhält die gestorbene Figur ihr Leben in der Schlußszene aber wieder zurück.
Die Waschbärin Alpanu und das Einhörnchen Atunis (siehe "Spielerfiguren") sind Vertreter der Wappentiere - nun ja, eher Wappentierchen - der Clans von Bonnie (Bär) und Myna (Einhorn). Beide haben ihre jetzigen Besitzerinnen vor gut einer Trideade aufgesucht. Sie sind intelligenter als die übrigen Tiere ihrer jeweiligen Art (In: m70). Außerdem beherrschen sie die angeborene Fähigkeit "Zaubern+18:" Tiersprache (Säugetiere), womit sie sich mit den Menschen verständigen können (ohne AP-Verbrauch).
Sie streunen oft selbständig durch die Stadt und das Umland und melden sich dann wieder bei ihren Besitzerinnen. Auf diese Weise können sie die SK auf bevorstehende Angriffe der Bösewichte hinweisen (sie haben eben ihre Sinne überall) und von der Spielleiterin eingesetzt werden, um die Spielerinnen wieder auf den rechten Pfad" zu bringen, sollten die einmal absolut nicht weiterwissen oder in eine völlig falsche Richtung laufen.
Besonders hilfreich sind die beiden, wenn einem Teil des Teams etwas zustößt. Dann informieren sie sofort die anderen, die so 1W6 Runden nach Eintreten des Notfalls an Ort und Stelle sind (ja, die Wege der Götter sind unergründlich, und erst ihre Abkürzungen ...) Ansonsten steuern Alpanu & Atunis mehr oder weniger satirische oder belehrende Kommentare zu den Gesprächen der Freundinnen bei.
Das Kloster Loghwoud liegt ein kurzes Stück vor den Toren Deorsteads. Hier gehen die Freundinnen zusammen mit 14 anderen Kindern im Alter von 11-15 Jahren zur Schule. Erwähnenswerte Mitschüler sind der kleine, kurzsichtige und immer gut informierte Streber Ulmeric (eine Quelle für Klatsch und notfalls wichtige Informationen) und die etwas arrogante rothaarige Bloedeyn, die angeblich schon einen Freund hat und damit angibt. Auf dem Schulweg lassen sich die Klosterschüler und -schülerinnen oft von vorbeikommenden Fuhrwerken mitnehmen. Welchen Raum die Ereignisse in der Schule einnehmen, hängt ganz davon ab, wieviel Spaß die Gruppe am Ausspielen ihrer Figuren hat.
Den Sportunterricht übernimmt Abt Eanhred persönlich. Das läßt sich der Fitneßfanatiker nicht nehmen. Er schickt die Schüler und Schülerinnen los, einmal über den Fluß und wieder zurück zu schwimmen, läuft mit ihnen eine Runde um das Kloster oder spielt mit ihnen eine entschärfte" Partie Raufball (auf der Wiese vor dem Kloster mit zwei abgesteckten Toren in 50m Entfernung voneinander; körperliche und magische Gewalt ist nicht zugelassen). Weitere Sportarten sind Weitspringen und Steinweitwurf. Eanhred ist ein umgänglicher Mann, der das Kloster mit sanfter Hand, aber bestimmt führt. Sein ehemaliger Clan sind die MacConuilhs, doch wer in den Dienst der Kirgh Albai tritt, legt seinen Clannamen ab.
Lesen und Schreiben sowie albische Geschichte unterrichtet der junge Bruder Bibliothekar Ilbert. Das Fach ist allgemein nicht so beliebt, weil Ilbert ein ernster, verschlossener Charakter ist und oft finster dreinblickt. Zuweilen strahlt er auch eine fast ansteckende Nervosität aus. Nur Amena scheint das nichts auszumachen, aber die vertieft sich sowieso nur in die Lehrbücher.
Grundlagen in der Heilkunst - inklusive Tier- und Pflanzenkunde - gibt der alte Bruder Apotheker Ywain, ein Ylathorpriester des Klosters Loghwoud. Besonders gut kennt er sich mit Pilzen und giftigen Pflanzen aus. Der 61-jährige Ywain schreibt in seiner knappen Freizeit aber auch Gedichte und Balladen, die zum Teil über das Kloster hinaus bekannt sind (wofür er von Rayna bewundert wird). Ywain weiß, daß Darwain früher den Clannamen MacRathgar führte.
Rechnen und Naturkunde gibt Bruder Moran. Der ist nett und recht beliebt bei den meisten Zöglingen, was zumindest bei den Schülerinnen auch daran liegt, weil er einer der jüngeren Mönche in Loghwoud ist und recht gut aussieht, jedenfalls viel besser als Ilbert. Außerdem ist er hilfsbereit - aber das ist bei einem so verflixt schwierigen Unterrichtsfach auch dringend nötig. Wie alt Moran genau ist, wissen die Mädels nicht, weil sich noch keine zu fragen getraut hat.
Sehen die Freundinnen außerhalb der Unterrichtsstunden nach Moran, so finden sie ihn bei dem berühmten tausendjährigen Rosenbusch des Klosters im Gespräch mit dem Ylathorpriester Ywain. Die beiden diskutieren, wie sie den Schädlingsbefall bekämpfen sollen. Überall im Rosenbusch, der in wunderschöner Blüte steht, winden sich nämlich eklige, gelbweiße Würmer. Sehen sie das zweite Mal nach Moran, finden sie ihn wieder beim Rosenbusch, diesmal aber mit dem Bibliothekar Ilbert debattierend; und wieder dreht sich ihre Unterhaltung um den Wurmbefall der Rosen.
Die Schüler essen mittags noch im Kloster - im Speisesaal der Mönche, aber an einem eigenen Tisch nahe des Eingangs. Danach geht's nach Hause. Der Schulweg dauert etwas über eine halbe Stunde zu Fuß. Manchmal nimmt sie aber auch ein gerade anwesender Handwerker aus Deorstead oder ein Klosterbruder mit seinem Wagen in die Stadt, dann geht es schneller. Die Freundinnen sind also jeden Tag gegen ein bis halb zwei Uhr nachmittags zu Hause.
Szenen einer Ehre
In diesem Abenteuer wird viel Wert auf ein ehrenhaftes Verhalten der Spielerfiguren gelegt (was vielleicht mal eine Abwechslung zum Gebaren der üblichen Abenteurergruppe ist ...). Besonders die Ehre der Freundinnen wird mit der Zeit wichtig. Die Spielleiterin führe also eine Liste, in der sie für jede Verhaltensweise oder Äußerung einer Spielerin einen Pluspunkt vergibt, die besonders ehrlich, gerecht oder allgemein ehrenhaft ist - sei es in der Schule, im Kampf oder anderweitig. Einen Minuspunkt gibt es für hinterhältige Vorschläge, Täuschungen, Angriffe von hinten, den Gegner nicht ausreden lassen, kleine und große Gemeinheiten etc. Um der Spielleiterin bei der Einschätzung zu helfen, wie es um die Ehre der Freundinnen jeweils bestellt ist, gibt es ein paar Testszenen".
Wichtig: Bonnie braucht nicht berücksichtigt zu werden; und die üblichen Kabbeleien unter den Freundinnen haben keine Auswirkungen auf ihre Ehrenpunkte. Nahkämpfe sind übrigens verpönt und werden von den Nichtspielerfiguren möglichst vermieden.
Die Wurzel der drohenden Gefahr für Ehre und Gerechtigkeit in Alba ist die geheime Organisation der Death Rathgars. Kopf dieser ruchlosen Bande ist Darwain, der liebenswürdige, alte Vorbeter der Vraidosgemeinde in Deorstead (ehemals ein MacRathgar, bevor er seinen Clannamen ablegte, als er sein religiöses Amt in der Gemeinde übernahm). Er ist 71 Jahre alt, schlank, mittelgroß und hat kurze, graue Haare. Nach außen hin wirkt er wie ein netter, alter Mann.
Vor etwa einem Mond sollte sein 16jähriger Enkel Rangard nach Aelfrodstor kommen, um dort zu lernen und schließlich die Ausbildung zum Vraidospriester zu beginnen. Darwain ritt aus, um ihn abzuholen. Auf dem Rückweg kamen sie in ein Gewitter. Als ein Blitz in einen Baum neben dem Weg einschlug, scheute Rangards Pferd und warf ihn ab. Rangard erlitt durch den Sturz eine tödliche Kopfverletzung und starb auf der Stelle. Darwain war entsetzt, doch er beherrschte das Erheben der Toten, und so machte er sich daran, seinen Enkel wieder zum Leben zu erwecken. Bei dem Zauber unterlief ihm jedoch ein kritischer Fehler, und statt mit Rangards Seele Kontakt zu bekommen, meldete sich ein Dämon: Kemechtos. Der drohte dem erschrockenen Vorbeter, ihn entweder zu töten bzw. seine Seele auf ewig zu versklaven, oder ihn und seinen Enkel leben zu lassen, wenn Darwain ihm dafür seinen Körper überließe. Darwain wollte nicht sterben und hoffte darauf, später schon - mit Vraidos' Hilfe - mit dem Dämon fertigzuwerden. Also stimmte er zu.
Er hatte jedoch die Kraft des Dämons - besonders im Vergleich zu seinen eigenen, durch sein fortgeschrittenes Alter geschwächten Fähigkeiten - überschätzt. Kemechtos übernahm Darwains Körper und sorgte dafür, daß die Wiederbelebung gelang. Darwain verriet selbst Rangard nicht, daß er tatsächlich eine kurze lang Zeit tot war.
Sollten die SK den Vorbeter vor der Zeit (d.h. Episode sechs) direkt angreifen, dann entsteigt der Dämon beim ersten Treffer der sterblichen Hülle Darwains und versetzt sich in die Zauberwerkstatt. Der alte Vorbeter bleibt geschwächt (1 LP & AP) zurück. Seine Zauberkräfte kann er nicht anwenden, da er bis zum Ende des Abenteuers unter Schock steht. Von seiner Umwelt nimmt er nur selten etwas wahr. Es reicht gerade für seine Rolle in der letzten Episode.
Rangard
Gleichzeitig mit Rangards Seele ließ Kemechtos jedoch auch die Seele seiner Herrin - der grausamen Menhit - in dessen Körper fahren. Sie war vorerst - und ist noch - schwach, aber trotzdem führt die Anwesenheit zweier Geister in einem Körper zu einer Verwirrung, die Rangard nicht erlaubt, sich an seine Vergangenheit vor dem Unfall zu erinnern. Außerdem erleidet er gelegentlich Anfälle von Gedächtnisverlust und weiß dann kurzfristig nicht mehr, wo und/oder wer er ist. Alles, was Rangard über seine Vergangenheit weiß", hat er von Darwain. Er glaubt seinem Großvater und hängt sehr an dem alten, fast schon gebrechlich wirkenden Vorbeter. Rangard ist von freundlichem Wesen, ehrlich, gütig und barmherzig (Vraidos' Tugenden). Er übernimmt einfache Hilfsarbeiten im Garten und der Bibliothek von Aelfrodstor und versucht, durch intensives Bücherstudium und Meditationen sein verlorenes Wissen und seine Erinnerungen zurückzuerlangen. Von Menhits Anwesenheit in seinem Geist weiß er nichts.
Die Seele Menhits existiert derweil dumpf und die meiste Zeit unbewußt im Hintergrund von Rangards Geist. Um stärker zu werden, braucht sie das höchste Gut der Albai: die Ehre der Menschen - entweder möglichst viel oder möglichst große (von einzelnen Menschen mit besonders großer Ehre). Zu diesem Zweck versammelte Darwain (also der Dämon Kemechtos) fünf fähige Hexen um sich und richtete sich eine Zauberwerkstatt in den Gewölben unter Aelfrodstor ein. Dort beschwört er weitere, spezielle Dämonen herauf, die von den Hexen auf besonders ehrbare Menschen angesetzt werden, um ihnen die Ehre aus dem Leib zu saugen und an Menhit zu verfüttern.
Eine etwas andere Version der Vorgeschichte ist beim Autor zu erhalten. Die ist allerdings ein Spoiler für das MIDGARD-Abenteuer Die Kinder des Träumers.
Bitches 5 - Die fünf Hexen
Alle fünf Hexen der Death Rathgars stammen aus Darwains ehemaligem Clan, den MacRathgars. Sie ließen sich damit ködern, daß sie mithelfen sollten, den verhaßten MacBeorns die Königskrone aus den Händen zu entreißen und einen würdigen Nachfolger aus den Reihen der MacRathgars auf den Thron zu setzen (daher auch der Deckname ihrer Organisation). Die Hexen werden in den einzelnen Episoden vorgestellt.
Ihre Aufgabe ist es, Menschen mit großer Ehre ausfindig zu machen und ihnen dieselbe anschließend - meist mit Hilfe eines Dämons - zu entziehen. Jeder dieser speziellen Dämonen wird von Darwain gleich nach dem Beschwören in ein kleines Kästchen aus Alchimistensilber gebannt. Dieses Kästchen nimmt eine Hexe auf einem Einsatz mit. Sie versucht, ihrem ausgewählten Opfer möglichst nahe zu kommen, um dann den Dämon freizulassen und ihm zu befehlen, die Ehre des Opfers in sich aufzunehmen. Gelingt dies, kann der Dämon die Ehre an einen speziellen Speicherstein der Hexe weitergeben. Aber die Bösen in diesem Abenteuer hören sich selbst gern reden und halten Monologe, so daß die Spielerinnen viel Zeit haben, sie zu besiegen.
Unter Zwang wird keine der Hexen irgend etwas über ihre Organisation und Ziele verraten. Die Anwendung ihrer Zauberstäbe im Kampf ist natürlich äußerst unehrenhaft.
Ehrentzug
Das höchste Gut der gläubigen Menschen in Alba ist ihre Ehre. Für einen echten Albai ist es das Schlimmste, keine Ehre mehr im Leib zu haben. Entzieht ein Dämon der Death Rathgars einem Menschen die Ehre, sieht es aus, als löse sich ein schimmerndes Langschwert aus dem Rücken des Entehrten". Das Opfer sackt dann zusammen und nimmt eine gebückte, fast schon tierische Haltung ein: Es hat praktisch kein Rückgrat mehr. Es verliert an Stärke, bekommt leicht bestialische Gesichtszüge oder einen weinerlichen Ausdruck und verhält sich feige und verschlagen - eben ehrlos. Nur die jeweilige Hexe kann dem Dämon Befehle erteilen, und das Opfer muß in Sichtweite sein. Ein Dämon kämpft auch ohne Hexe weiter.
Ach ja: Ein besiegter höherer Dämon ruft im Augenblick seiner Niederlage: Verlooooren!"
Hört auf eure Eltern Die Eltern der Freundinnen (soweit vorhanden) sind recht gut gestellte Deorsteader Bürger und treue Anhänger des jungen Königs, Beren MacBeorn. Fragen die Freundinnen nach den MacRathgars, so erhalten sie von ihren Eltern die Antwort, daß dieser Clan aus dem Schwarzen Haus schon lange neidisch auf die MacBeorns (vom Roten Haus) ist und am liebsten einen der ihren auf dem Königsthron sehen würde. Es sei einer der fünf Großen Clans, so daß sie theoretisch das Recht hätten, den König zu stellen, aber in den letzten 200 Jahren hätten die MacBeorns immer die gerechteren und besseren Kandidaten für das Königsamt stellen können. Und wer weiß, was geschehen würde, wenn der Clan Rathgar tatsächlich einmal die Macht im Lande an sich reißen würde ... Sie sagen aber auch, daß nicht alle MacRathgars schlechte Menschen wären. Doch ihr Laird, dieser Ian MacRathgar, der sei schon ein gefährlicher Mann. |
Episode eins
Viel Feind, viel Ehr!
Wenn sich alle mit ihren Figuren vertraut gemacht haben, lese oder stelle die Spielleiterin die folgende Einstiegsszene vor:
Myna, kurz nachdem du heute von der Klosterschule wieder zu Hause warst, kam auch dein Vater und benahm sich merkwürdig. Er sah auch irgendwie anders aus; er hatte ein verzerrtes Gesicht und eine gekrümmte Haltung. Als erstes stürmte er in die Küche und verwüstete den Raum fast auf der Suche nach etwas Eßbarem. Als deine Mutter dazukam und ihn entgeistert fragte, was denn los sei, ob er gar getrunken habe, und versuchte, ihn von weiteren Zerstörungen abzuhalten, schlug er sie ziemlich gemein. Du verfolgtest das Geschehen ängstlich durch einen Türspalt. Dann bist du voller Furcht und Sorge aus dem Haus gelaufen und hast deine Freundinnen zusammengetrommelt. Jetzt ist es früher Nachmittag, und ihr sitzt in Bonnies Schlafkammer zusammen und beratschlagt, was zu tun sei, als von draußen plötzlich Rufe erschallen: Gleich hab ich dich! He he. Bleib doch stehen, du Luder!" Dann hört ihr einen weiblichen Schrei. |
Aus dem Fenster ist zu sehen, wie ein anscheinend Betrunkener hinter einem jungen Mädchen hertorkelt. Für seinen Zustand ist er erstaunlich flink auf den Beinen. Als ihr die Szene beobachtet, erreicht das Mädchen einen jungen Mann, der gerade aus einer Seitengasse kommt, und bittet ihn, ihr zu helfen. Er stellt sich dem Herantorkelnden entgegen, und es kommt zu einem Handgemenge.
Myna fällt auf, daß der Gang des Betrunkenen" ganz genau dem fast tierhaften Schleichen gleicht, mit dem sich ihr Vater vorhin im Haus bewegt hat. Auf der Straße sind noch ein paar andere Leute zu sehen, die von so einer fast alltäglichen Szene jedoch kaum Notiz nehmen.
Kommen die Freundinnen unten auf der Straße an (die Kammer liegt im ersten Stock), dann ist der stämmige Betrunkene" gerade dabei, den jungen Mann zu verprügeln. Sie können ihn ziemlich leicht ausschalten. Sobald er einen Treffer hingenommen hat, flüchtet er in eine Seitengasse. Verfolgen die Freundinnen ihn, verlieren sie ihn nach kurzer Zeit aus den Augen. Erwischen sie ihn vorher, bekommen sie nichts aus ihm heraus, außer daß er leicht ins Tierhafte verzerrte Gesichtszüge aufweist und lauter Beleidigungen von sich gibt. Er ist ein (normalerweise) ehrbarer Gemüsehändler aus der Ostmarktstraße.
Entehrter Städter (Grad 0)
13 LP, 5 AP - OR - B 24, RW 50, HGW 60
Angriff: bloße Hand+4 (1W62) - Abwehr+10, Resistenz+10/12/10
Haben sich die Freundinnen verwandelt, sollten sie sich jetzt in einer unbeobachteten Seitengasse oder einem Hauseingang zurückverwandeln (sanfter Hinweis von Alpanu).
Der junge Mann beugt sich über das am Boden hockende Mädchen und spricht ihr beruhigend zu. Sie scheint etwas jünger als die Freundinnen und ziemlich verängstigt zu sein. Sie sagt, ihr Name sei Vanora, und sie möchte gern nach Hause. Sie ist schlank, hat weißblonde, lange Haare und große, graue Augen. Nach ihrem Verfolger befragt, antwortet sie, daß er ihr schon seit der Ostmarktstraße gefolgt sei. Der Beschützer ist eigentlich noch ein Junge von vielleicht 16-17 Jahren. Er ist von schlankem Wuchs, hat mittellange, schwarze Haare und irgendwie gütige Augen. Er sieht gut aus - na ja, vielleicht eher gütig.
Gelingt Maglon jetzt kein EW5:Resistenz gg. psyZ, dann erinnert der Junge sie an ihre verflossene Liebe, einen Zauberlehrling, der sie mal versezt hat. (Für Nicht-Moonies: Es hat sie erwischt.)
Der nette Junge erklärt sich bereit, Vanora nach Hause zu begleiten, was nur ein paar Straßen entfernt am Rande des Kaufmannsviertels ist. Kommen die SK mit und unterhalten sich mit ihr, ist zu erfahren, daß Vanora 13 Jahre alt ist, mit Familiennamen NiConuilh heißt und allein mit ihrer Mutter, einer Gildenmagierin, lebt.
Der Junge ist recht schweigsam. Wird er gefragt, sagt er, daß er Rangard heiße. Von ihm können sie erfahren, daß er zur Zeit bei seinem Großvater in Aelfrodstor lebe, um dort mit der Priesterausbildung zu beginnen. Das ist das Haus der Vraidosgemeinde von Deorstead. Begleiten die Freundinnen die beiden bis zu Vanoras Haus (ihre Mutter ist nicht da), verabschiedet Vanora sich herzlich mit einem großen Dankeschön und der Einladung, in den nächsten Tagen doch mal vorbeizuschauen.
Auch Rangard verabschiedet sich - und bleibt dann urplötzlich mit verwirrtem Gesichtsausdruck stehen und schaut sich ratlos um. Gefragt, was mit ihm sei, erwidert er: Wie? Wo bin ich?" und dann: Was will ich hier?" Offensichtlich hat er sein Gedächtnis verloren. Er weiß für kurze Zeit nicht, wer oder wo er ist und was er will. Nach einer Minute ist er aber wieder voll da. Er erklärt, daß er vor kurzem bei einem Ausritt mit seinem Großvater vom Pferd gefallen sei und sich böse den Kopf angeschlagen habe (er zeigt eine frisch verheilte Platzwunde unter seinem Haaransatz). Es tut ihm sehr leid, daß die Freundinnen sich seinetwegen Sorgen gemacht hätten. Wenn sie möchten, können sie ihn noch nach Hause begleiten. Am Eingang des Wohntraktes von Aelfrodstor sagt er ihnen freundlich auf Wiedersehen. Von sich aus spricht er keine Einladung aus, freut sich aber über einen entsprechenden Vorschlag der Freundinnen.
Aelfrodstor wird in Episode zwei beschrieben. Diesmal bekommen sie aber weder Darwain noch Myrianna zu sehen.
Ein ehrenwertes Haus?
Begeben sich die SK in die Ostmarktstraße, ist zunächst nichts Auffälliges zu entdecken. Die Straße verläuft vom Ostmarkt zum Südtor. Je weiter sie allerdings Richtung Südtor kommen, desto häufiger sehen sie Männer an Straßenecken lungern, die irgendwie verschlagen aussehen. Manchmal huscht auch eine gebückte Gestalt eine Seitengasse entlang oder verschwindet in einem Hofeingang.
Fragen sie Passanten nach ungewöhnlichem Verhalten oder seltsamen Ereignissen in letzter Zeit, erfahren sie zweierlei: Erst einmal scheinen die Leute der Ansicht zu sein, daß das Verbrechen in dieser Gegend in letzter Zeit zugenommen habe, und zweitens hat offensichtlich vor ein paar Tagen ein Hurenhaus in der Nähe neu eröffnet. Persönliche Kommentare und Einschätzungen zu letzterer Neuigkeit sind natürlich stark unterschiedlich, je nach befragter Person.
Fragen sie nicht, dann hören sie aus einer Parallelgasse Richtung Stadtmauer (und Hurenhaus) einen spitzen Schrei.
Das Hurenhaus liegt in einer Seitengasse der Ostmarktstraße fast direkt an der Stadtmauer. Es ist ein gewöhnliches, dreistöckiges Wohnhaus, unten aus Stein, oben aus Fachwerk. Die meisten Fenster sind jedoch mit Tüchern verhängt und im Hof dahinter hängt viel Frauenkleidung auf der Leine. Wenn sie eine Weile um das Haus herumschleichen oder davor stehen, öffnet sich die Tür, und eine grüngekleidete junge Frau mit lockigem, braunen Haar spricht sie an: Na, ihr Hübschen? Sucht ihr vielleicht Arbeit? Dann kommt besser wieder, wenn ihr etwas älter seid, an euch ist ja noch nichts dran. Ha ha ha!" (Sind die Freundinnen in SK-Montur, fügt sie noch eine bissige Bemerkung über Geschmacksverirrung an.) Lassen sich die Freundinnen nicht abwimmeln, meint die Frau: Na, dann kommt doch herein. Ein Plätzchen werden wir für euch schon finden. Ha ha ha!"
Gerade, wenn die Freundinnen eintreten wollen, verläßt ein verschlagen dreinblickender Mann mit schleichendem Gang das Haus, wirft einen langen, lüsternen Blick auf sie und verschwindet um die Ecke. Die kleine Eingangshalle hinter der Tür weist eine Theke wie in einer Gastwirtschaft auf. Daran lehnen zwei junge, bildhübsche Frauen mit langen, blonden Haaren, die sich zum Verwechseln ähnlich sehen und die Neuankömmlinge abschätzend mustern. Alle Wände sind mit Tüchern (überwiegend gelben und grünen) verhängt. Die Hausherrin stellt sich nun als Udele vor und sagt, daß die Mädels nicht auf eine Führung zu warten bräuchten, die gäbe es nicht (die anderen beiden Frauen kichern). Sie könnten sich aber gern umsehen, vielleicht würden sie ja einen Bekannten treffen (erneutes Kichern). Da geht's lang!" sagt Udele und weist auf die Treppe nach oben.
Udeles Sorglosigkeit hat mehrere Gründe: Erstens kennt sie das Sailmor-Team (noch) nicht. Zweitens glaubt sie, daß diese Kinder eh nicht verstehen, was sie sehen - und falls doch, meint sie, mit ihnen leichtes Spiel zu haben.
Im ersten Stock gibt es vier Türen und eine weitere, steile Treppe ins nächste Stockwerk. Im zweiten Stock gibt es noch einmal vier Türen. Die Wände sind grün bemalt. Hinter manchen Türen im Hintergrund ist Kichern und belustigtes (?) Kreischen zu hören, hinter manchen ist es still. Öffnen sie eine Tür, bietet sich ihnen folgender Anblick (nichts Unanständiges, ehrlich):
Eine kleine Kammer, in die nicht viel mehr als das Bett, die beiden Hocker und der Schrank passen. Im Bett liegt ein junger Mann auf dem Rücken. Er ist nackt, aber die Bettdecke liegt so, daß sie unzüchtige" Stellen großzügig bedeckt. Er scheint zu schlafen. Daneben hockt, mit dem Rücken zu euch, eine schöne junge Frau, ebenfalls nackt. Sie streckt ihre Hände nach dem Mann aus und stößt ein unheimliches Kichern aus. Jetzt gib sie mir, deine Ehre, ja, gib sie mir!" In diesem Augenblick löst sich ein fast durchsichtiges, schimmerndes Langschwert aus dem Körper des Mannes, richtet sich auf und wird von der Frau in der Art der Schwertschlucker ganz verschlungen. Gleichzeitig verändert sich das Gesicht des Mannes, und es nimmt plötzlich einen verschlagenen, tierhaften Ausdruck an. Auch scheint er irgendwie etwas in sich zusammenzusacken. |
Spätestens jetzt sollten sie sich verwandeln. Notfalls gibt Alpanu - die bei ihnen ist - diesen Tip.
Greifen die SK nicht ein, zieht sich die Frau ein leichtes Kleid über und geht hinunter ins Erdgeschoß (mit einem höhnischen Blick auf die Freundinnen). Dort trifft sie sich mit Udele in einem Hinterzimmer und zeigt ihr das Schwert der Ehre, das sie soeben erbeutet hat. Udele reagiert verärgert und sagt: Wieder kein Schlüssel! Also zurück an die Arbeit, Hurial!" Die junge Frau verschluckt daraufhin das Schwert wieder und geht zurück in ihr Zimmer.
Greifen die SK ein, wendet sich die Frau ihnen zu und stößt ein unmenschliches Kreischen aus. Dabei werden lange, gelbe, gebogene Fangzähne sichtbar. Auch ihre Fingernägel sind extrem lang und scharf, und dann ist ihr Körper plötzlich ganz von graugrünen Fischschuppen bedeckt. Mit einem Kichern geht sie auf die nächste SK los.
Auch die beiden Frauen unten an der Theke sind Hurialor und greifen auf gleiche Weise an, wenn sie attackiert werden.
Hurial (niederer Dämon, Grad 3)
12 LP, 20 AP - LR - RW 50, HGW 70, B 24
Angriff: Fingernägel+8 (1W6+2), Biß+8 (1W6+2) - Abwehr+12, Resistenz+13/15/15
"Zaubern+14:" Anziehen (nur auf das jeweils andere Geschlecht)
Bes.: Chaoszeichen: Kraftraub (+1W6 Schaden), Schlangenblick, Geschlechtsumwandlung (siehe Text), Ehrentzug
Eine Hurial kann ihr Geschlecht nach Belieben ändern, was 1 Runde dauert. Gelingt ihr Anziehen, geht das Opfer wie in Trance auf sie zu und will sie umarmen. Sie kann einem völlig erschöpften oder schlafenden Opfer die Ehre entziehen. Sobald eine Hurial erledigt ist, löst sie sich zu einer Pfütze aus Duftwasser am Boden auf; das Schwert der Ehre (so sie eines verschluckt hatte) wird dann frei und fliegt auf direktem Wege zu seinem ursprünglichen Besitzer, der dadurch wieder gesund" wird. Es gibt insgesamt 10 dieser Dämonen.
Udele hört natürlich das Kreischen und kommt die Treppe hinauf. Sie läßt ein paar hämische Kommentare ab, wenn sie sieht, daß die SK ernsthaft kämpfen wollen. Ist der erste Dämon besiegt oder wird sie selbst angegriffen, sagt sie: Ah, ich sehe, ihr sucht selbst ein wenig Vergnügen. Das ist doch leicht gefunden, wir haben für jeden Geschmack etwas. Hurial!" In einer rosa Parfümwolke erscheint eine junge hübsche Frau (die den anderen zum Verwechseln ähnlich sieht). Mach dich doch etwas zurecht für die Mädels." bittet Udele, und die Frau verwandelt sich in einen jungen, hübschen Mann von unglaublich gutem Aussehen. Die Hurial zaubert sofort Anziehen auf alle Anwesenden SK (nur ein Versuch). Nützt das nichts, ruft Udele alle ihre Dämonen zu Hilfe, die auch prompt in der nächsten Runde in jeweils einer rosa Parfümwolke erscheinen. Die Hexe läßt erst ihre Dämonen kämpfen und sorgt mit ihrem Belebungshauch dafür, daß die SK von Bettdecken, Laken und Kissen behindert werden. Die Wäschestücke versuchen, sie an der Sicht zu hindern und zu fesseln (PW:HGW pro Runde, um freizukommen).
Udele NiRathgar (Schwarze Hexe, Grad 6)
13 LP, 30 AP - TR - RW 85, HGW 50, B 26
Angriff: bloße Hand+4 (1W64) - Abwehr+15, Resistenz+16/16/16
Zaubern+18: Anziehen, Belebungshauch, Unsichtbarkeit, Verlangsamen, Versetzen, Verwirren, Wände (nur Dschungelwand)
Bes.: Verkleiden+16
Sieht es so aus, als würde sie ernsthaft verlieren, versucht sie unter Zuhilfenahme ihrer Zauber zu fliehen. Notfalls zaubert sie Versetzen (was auch geht, wenn sie in SK Vanas Ährenkette gefangen ist) und verschwindet so direkt in die Zauberwerkstatt der Death Rathgars.
In dem oben erwähnten Hinterzimmer liegt ein feinziseliertes, leeres Silberkästchen. Es trägt auf der einen Seite die Gravur eines Wolfskopfes, auf der anderen die eines wolfsköfpigen Mannes, der eine zweiköpfige Riesenschlange als Boot benutzt. Sagenkunde, Moran, Ilbert oder Recherche in der Tempelbibliothek identifizert die Gestalt als den altmeketischen Gott Wep-wawet oder Öffner der Wege, den Führer der Toten. (Dies ist der Dämonenspeicher; alle anderen sehen genauso aus.)
Fremdes Gemüse
Dies ist eine Szene zur Überprüfung der Ehre der Freundinnen. Wenn sie von ihrem letzten Besuch (oder Kampf) am heutigen Tag kommen, läuft ihnen Bonnies kleiner Bruder, Seanrod, entgegen. Er grinst verschwörerisch und holt dann eine merkwürdige gebogene, gelbe Frucht aus seinem Plaid: Hier schaut mal, was ich bei der komischen kleinen Händlerin auf dem Markt gemopst hab! So ein seltsames Gemüse habt ihr bestimmt noch nicht gesehen. Eine hab ich schon gegessen - lecker. Die Frau war auch ganz gelb im Gesicht, sicher hat sie zuviel von diesen Pflanzen gegessen. Ha ha ha!"
Wie reagieren die Spielerinnen? Eine Banane von einer kanthanischen Händlerin haben die Freundinnen natürlich noch nie zu Gesicht bekommen. Natürlich ist es ehrenhaft, die Frucht zurückzugeben und für die andere zu bezahlen. Tun sie dies, winkt NaoKo, die kleine KanThai, aber freundlich ab: So ehrliche Mädchen belohnt sie damit, daß sie jeder eine Banane schenkt.
NaoKo kann im weiteren Verlauf des Abenteuers als geheimnisvolle Informantin dienen und den Mädels bei dringendem Bedarf Tips - im Gewand kanthanischer Lebensweisheiten - geben.
Mynas Vater ist übrigens wieder ganz der alte, und zu Hause gibt es eine rührende Szene, in der er seine Frau und Tochter vielmals um Vergebung bittet und eigenhändig das ganze Haus in Ordnung bringt und putzt.
Episode zwei
Der Richter und seine Henkerin
Schon am Morgen des Tages nach der Aufregung im Hurenhaus verbreitet sich ein Gerücht wie ein Lauffeuer in ganz Deorstead: Der Baron hat ein großes Gerichtsverfahren angesetzt, eine regelrechte Massenverhandlung. Richter Donlan MacTilion soll über die gefaßten Täter der vielen Verbrechen der letzten Tage auf einen Schlag Recht sprechen. Die Übeltäter sollen alles Leute gewesen sein, die bislang völlig unbescholten waren. Das war schon eine merkwürdige Welle des Verbrechens.
Die Freundinnen hören in der Schule von der Gerichtsverhandlung. Es ist zu erfahren, daß sie um vier Uhr nachmittags sein soll. Wie viele Verbrecher genau auf der Anklagebank sitzen sollen, darüber gehen die Gerüchte auseinander (10 bis 50). Über Donlan MacTilion wissen die Freundinnen, daß er das Richteramt in Deorstead im Namen des Barons ausübt und ein sehr gerechter Mann ist. Seine Urteile gelten allgemein als weise. Die Verhandlungen sind immer öffentlich, so daß jeder zusehen kann.
Das sollte Hinweis genug sein, damit die Freundinnen dort auflaufen. Falls nicht, gibt es später noch einen Tip von Alpanu & Atunis.
Das Gericht tagt in einem Seitenflügel des Baronspalastes. Der Gerichtssaal im ersten Stock faßt eigentlich nur 80 Personen und ist schon beinahe voll, wenn die Freundinnen erscheinen. Heute drängen sich aber noch mehr Leute hinein. Der Saal ist schlicht eingerichtet. Einziger Raumschmuck ist das Beil des Barons, das hinter dem Tisch des Richters an der Wand hängt. Der Richter ist eine eindrucksvolle Persönlichkeit, ein wahrer Hüne, der im Kettenhemd mit gegürtetem Schwert den Raum betritt. Er grüßt das Beil, zieht seine Kettenhandschuhe aus, wirft sie auf den Tisch und setzt sich dann.
Die Verhandlung ist eigentlich langweilig. Es sind 15 Männer, die der Reihe nach angeklagt werden, auf offener Straße Raubüberfälle begangen, grundlos bewaffneten Streit angefangen oder sich vom Wachdienst entfernt zu haben. In fast allen Fällen waren dies tatsächlich ihre ersten Straftaten. Sie alle beteuern, keine Schuld zu haben und auch nicht zu wissen, was über sie gekommen sei. Sie müssen verhext worden sein, jawohl, bestimmt war böse Hexerei im Spiel. Das Publikum reagiert auf die einzelnen Aussagen je nach Bekanntheitsgrad eines Angeklagten. Ein paar fremden Abenteurern, die darunter sind, traut man durchaus zu, die Hexerei vielleicht selbst gewirkt zu haben ... |
Nachdem der Richter alle Anklagen gehört hat, beruft er eine Pause ein, in der er sich zurückzieht, um die Urteile zu fällen. Auf diese Chance hat Eurwen, die zweite Hexe der Death Rathgars, nur gewartet. Donlan verläßt den Saal durch die Tür neben dem Richtertisch. Viele der Anwesenden packen Brote, Wurst und Käse aus und halten erst einmal Vesper. Andere verlassen den Raum durch das Hauptportal, um frische Luft zu schnappen. Mit Wahrnehmung oder wenn sie gezielt auf die Tür(en) achten, sehen die Freundinnen, wie eine violett gekleidete junge Frau durch die gleiche Tür wie der Richter verschwindet.
Hinter dem Gerichtssaal verläuft ein Quergang mit drei Türen auf der gegenüberliegenden Seite und einer Treppe am linken Ende. Die linke und rechte führen in Amtsstuben, wo fleißige Schreiber und Münzzähler sitzen. Die mittlere Tür führt ins (leere) Amtszimmer des Richters. Die Treppe führt ein Stockwerk nach unten und endet an einer großen Eichentür. Dahinter ist eine schnelle Aufeinanderfolge zischender und klackender Geräusche zu hören, dazu ein helles, triumphierend klingendes Lachen. Öffnen die Sailmor-Kriegerinnen die Tür ...
Ihr blickt auf einen Innenhof mit Bäumen, Büschen, Blumenbeeten und ein paar Statuen. Richter Donlan steht mit dem Rücken am dicken Stamm einer mächtigen albischen Kiefer. Davor tanzt ein seltsames Wesen von einem Bein auf das andere. Es sieht aus wie ein menschengroßes Beil mit Schwertern als Armen, Krummsäbeln als Beinen und einem Kilt aus Pfeilen. Auf beiden Seiten des Axtkopfes leuchten wasserblaue Glubschaugen. Immer in Bewegung bleiben, immer in Bewegung bleiben!" kichert es und wirft dabei mit Dolchen auf den Richter - verfehlt ihn aber ständig. Es stecken schon mindestens 10 Dolche im Stamm der Kiefer. Rechts von euch, vor einer Reihe Heckenrosenbüsche steht eine junge, arrogant aussehende Frau mit dunkelrotem Haar und einem purpurfarbenen Gewand. Sie hält einen halbmeterlangen, rotglänzenden Stab in beiden Händen. Als ihr die Tür öffnet, sagt sie gerade: Das reicht, Beylan." und zum Richter gewandt: Es tut mir wirklich leid. Ihr seid ja wahrlich ein stattlicher Mann, aber ich brauche nun einmal Eure Ehre, Euer Ehren, denn sie könnte der Schlüssel sein. Los, Beylan, hol sie dir! Kainnet Death Rathgars!" |
Greifen die SK ein, bemerkt die Frau nur höhnisch: Ah, Ihr müßt diese Sailmor-Kriegerinnen sein, von denen Udele erzählt hat. Ihr seid ja noch Kinder. Beylan, laß den Richter und versohl mir erst diese Gören!" Der Dämon schlägt den Richter (automatisch) bewußtlos und geht zum Angriff über. Der Innenhof mißt etwa 10吋m. Die SK haben noch Zeit, ihren Gegnern ein paar Sprüche entgegenzuschleudern, dann schleudert Beylan zurück - vier Wurfdolche pro Runde. Anschließend sind die SK an der Reihe. Der Dämon bringt öfter seinen Spruch (s.o.) und Na los, kommt schon, kommt schon! Ich laß euch über die Klinge springen!"
Sind die Freundinnen nicht bei der Verhandlung, kommen Alpanu & Atunis aufgeregt zu ihren Besitzerinnen und berichten, daß etwas Merkwürdiges im Baronspalast vor sich gehe. Irgend etwas bei der Gerichtsverhandlung ginge scheint's nicht mit rechten Dingen zu. Wenn sie im Saal ankommen, ist gerade Pause, und Eurwen ist schon beim Richter im Hof. Treten sie dort ein, hat der Richter seine Ehre bereits verloren und hängt bewußtlos zwischen den Dolchen am Stamm der Kiefer.
Beylan (höherer Dämon, Grad 8)
- LP, 50 AP - PR - RW 80, HGW 70, B 22
Angriff: 4×Wurfdolch+10 (1W6+1), 2×Langschwert+10 (1W6+3) - Abwehr+15, Resistenz+16/17/18
Bes.: Gegner erhalten WM2 auf ihre EW:Angriff, weil der Dämon ständig hin und her tänzelt und herumwirbelt; seine Rüstklasse verringert auch AP-Verluste um 4; Ehrentzug
Wird Beylan getroffen, sprüht es Funken in alle Richtungen. Gelingt ihm ein WW:Abwehr bzw. Resistenz gegen Donnerschlag, Blitzstrahl oder Sonnenstein, so wird der Angriff auf ein beliebiges anderes Ziel im Raum reflektiert. Wasserstrahl und Ährengarbe werden beim Treffen gespalten und richten nur halben Schaden an. Dwyllans Frierangriff verringert die Rüstklasse des Dämons permanent um 2, hält ihn aber höchstens 1 Runde lang fest. Wird Beylan mit bloßer Hand angegriffen, erleidet die Angreiferin die Hälfte des angerichteten Schadens selber. Seine eigenen Angriffe richtet er immer gegen möglichst viele verschiedene Gegner. Greift er mit einem Schwertarm" im Nahkampf an, kann er in derselben Runde mit dem anderen nur zwei Dolche schleudern.
Eurwen NiRathgar (Schwarze Hexe, Grad 8)
15 LP, 42 AP - TR - RW 70, HGW 65, B 26
Angriff: Magierstab+8 (1W6) - Abwehr+16 (18), Resistenz+19/19/19
Zaubern+20: Feuerfinger, Fliegen, Hitzeschutz, Unsichtbarkeit, Zauberschild, Versetzen, Verwirren
Bes.: Verkleiden+17, Springen+14, Talisman+2 gegen phkZ (schon eingerechnet, auch gegen entspr. EW:Sailmor-Angriff)
Ihr Stab des Hexenfeuers enthält die Zauber Feuerkugel (mit B 24, ABW 5) und Feuerwand (ABW 8) - beides mit Zaubern+20, Zd 5 sec.
Wird Eurwen selbst angegriffen, verteidigt sie sich erst mit ihren Schutzzaubern und ihrem Zauberstab. Droht sie ernsthaft zu unterliegen, springt sie aus dem Hof und versetzt sich zurück in die Zauberwerkstatt der Death Rathgars, nachdem sie noch einen Kommentar abgelassen hat: Hmph! Na wartet, ihr werdet schon sehen, was es heißt, sich mit den Death Rathgars anzulegen!"
Haben die SK mit Beylan allzu leichtes Spiel, dann schreitet Eurwen mit ihrem Zauberstab ein. Schließlich ist der folgende Auftritt fest eingeplant: Wenn die ersten ein oder zwei SK kampfunfähig sind und sich auch die Spielerinnen allmählich ernsthaft Sorgen zu machen beginnen ...
Plötzlich schießt etwas auf den Dämon zu, und rechts und links seiner scharfen Stirn" sinkt eine halbe Rose zu Boden. Beylan erstarrt und richtet seine wäßrigen Glubschaugen nach oben auf die überlebensgroße Statue des Barons. Auf deren erhobenem steinernen Schwertarm steht eine eindrucksvolle Gestalt im wallenden schwarzen Plaid, auf dem Kopf ein schwarzes Boneid. Die obere Gesichtshälfte ist hinter einer weißen Totenschädelmaske verborgen. Die linke Hand liegt lässig auf dem Kopf des Barons, mit der rechten weist der Fremde auf den Dämon und ruft: Du stiehlst dem Mann die Ehre und Gerechtigkeit, der sie am dringendsten in dieser Stadt benötigt, und hinderst andere daran, sie im fairen Kampf für ihn wiederzugewinnen! Ich bin Ylathor Skull und werde dafür sorgen, daß du deine gerechte Strafe erhältst!" Dann ruft er euch zu: Schnell, solange er sich nicht bewegen kann!" |
Irgendwelche Kommentare? Ist Eurwen noch anwesend, entfernt sie sich direkt nach Ylathor Skulls Auftritt mit Hilfe von Versetzen vom Schauplatz des Geschehens. Wo sie gestanden hat, ist nur noch ein kleines silbernes Kästchen zu finden, das sehr kostbar aussieht. In der Rose steckte ein Wurm, der sich jedoch schnell in den Boden gebohrt hat und nicht mehr zu finden ist.
Sobald Beylan besiegt ist, fällt er scheppernd zu einem Haufen Waffen zusammen (das Beil hat jetzt normale Größe), und das schimmernde, durchscheinende Schwert der Ehre Donlans entweicht ihm. Es schwebt auf den Richter zu - der die ganze Zeit bewußtlos am Stamm der Kiefer gehangen hat - und fährt in ihn hinein. Im selben Augenblick richtet er sich auf und klopft sein Kettenhemd ab. Sind die SK noch verwandelt, fragt er, wer sie seien, scheint von der Antwort aber nicht überrascht (die Hilfe der Götter zweifelt er nicht an). Er läßt sich erklären, was mit ihm geschehen ist, bedankt sich knapp, aber herzlich bei ihnen und entschuldigt sich, daß er ihnen nicht beigestanden hat. Es ist ihm offensichtlich etwas peinlich, so einfach zusammengebrochen zu sein - obwohl er gar nichts dafür konnte.
Ist der Richter gegangen, haben die SK Zeit, sich mit ihrem Retter bekannt zu machen. Ylathor Skull ist ein schlanker, offensichtlich junger Mann oder Junge. Er gibt seine Identität aber (noch) nicht preis. Er erzählt nur, daß er der Auserwählte Ylathors sei, ihnen - also den Sailmor-Kriegerinnen - beizustehen, sofern sie Hilfe benötigten. Er erklärt ihnen auch noch folgende Tatsachen über ihren Kampf um Gerechtigkeit:
Eure Gegner sind die Death Rathgars, eine geheimnisvolle Gruppe, die nach drei mystischen Schlüsseln in der Ehre der Menschen sucht. Jene Schlüssel sind aber nur in der Ehre wahrhaft gerechter und ehrbarer Personen verborgen. Mit diesen Schlüsseln können sie an das Buch des Aear-Xan, das die Schöpfung in sich birgt und zusammenhält, gelangen. Was dann geschehen mag, ist nicht auszudenken. Vermutlich wollen sie mit dessen Macht den Königsthron übernehmen oder sogar noch mehr von der Welt an sich reißen. Wenn ihnen das gelingt, kann uns nur noch der Krieger der Gerechtigkeit retten. Wer das ist, wurde mir aber nicht offenbart. Solange müßt ihr wachsam sein und den Gegner im Auge behalten." Die Stimme von Ylathor Skull kommt euch irgendwie bekannt vor - woher nur? |
Anschließend verabschiedet er sich, springt über die Mauer des Hofes und ist verschwunden. Die Freundinnen können noch das Ende der Gerichtsverhandlung miterleben. Richter Donlan hat nach der Erklärung der SK eingesehen, daß er all die Verbrecher" laufen lassen muß, weil sie ihre Ehre unfreiwillig durch böse Hexenkunst verloren hatten. Das Publikum spendet Beifall ob dieses Urteils.
Sind die SK nicht da oder besiegen den Dämon nicht, dann rappelt sich Richter Donlan nach Verschwinden Eurwens und des Dämons auf und bringt die Verhandlung zu Ende - aber wie! Er fällt völlig willkürliche Urteile, die meist aus harten Fronarbeiten, Verbannung oder hohen Geldstrafen bestehen. Das Publikum ist entsetzt, aber machtlos gegen den Richterspruch.
Ylathor Skull
Der Retter aller bedrängten Sailmor-Kriegerinnen in Not! Im normalen Leben ist Ylathor Skull ein junger Mönch im Kloster Loghwoud. Er ist 20 Jahre alt und heißt - Moran (ehemals MacCeata). Er unterrichtet die Kinder der Klosterschule in Naturkunde und im Rechnen (na ja, er versucht es zumindest). Aufgrund seines freundlichen Wesens und seines Aussehens ist er besonders bei den Schülerinnen recht beliebt. Er selbst hegt aus irgendeinem Grund eine besondere Zuneigung für Bonnie (was die Spielleiterin aber erst nach Preisgabe seiner Identität vorsichtig ausspielen sollte).
Moran gibt seine geheime Identität nur zu, wenn er irgendwann nach seinem ersten Auftritt direkt von den Freundinnen auf Ylathor Skull angesprochen wird (und niemand anderes in der Nähe ist). Dann sagt er, daß auch sie ihm irgendwie bekannt vorkämen. Sie sollten ihm aber die Ehre erweisen, sich zuerst als das Sailmor-Team erkennen zu geben. Umgekehrt gibt sich Ylathor Skull als Moran zu erkennen, wenn die SK sich nach einem Einsatz vor seinen Augen zurückverwandeln; dann verwandelt er sich ebenfalls.
Ylathor Skull (Grad 8)
16 LP, 48 AP - PR - RW 95, HGW 80, B 27
Angriff: Wurfrose+15 (speziell) - Abwehr+17, Resistenz+17/18/18
Zaubern+20: Handauflegen, Heilen von Wunden, Heilen von schweren Wunden
Bes.: Springen+17 (8m hoch und weit), seine Rüstklasse verringert auch AP-Verluste um 4
Greift er an, zieht er aus seinem schwarzen Plaid mit elegantem Schwung eine rote Rose und wirft sie wie einen Wurfdolch auf den Gegner. Dann ruft er ihm zu, warum er angreift (d.h., er hält dem Bösewicht dessen schurkisches Verhalten vor). Trifft die Rose einen Gegner, macht sie diesen für 1W6 Runden wehr- und bewegungslos (leichter Treffer genügt, dann steckt sie vor dem Gegner im Boden). Unbelebte Objekte werden dagegen gesprengt (Fesseln - auch magische wie Feuerring -, Felsen etc.), wenn Ylathor Skull es will. Er wirft nie mehr als zwei Rosen (meist nur eine) pro Auftritt. Mißlingt der erste Wurf, gelingt der zweite auf jeden Fall!
Seine Macht stammt von Ylathor, und seine Rose hat ihre Macht vom tausendjährigen Rosenbusch. Daß dieser von Würmern befallen ist, hat in diesem Abenteuer keine Auswirkung, außer, daß es ein Fingerzeig für die Spielerinnen sein kann, denn aus jeder geworfenen Rose ringelt sich ein kleiner, weißer Wurm und fällt zu Boden. An dem Busch fehlt auch nach jedem Auftritt von Ylathor Skull die entsprechende Anzahl Rosen.
Vanoras Haus
Nehmen die Freundinnen die Einladung Vanoras an und besuchen sie heute, ist Vanora sehr glücklich darüber. Sie erzählt, daß die meisten Mitschüler (sie nimmt Unterricht in Aelfrodstor, weil ihre Mutter dem Vraidoskult anhängt) sie nicht mögen und ihre Mutter manchmal als Hexe bezeichnen.
Vanora NiConuilh ist die dreizehnjährige Tochter von Saraid NiConuilh, einer jüngeren Schwester (31 Jahre) der berühmt-berüchtigten Kaja NiConuilh. Aufgrund von Kajas jugendlichem Aussehen wirken die beiden aber fast gleich alt. Saraid ist dunkelblond, klein und eher unscheinbar, hat aber die gleichen großen, immer etwas traurig wirkenden Augen wie ihre Tochter. Sie gehört der Magiergilde von Deorstead, dem Orden vom arkanen Wissen, an. Vanora ist zurückhaltend und hat immer ein wenig Angst, nicht akzeptiert zu werden. Wenn sie sich sicher fühlt, kann sie jedoch sehr fröhlich werden. Vor allem kann sie sehr gut Geschichten erzählen.
In der Stube ihres Hauses hängt ein Bild von einer wunderschönen Frau in einem eleganten, dunkelroten Kleid und langen, schwarzen Haaren, wozu Vanora erklärt: Das ist meine Tante. Mama sagt, Tante Kaja wäre älter als sie, aber ich glaube, es ist genau umgekehrt. Sie kann auch zaubern und besucht uns manchmal."
Vanoras Mutter bringt der Gesellschaft einen großen Krug warme Milch und eine Schale mit valianischen Zuckernüssen. Leider gibt es - unbeabsichtigt und unbemerkt von Saraid - genau eine Zuckernuß weniger als Anwesende: Ein prima Test für ihre Ehrenhaftigkeit!
Die Freundinnen können Vanora auch zum Gericht mitnehmen. Sie freut sich über eine solche Einladung herzlich. Natürlich ist darauf zu achten, daß Vanora von den Verwandlungen nichts mitbekommt.
Besuch bei Rangard
Heute können die Freundinnen dem netten Rangard einen ersten Besuch abstatten. Die von zwei großen Rosenkübeln flankierte Tür wird ihnen von Myrianna geöffnet, der Haushälterin und Köchin von Aelfrodstor. Sie ist eine leicht furchterweckende Erscheinung: 1,90m groß, breit, in ein einfaches Kleid mit darübergetragener, fleckiger Schürze gekleidet. Und sie scheint nicht sehr erfreut über einen Trupp fremder Mädels zu sein. Dennoch bittet sie die Freundinnen herein und läßt sie in der Eingangshalle warten, während sie Rangard Bescheid sagt. Nach einer Weile kommt Rangard herunter. Einen kurzen Augenblick sieht es so aus, als würde er nicht wissen, wen er vor sich hat, dann erkennt er sie wieder und ist sichtlich erfreut über den Besuch. Er führt die Freundinnen in den ersten Stock, wo sie auf seinem schlicht eingerichteten Zimmer zusammen schwaches Ale trinken, Kuchen essen und sich unterhalten.
Hat Rangard noch nicht von seinem Reitunfall und Gedächtnisverlust vor einem Mond erzählt, tut er dies jetzt. Er möchte in Aelfrodstor die Ausbildung zum Vraidospriester aufnehmen - deshalb sei er überhaupt nach Deorstead gekommen (hat ihm Großvater Darwain erzählt). Doch er muß noch viel Wissen nachholen, da er praktisch wieder von vorn anfangen mußte. Vom alten Vorbeter weiß er nur Gutes zu berichten; der sei ein alter und weiser Mann. Die anderen Mitglieder der Vraidosgemeinde begegnen ihm meist mitleidig lächelnd oder so, als wäre seine fehlende Erinnerung eine gräßliche Krankheit. Das schmerzt ihn, und er fühlt sich nicht so richtig zugehörig. Myrianna sei oft unwirsch, aber das sei wohl einfach ihre Art. Darwain hält große Stücke auf sie. Beim Abschied sagt Rangard, daß die Freundinnen gerne wiederkommen dürften.
Rangard kommt nicht mit zum Gericht. Er will in der Bibliothek noch lesen und lernen. Zeigt eine der Freundinnen besonderes Interesse für Rangard (z.B. Maglon), sollte die Spielleiterin ihn entsprechend positiv - aber nicht zu sehr - darauf reagieren lassen. Das Schicksal hat jemand anderes für ihn bestimmt ...
Aelfrodstor
Das Haus der Vraidosgemeinde von Deorstead besteht aus einem wuchtigen, quadratischen Turm, an den ein zweistöckiges Fachwerkhaus angebaut ist. Der Turm beherbergt unten eine Kapelle und darüber eine recht umfangreiche Bibliothek. In dem Wohntrakt liegen die Küche und die Zimmer der ständigen Bewohner: Darwain, Rangard, Myrianna und Rowane (siehe Episode fünf). Tagsüber halten sich aber meist noch mehr Gemeindeglieder hier auf. Auf der Südseite befindet sich hinter einer 2m hohen Mauer ein großer Garten mit einer Rasenfläche, einigen Obstbäumen, Gemüse- und Blumenbeeten. Generell ist zu sagen, daß die Freundinnen hier nichts Außergewöhnliches feststellen können, ausgenommen sie statten der Gruft (siehe unten) oder Rangard (siehe oben) einen Besuch ab. Die Leute sind überwiegend nett und freundlich, haben aber meist viel zu tun, so daß niemand viel Zeit hat, neugierige Fragen zu beantworten.
Eine Karte von Aelfrodstor befindet sich auf der letzten Seite.
Die Gruft
Dieses düstere Gewölbe ist 8m breit und etwa 30m lang. Eine 10m lange, aber nur 1m breite Treppe windet sich von der kleinen, eisenbeschlagenen Tür am Fuße des Turmes zu ihr hinab. An beiden Längsseiten sind große, schwere Särge aufgereiht, insgesamt 20 auf jeder Seite.
Beim ersten Versuch der Freundinnen, hier einzudringen, steht der Gärtner in der Nähe und pflegt die schönen Rosenbeete vor dem Wohnanbau. Er sieht, wenn die Freundinnen sich an der Tür zur Gruft zu schaffen machen (sie ist abgeschlossen), und sagt ihnen freundlich, aber bestimmt, daß sie dort nichts verloren hätten. Die Gruft wäre sowieso nur gruselig und voller Spinnen und Ratten. Beim zweiten Anlauf ist die Tür angelehnt. Dringen sie ein, kommt ihnen Darwain aus dem Hintergrund entgegen und bittet sie ebenso freundlich wie nachdrücklich, mit ihm die Gruft zu verlassen. Hier hätte niemand Zutritt, der nicht zur Gemeindeleitung gehöre. Einen weiteren Versuch, in die Gruft zu kommen, sollte es vor Episode fünf nicht geben. Falls doch, ist die Tür fest verschlossen.
Starten die SK vor der Zeit einen Großangriff auf Aelfrodstor bzw. die Gruft, bekommen sie es mit sämtlichen überlebenden Hexen zu tun. Das dürfte reichen, um das Sailmor-Team zu vertreiben - was den Death Rathgars auch völlig reicht.
Episode drei
Übung macht den Meister
Für Lehre und Rechenkunst!
Der Schultag beginnt für die Freundinnen mit einer unangenehmen Überraschung: Bruder Moran hat für heute eine Rechenprüfung angesetzt. Er schreibt die Aufgaben an die große Wandtafel, und die Schüler müssen sie auf ihren kleinen Schiefertafeln ausrechnen. Die Punktzahl, die eine Freundin erreicht, wird nach folgender Formel ermittelt:
(EW:Rechnen × In/20) + (100 In)
Wer Rechnen nicht gelernt hat, hat darin Erfolgswert+0. Da es sich um eine Rechenprüfung für die Freundinnen handelt, ist es nur fair, wenn ihre Spielerinnen die Punktzahl selbst ausrechnen. Die Spielleiterin schreibt die Formel auf ein Blatt Papier und legt es auf den Tisch.
Mogelt jemand? Das ist aber nicht ehrenhaft ... Braucht die Spielleiterin noch mehr Sicherheit bei der Einschätzung der einen oder anderen Freundin, kann ein Mitschüler diese flüsternd um ihr Ergebnis bitten.
Ansonsten sieht alles danach aus, als würde es ein freier Tag für die Sailmor-Kriegerinnen werden. Tagesgespräch ist die große, zweitägige Fayre zur Xanstid, die aber erst morgen beginnt. Am Vormittag des ersten Tages findet auch das Ritterturnier statt, bei dem sich die jungen Adeligen im Kampf zu Pferd messen. Das wird bestimmt aufregend. Wenn sich die Freundinnen mit anderen Schülern unterhalten oder später den Gesprächen auf den Straßen lauschen, können sie folgende Informationen erfahren:
- Die beiden Favoriten des morgigen Turniers sind Brant MacTilion, ein Neffe des Barons, und Ronald MacRathgar, ein Ritter aus Fossburgh.
- Ronald MacRathgar befindet sich sogar schon in Deorstead, im Palast zusammen mit anderen Turnierteilnehmern von außerhalb auf Einladung des Barons.
- Die Favoriten werden heute, am Tag vor dem Turnier, sicher noch einmal hart trainieren, um morgen in Bestform zu sein.
Wo die beiden jungen Ritter trainieren, können die Freundinnen nur im Palast des Barons erfahren (das sagt man ihnen). Dort reicht es allerdings, die Wachen zu fragen - wenn sie sich trauen. Die beiden Wachen vor dem Palasttor sind furchteinflößende, große, stämmige, grimmige Kerle mit kräftigen Speeren und Claemors auf dem Rücken. Sie geben den Freundinnen aber bereitwillig Auskunft. Sie erzählen, daß der junge MacTilion auf der Ebene an der Steilküste übe, während sein ärgster Konkurrent, dieser MacRathgar-Bengel, wohl auf der Hexenheide anzutreffen wäre.
Letzteres ist eine falsche Fährte. Die Hexenheide - ein halbwegs ebenes Stück Hochlandheide - befindet sich etwa 1 Stunde landeinwärts. Dort galoppiert tatsächlich Ronald herum, köpft Wachholderbüsche mit seinem Claemor - und prahlt vor den Freundinnen, sollte er sie entdecken (EW+6:Tarnen mißlungen). Ein unangenehmer Zeitgenosse, aber kein Mitglied der Death Rathgars.
Kommen die Spielerinnen überhaupt nicht auf den Trichter, hat Rayna eine kurze Vision von schwarzen Klippen und einem tosenden, roten Meer davor. Notfalls meldet sich Atunis irgendwann und erzählt, daß sich eine merkwürdige Frau beim Palast nach dem Neffen des Barons erkundigt hätte und daß dieser an der Steilküste für das Turnier trainieren würde.
Das Teufelspferd
Keine halbe Stunde nördlich von Deorstead fällt das Hochland in einer 15m hohen Felsenklippe steil in die rauhe See ab. Das Gelände ist eine leicht gewellte Heide mit vereinzelten Bäumen und Felsen. Auch ein alter Steinkreis der heidnischen Druiden steht hier noch. Es ist ein grauer, windiger Tag; ein paar Möwen stoßen klagende Schreie aus. |
Kommen die Freundinnen gleich zur Steilküste, sehen sie, wie der junge Brant MacTilion seinem Pferd, einem schönen Fuchs, gerade die Sattelgurte fester zurrt. Dann will er aufsteigen, blickt sich um - und wenn nicht allen Freundinnen ein EW+6:Tarnen gelingt, entdeckt er sie und spricht sie an. Der blond gelockte junge Mann (Brant ist 18 Jahre) fühlt sich von solchen Bewunderinnen sichtlich geschmeichelt, ist aber kein Stück arrogant. Nach einer kurzen Unterhaltung schwingt er sich aufs Pferd und beginnt sein Training. Mit eingelegter Lanze reitet er an der Steilküste auf und ab und versucht, einen Wacholder zu treffen. Nach dem zweiten Vorbeiritt ...
Unter den Hufen von Brants Pferd sprühen Funken auf dem steinigen Heidegrund - und dann wechselt der Fuchs urplötzlich die Farbe. Er ist jetzt pechschwarz und wirkt auch ein gutes Stück größer als vorher. Genau betrachtet schlägt er auch keine Funken, sondern die Beine enden in feurigen Hufen. Das finstere Roß bäumt sich auf, und als es seinen Kopf wendet, erkennt ihr unheilvoll rotglühende Augen. Brant schreit auf, wirft die Lanze fort und reißt an den Zügeln, doch die Kreatur wiehert nur kreischend und prescht an euch vorbei geradewegs durch ein kleines Gebüsch aus Krüppelkiefern. |
Kommen die Freundinnen erst aufgrund der Information von Atunis oder nach Raynas Vision an die Küste, erreichen sie den Schauplatz in dem Augenblick, als sich das Pferd verwandelt.
Mit Wahrnehmung ist zu entdecken, daß sich die Steigbügel wie Krallenhände um die Stiefel des Reiters geschlossen haben. Er kann also nicht absteigen. Das Roß wirft sich hin und her - was den hilflosen Brant ziemlich durchschüttelt - und galoppiert dann ins Landesinnere. Nach etwa 300m hält es aufbäumend an, schnaubt einen Feuerstrahl in die Luft, scharrt mit den Flammenhufen und prescht zurück - geradewegs auf die Klippenkante zu.
Das Dämonenroß hat vor, direkt auf der Abbruchkante anzuhalten und seinen Reiter ins Meer zu schleudern. Die Freundinnen sollten vorhaben, ihn zu retten (Vanas großer Auftritt). Tritt das Sailmor-Team auf, hält der Dämon für die Dauer der Sprüche an, wiehert dann kreischend und reitet wieder auf die Klippe zu, um Brant herunterzuwerfen. Danach stellt er sich seinen Gegnerinnen.
Daimohippon (höherer Dämon, Grad 9)
- LP, 55 AP - KR - RW 70, HGW 90, B 48
Angriff: Hufschlag+11 (1W6+1), Feuerstrahl+10 (2W6), Gifthauch (1W6+2 LP & AP; 1W6 AP falls PW:GiT gelingt) - Abwehr+15, Resistenz+17/18/16
Bes.: immun gegen Feuerzauber; seine Rüstklasse verringert auch AP-Verluste um 3
Der Dämon dampft, wenn er vom Wasserstrahl getroffen wird. Der Gifthauch aus seinen Nüstern wirkt auf alle Wesen in einem 15m langen, am Ende 9m breiten Kegel, kann aber nur jede sechste Runde eingesetzt werden. Der Feuerstrahl betrifft nur ein Wesen in bis zu 15m Reichweite. Eurwen hat das Pferd Brants zuvor mit einem Dämonenkeim aus der Zauberwerkstatt des Vorbeters geimpft".
Soll Brant vor dem Abwurf aus den Steigbügeln gerissen werden, muß der Angreiferin ein PW+30:HGW gelingen. Retten sie Brant, ist er bewußtlos; fällt er doch ins Meer, kann er sich ziemlich zerschlagen, aber lebend auf den Strand ziehen, wo er bewußtlos zusammenbricht.
Schlüsselerlebnis
Nach dem siegreichen Kampf gegen den Dämon, wenn die SK nicht allzuweit voneinander entfernt stehen, zeigt sich Eurwen, die die ganze Zeit über in der Nähe war.
Ha ha ha!" Auf der Spitze eines der Felsen aus dem Steinkreis steht plötzlich eine junge Frau mit einer langen, im rauhen Seewind flatternden roten Haarmähne. Ihr erkennt sie sofort wieder: Das ist die Hexe, die am Vortag Richter Donlans Ehre rauben wollte. Das Sailmor-Team, genau wie ich es erwartet hatte. Mein Kompliment: Ihr habt den armen Daimohippon sauber zur Strecke gebracht - und seid damit in die Falle getappt! Hexenfeueeer!" |
Das letzte Wort ruft sie laut, während sie einen dicken, 1m langen, rotglänzenden Stab auf das Sailmor-Team richtet. Blitzschnell bildet sich um die SK ein Ring aus hoch auflodernden Flammen von 12m Durchmesser und ebensolcher Höhe (zu hoch für die Sprungkraft der SK). Aber der feurige Ringwall schließt nicht alle SK ein: Eurwen hat den Zauber so gezielt, daß zwei von ihnen außerhalb bleiben. Die Spielleiterin richte es so ein, daß dies die beiden sind, die im bisherigen Spielverlauf die größte Ehrenhaftigkeit und Gerechtigkeit gezeigt haben (hierfür die Punktliste). Wichtig: Bonnie ist auf keinen Fall unter den beiden!
Eurwens Spielwerte stehen in Episode zwei. Ihr Stab des Hexenfeuers enthält jetzt die Zauber Feuerkugel (mit B 24, ABW 5), Feuerwand (ABW 8), Feuerring (special edition, ABW 10) und Ehrentzug (s.u.) - alles mit Zaubern+20, Zd 5 sec.
Der Feuerring wirkt ähnlich wie der gleichnamige Zauber, mit folgenden Abweichungen: Der Ring kann in bis zu 30m Entfernung vom Zauberer entstehen und ist 12m hoch; man kann - wenn auch nicht ganz klar - durch ihn hindurchsehen, dafür aber nicht hindurchgehen; bei Berührung erleidet man 1W6 Feuerschaden. Auch Geschosse und Zauber werden von den Flammen aufgehalten. Kurz: Die SK kommen nicht raus.
Die Hexe lacht laut auf und ruft euch zu: Ich weiß nämlich jetzt, wo wir einen Schlüssel finden können. Der junge MacTilion war mir völlig egal. Diese kleine Szene wurde doch nur inszeniert, um euch anzulocken. Denn der Schlüssel steckt in dir. Raus damit!" Mit diesen Worten richtet sie ihren Stab auf eine der beiden SK außerhalb des Feuerringes. Ein purpurfarbener Lichtstrahl schießt aus dem Stab auf die SK zu und hüllt sie in eine pulsierende, violett schimmernde Blase. Auch Eurwen wird von einer solchen Blase umhüllt. |
Vorbeter Darwain hat Eurwens Zauberstab aufgebessert. Nun kann sie damit auch noch ohne die Hilfe eines Dämons einem Menschen die Ehre aus dem Leib ziehen. Der Vorgang ist sehr schmerzhaft für das Opfer, das dabei alle restlichen AP verliert. Die Blasen sorgen dafür, daß die Hexe und ihr Opfer nicht angegriffen werden können, solange der Zaubervorgang dauert (auch der Strahl kann nicht unterbrochen werden; ein Versuch kostet nur 1W6 LP & AP). Nach einer Minute erlöschen die Blasen, und aus der SK steigt der Schlüssel (kein WW:Resistenz erlaubt). Um welchen es sich handelt, hängt von der SK ab: bei Thurion oder Vana ist es der Kelch, bei Dwyllan oder Irindar der Speer (siehe "Die Schlüssel"). Die SK verliert ihre Haltung, läuft heulend davon und versteckt sich hinter dem nächsten Gebüsch, wo sie sich wimmernd zusammenkauert.
Eurwen erklärt höhnisch: Ah der erste Schlüssel! Ihr wißt ja gar nicht, welche Macht diese Schlüssel besitzen! Damit werden wir den Krieger des Chaos erwecken und mit seiner Hilfe das Land in Aufruhr versetzen und endlich die Macht erlangen, die uns zusteht. Und nun" - sie deutet mit dem Stab auf (die andere SK außerhalb des Feuerrings) - werde ich mir den zweiten holen, denn den hast du ..." Eine Rose spaltet den Felsen unter ihr, und die Hexe fällt auf den Heideboden. Einen jungen Ritter als Köder zu benutzen, ist unehrlich und hinterhältig! Genauso ungerecht ist es, erschöpften Mädchen die Ehre zu rauben!" Auf dem breiten Ast einer über die Klippe ragenden Kiefer steht ein schlanker Mann im schwarzen Plaid mit schwarzem Boneid und einer weißen Totenschädelmaske Während die Hexe sich noch aufrappelt, wirft Ylathor Skull eine zweite Rose auf den Feuerring, der in einer Funkenwolke zerstiebt. Schnell!" ruft er, solange sie noch nicht wieder ganz bei Kräften ist!" |
Sobald Eurwen den ersten Treffer abbekommt, bricht sie bewußtlos zusammen. Die SK können nun den Stab der Hexe an sich nehmen. Sie können ihn an der von Eurwen als zweite Schlüsselträgerin bezeichnete SK anwenden, um den nächsten Schlüssel zu bekommen. Aber sollen sie diese brutale Prozedur wirklich durchführen? Wird Ylathor Skull um Rat gefragt, sagt er, daß der Krieger des Chaos eine mächtige, böse Wesenheit sei, die das ganze Land in die dämonischen Abgründe ziehen könnte. Um das zu verhindern und die Death Rathgars stoppen zu können, müßten sie das Buch mit den Sieben Siegeln zuerst bekommen und dem Krieger der Gerechtigkeit übergeben. Wer das ist, erweise sich vielleicht, wenn die Schlüssel alle erschienen sind.
Der Schlüssel schwebt noch immer schwach leuchtend in der Luft, dort wo er die SK verlassen hat. Bei ihr wirkt sich der Ehrverlust vorerst in einer unendlichen Feigheit aus (nach dieser Szene entscheidet jedoch die Spielerin selbst). Nimmt man den Schlüssel, schwebt er nicht mehr und muß fortan getragen (kann aber nicht benutzt) werden. Ylathor Skull kann dazu sagen, daß die Arme vielleicht ihre Ehre zurückbekommen würde, wenn alle Schlüssel erschienen seien, vielleicht aber auch nicht.
Mit Sagenkunde oder aus Büchern kann man folgendes herausfinden: Der Kelch (bzw. Speer) ist vermutlich der Kelch der Myra (bzw. Speer des Pendaran), einer der heiligen Schätze Albas - allerdings in metaphysischer Form; die anderen beiden heiligen Schätze sind der Stein der Albai und das Tome y Tome (Buch der Bücher). Dem Wahren Stein wohnt die Macht des Landes inne, der Wahre Kelch hat die Macht der Wahrheit, und der Wahre Speer enthält die Macht des Sieges. Auch Alpanu oder Atunis können diese Information liefern.
Das Buch erscheint
Wenden sie Eurwens Stab (mit dem Schlüsselwort "Raus damit") auf die zweite Schlüsselträgerin an (egal wann), entsteigt dieser tatsächlich ein Schlüssel: Ist der Kelch bereits erschienen, so erscheint der Speer, und umgekehrt. Die entehrte SK krümmt sich wimmernd und heulend auf dem Boden und versucht, sich irgendwo zu verkriechen: eine herzergreifende Szene. Während sich die Spielerinnen jetzt wohl fragen, wo denn nun der dritte Schlüssel sei, tritt Ylathor Skull wie in Trance vor ...
Beide Arme hält er vor sich ausgestreckt, die Finger um eine Rose geschlossen, aus der etwas kleines, weißes zu Boden fällt. Mit leicht veränderter Stimme sagt er: Das Warten ist vorüber. Hier ist der dritte Schlüssel." Die Rosenblüte glüht auf, heller und immer heller. Als der Lichtschein wieder nachläßt, schwebt über Ylathor Skulls geöffneten Händen ein rosig schimmernder, würfelförmiger Kristall. Goldene Lichtstrahlen verbinden die drei Schlüssel und bilden so ein leuchtendes Dreieck. Die heiligen Symbole auf den Stirnen der entehrten SK erstrahlen; die beiden richten sich auf und treten unter ihre Schlüssel, aus denen die Schwerter der Ehre wieder in sie fahren. In der Mitte des leuchtenden Dreiecks erscheint nun ein goldener Lichtfleck, der allmählich anwächst. Darin bildet sich ein siebenzackiger Stern aus. Doch halt, es ist ein siebeneckiges Buch, verschlossen mit sieben dreieckigen Siegeln rund um seinen Rand. Eines davon ist gebrochen. |
Plötzlich stürzt Eurwen in das Dreieck und schnappt sich das Buch. Sie hat sich in der Zwischenzeit wieder erholt (und aus eventuellen Fesseln befreit (Feuerfinger)). Auflachend läuft die Hexe mit dem Buch davon. Auf zum Wettrennen! Ylathor Skull und die beiden anderen Schlüsselträgerinnen laufen nicht mit; statt dessen verschmelzen die Schlüssel wieder mit ihren Körpern, was eine Weile dauert. Wenn SK Xan jetzt völlig ausgepowert ist, dann läuft Eurwen zufällig" in ihre Richtung. Andernfalls scheiden andere Verfolgerinnen der Reihe nach durch Bodenunebenheiten oder Fehlsprünge (i.e. negative WM) aus. Hauptsache, SK Xan berührt irgendwann das Buch (Eurwen könnte z.B. stolpern, wenn SK Xan ihr am nächsten ist, und das Buch loslassen; es fliegt dann im Bogen auf SK Xan zu), das daraufhin mit ihr verschmilzt. Geschieht dies, verwandelt sie sich in Super Sailmor Xan (diesmal ohne Schlüsselwort). Dadurch hat sie wieder mindestens 7 AP, und ihre Spielerin bekommt die Beschreibung der neuen Fähigkeiten. Eurwen ist inzwischen wieder auf den Beinen und bereitet einen Zauber vor. SK Xan hat noch Zeit, die Mächte aller Götter dagegen einzusetzen, wenn sie will. Wenn nicht, ist Eurwens Zauber ein Versetzen, und die Hexe verschwindet wütend. Zurück bleibt ein kleines Silberkästchen (s.o.).
Findet diese Szene später an einem anderen Ort statt, taucht die Hexe im dramatisch passendsten Augenblick am Schauplatz auf.
Ylathor Skull erklärt, daß es nun gelte, den Krieger der Gerechtigkeit zu finden, um ihm das Buch mit den Sieben Siegeln zu übergeben, weil der unendliche Macht hätte, die nötig sei, das Chaos zu besiegen. Dann verabschiedet er sich und läuft über die Heide davon.
Wenn sie den Stab (noch) nicht anwenden, setzen die Hexen in den nächsten Episoden ihre Dämonen gezielt auf die zweite Schlüsselträgerin an. Die Spielleiterin passe die folgenden Szenen entsprechend an.
Die anderen SK können die Macht des Buches nicht nutzen. Versuchen sie es, verlieren sie nur alle AP bis auf einen, und es geschieht nichts. Das liegt daran, weil Sailmor Xan die Kriegerin der Gerechtigkeit ist (was aber nie offen erklärt wird). Das kleine weiße Etwas, das aus der Rose fiel, war ein Wurm, der sich sofort in den Boden gebohrt hat.
Die Schlüssel
Ylathor Skull/Moran erzählt: Diese Schlüssel sind die Schätze Albas, denn die wahren Werte liegen in den Menschen selbst verborgen. Die Gegenstände sind nur Symbole und Abbilder der wirklichen Schätze. Wenn wir drei zusammen sind, können wir sie erscheinen lassen."
Jede Schlüsselträgerin (inkl. Ylathor Skull) kann, wenn sie sich darauf konzentriert, ihren Schlüssel hervorholen und benutzen. Dies geht nur einmal am Tag. Was die Schlüssel vermögen, und wie ihre Kräfte aktiviert werden, müssen die Spielerinnen aber selbst herausfinden.
Hält sein Träger den Stein in den Händen, ist er unverwundbar, und erst dann ist es den beiden anderen möglich, ihre Schlüssel hervorzuholen und zu benutzen. Wird der Kelch auf eine Illusion gerichtet (ob sie nun als solche bekannt ist oder nicht), löst sie sich auf (automatisch). Hält ihn seine Trägerin in den Händen und ruft das Schlüsselwort: "Macht des Kelches!", werden alle Trugbilder im Raum vernichtet. Der Speer gilt als magischer Wurfspeer und richtet 2W6 Schaden an (+5/+5 gegen Dämonen). Stößt oder schleudert ihn seine Trägerin auf einen Dämon und ruft dabei das Schlüsselwort: "Macht des Speeres!", trifft er automatisch und vernichtet den Dämon.
"Macht der Ehre!" funktioniert jeweils aber auch.
Tante Kaja
Besuchen die Freundinnen Vanora an diesem Tag, ist ihre schöne Tante ebenfalls zu Besuch und öffnet ihnen die Tür. Kaja NiConuilh mustert die jungen Besucherinnen mit einem seltsamen Lächeln und einem Blick, der ihnen durch und durch geht ... Das könnte erfahrenen Midgardlern ungute Gefühle bereiten, aber die alte Hexe hat rein gar nichts mit den Death Rathgars zu tun. Ehrlich. Sie dient diesmal nur zur Ablenkung. Vanora ist ein ganz normales Mädchen:
Vanora (Grad 0)
9 LP, 3 AP - OR - RW 65, HGW 30, B 22
Angriff: keiner - Abwehr+10, Resistenz+12/10/10
Heute fragt Vanora die Freundinnen nebenbei, ob sie diesen Rangard näher kennen würden oder etwas über ihn wüßten. Warum sie das wissen wolle? Ach, nur so ...
Die Freundinnen können Vanora auch mit zum Training am Strand nehmen, wenn sie ihr versichern, daß das nicht gefährlich ist.
Rangard hat keine Zeit
Kommen die Freundinnen heute nach Aelfredstor, um Rangard zu besuchen, wimmelt die mürrische Myrianna sie an der Tür ab: Der junge Herr Rangard ist in seiner Meditation und darf nicht gestört werden. Kommt ein andermal wieder." Sie bleibt dabei und vermag sich auch durchzusetzen, denn Myrianna ist in Wahrheit die oberste Hexe und Gehilfin Darwains, die nur nach außen hin die tumbe Haushälterin mimt. Ihr Mittel der Wahl ist Angst, bei Bedarf gefolgt von Namenlosem Grauen.
Myrianna NiRathgar (Schwarze Hexe, Grad 10)
17 LP, 55 AP - TR - RW 80, HGW 85, B 24
Angriff: Magierstab+10 (1W6) - Abwehr+17, Resistenz+19/19/18
Zaubern+24: Angst, Beeinflussen, Blitze schleudern, Dämonenfeuer, Eisenhaut, Funkenregen, Namenloses Grauen, Schmerzen, Umkehrschild, Verbotenes Wort (die SK gelten als gute Wesen Grad 4 + Sprüchebonus), Versetzen, Wände
Bes.: Verkleiden+18
Ist dies ihr erster Versuch, Vanoras netten Retter zu besuchen, kommt Rangard ihnen nachgelaufen, kurz nachdem sie gegangen sind. Er ruft sie zurück und sagt, er hätte sie vom Fenster aus gesehen. Myrianna sei nur sehr besorgt um ihn und würde immer meinen, ihm dürfe keinerlei Aufregung zugemutet werden. Er bittet sie zurück, und der Besuch verläuft, wie in Episode zwei beschrieben, mit folgendem Zusatz: Rangard erzählt von dem Vortrag am nächsten Tag und fragt, ob die Freundinnen nicht auch kommen wollten; Vanora hätte er auch schon eingeladen. (So? Was er an der wohl findet ...")
Rangard kommt nicht mit zum Training der Favoriten. Heute ist tatsächlich noch eine Meditation für ihn angesetzt.
Versuchen sie, Myrianna irgendwie zu umgehen (z.B. indem sie über die Gartenmauer klettern und/oder durch ein Fenster einsteigen), erleben sie dieselbe Szenerie wie in Episode vier unter "Rangard allein zu Haus" beschrieben.
Darwain ist vor und während des Vortrages nicht in Aelfrodstor anzutreffen. Rangard kann berichten, daß sein Großvater in der Magiergilde zu tun hätte.
An diesem Tag beginnt die große Xanstid-Fayre. Viel Volk ist auf den Straßen; Städter und Bewohner der umliegenden Dörfer. Händler bauen ihre Stände auf, in der ganzen Stadt herrscht emsige, erwartungsvolle Betriebsamkeit. Für das Turnier am Vormittag bekommen alle Schüler frei, außer denen, die weniger als 55 Punkte beim Rechentest erreicht haben: die müssen bis Mittags nachsitzen. Am Nachmittag findet in Aelfrodstor eine Gelehrte Veranstaltung für das gemeine Volk" statt. Sofern die Freundinnen sich heute nicht sowieso - vermutlich wegen Rangard - Aelfrodstor ansehen wollen (Du willst doch nur den süßen Rangard wiedersehen, gib's zu!"), entdeckt Amena einen Aushang in der Stadt:
Die Götter und die Welt - Von Dämonen und Elementarwesen - Eine Gelehrte Veranstaltung für das Gemeine Volk. Gehalten in der Kapelle zu Aelfrodstor von Nyal MacNahar Mathemagiker am Kolleg des Heiligen Camber in Cambryg. Jeder ist eingeladen. Eintritt: 1 Kupferstück. |
Wäre das nicht die Gelegenheit, etwas über die Herkunft oder Absichten der Dämonen zu erfahren, die seit kurzem die Stadt bedrohen?
Besuchen die Freundinnen Vanora an diesem Nachmittag, dann erzählt sie ihnen von dem Vortrag und fragt, ob sie nicht zusammen dorthin gehen könnten. Rangard hätte sie eingeladen, aber sie wüßte nicht, ob sie allein gehen sollte. (Rangard hat also Vanora eingeladen? Hmpff!") Vanora ist auf jeden Fall dabei.
Der Vortrag findet in der Kapelle von Aelfrodstor statt. Dort ist Platz für mehr als 100 Menschen. Wer sich keine Sitzgelegenheit mitgebracht hat, muß aber stehen, da die Kapelle keine Bestuhlung hat. Rangard steht am Eingang und kassiert von jedem Besucher ein Kupferstück. (Für die Bezahlung eines neuen Kopisten für die Bibliothek.") Kinder dürfen umsonst rein - wofür entscheiden sich die Mädels? Er begrüßt die Freundinnen freundlich und freut sich offensichtlich, sie zu sehen. Am Eingang hängt ein weiterer Aushang:
Kandidaten zur Schulaufnahmeprüfung am zweiten Fayre-Tag melden sich bitte bei Rowane von Byrne im Schulzimmer (1. Stock, 2. Tür rechts). |
Insgesamt kommen um die 80 Personen. Es herrscht eine freudig aufgeregte Stimmung. In der Mitte der von Säulen unterteilten Halle steht in einem etwa 6m durchmessenden freien Platz ein Tisch. Darauf steht ein merkwürdiges Gerät, das aussieht wie mehrere ineinander geschachtelte Ringe aus Gold und Silber, die alle um eine gemeinsame senkrechte Achse drehbar sind. Daneben liegt ein großer Zirkel (Moran hat doch auch so einen; damit macht man Kreise - so groß wie deine Augen, immer wenn du ihn anschaust ..."), einige Pergamentrollen, Schreibfedern und verschieden markierte Holzstäbe.
Nyal MacNahar ist ein Mann in den besten Jahren, schlank und in eine elegante Toga nach Mode der südlichen Länder (Ich glaube, Chryseia oder so.") gekleidet. Er hat eine angenehme Stimme, doch sein Vortrag ist schwer zu verstehen (besonders für Bonnie), weil das Thema sehr kompliziert ist und er viele fremdländische gelehrte Wörter benutzt. Er berichtet davon, daß Midgard nicht die einzige Welt der Schöpfung sei, sondern noch andere daneben - oder darüber und darunter - existieren würden. Das hätte irgend etwas mit Ordnung und Chaos zu tun (Wie mit unseren Zimmern: Bei mir herrscht Ordnung und bei Bonnie Chaos ...") Und auf diesen Welten würden die unterschiedlichsten Lebewesen hausen - gute oder böse, je nach Art der Welt ...
... ja, es gibt ganze Welten voller Dämonen, verschlagener und heimtückischer Kreaturen, die nur darauf aus sind, Unheil und Schrecken zu verbreiten. Sie trachten danach, ihren Fürsten des Chaos Türen in diese Welt zu öffnen. Und gerade dies versuchen böse Hexer und Anhänger von Chaosgöttern zu erreichen. Aufrichtige Menschen halten sich von solchen schwarzen Hexereien und Beschwörungskünsten fern! Und die dämonische Gefahr ist nicht gering, liegen doch diese Sphären nicht weit von uns entfernt, weshalb sie auch die Nahen Chaoswelten geheißen werden - häh? Was ist ..." MacNahar bricht plötzlich ab und starrt vor sich hin. Mitten in der Luft hat sich ein dunkler Fleck gebildet, der sich allmählich ausdehnt. |
Zeit zum Umziehen! Der Fleck wächst zu einem fast 2m durchmessenden schwarzen, achtstrahligen Stern. Daraus entsteigt eine kleine Frau mit einer rotblonden Lockenmähne und einem engen, kurzen, schwarzen Kittel über orangefarbenen Hosen. Sie verbeugt sich zum gaffenden Publikum, lächelt strahlend und erzählt:
Genau, die Nahen Chaoswelten sind eine sehr interessante Gegend. Ihr erlaubt", dies an den sprachlosen MacNahar gerichtet, daß ich mit der Vorstellung fortfahre? Dort gibt es viele hübsche Wesen wie unsere Novastar hier." Der schwarze Stern bekommt plötzlich rotglühende Augen und einen ebensolchen Mund; vier seiner Strahlen verformen sich leicht zu Armen und Beinen, die einen goldenen Schimmer annehmen. Er verbeugt sich nach allen Richtungen. Nur leider gibt es dort wenig Ehre, und in der Ehre liegt die Kraft, wie man so schön sagt. Deshalb wenden wir uns an einen ehrbaren Gelehrten. Aber bitte nicht stören." |
Mit dem letzten, an das Publikum gerichteten, Satz zieht sie einen kurzen Stab mit einem schwarzen Achtstern an einem Ende aus ihrem Ärmel und ruft: Stern der Dunkelheit - betäube sie!" und schwenkt den Stab. Schwarze Unlichtgarben schießen unter lautem Heulen aus dem Stab in die Runde; die Leute reißen die Arme vors Gesicht und sacken reihenweise zusammen.
Auch die SK müssen jetzt ihre WW:Resistenz machen (Wirkung bei Mißlingen siehe unten). Hinter den Säulen kann man in Deckung gehen. Greifen die SK an, befiehlt Linnet NiRathgar: Novastar - erleuchte sie!" Daraufhin erhebt sich der Dämon mit einem dreifachen Salto in die Luft und quiekt mit hoher Stimme: Ich leuchte! Ich leuchte! Ich werde euch heimleuchten!" Dann beginnt er, seine schwarzen Sterngeschosse auf die SK abzufeuern. Novastar ist nicht sehr zielgenau, aber das macht er - der Stimme nach eher sie - durch Masse wett. Derweil dreht sie die ganze Zeit elegante Pirouetten unter der Gewölbedecke. Steinsplitter und andere Trümmerstücke fliegen umher, Fenster bersten, der Dämon schreit ...
Novastar (höherer Dämon, Grad 10)
- LP, 60 AP - PR - RW 75, HGW 74, B 24
Angriff: 3×schwarze Kraftsterne+9 (2W6+2) - Abwehr+17, Resistenz+18/18/18
Bes.: kann fliegen; seine Rüstungsklasse verringert auch AP-Verluste um 4; Ehrentzug
Der Dämon schießt seine Sterne immer in Dreiersalven in eine Richtung - auf 1-3 Ziele, die nicht mehr als 3m auseinanderstehen - ab. Die Sterne sind stark genug, Möbelstücke zu zerfetzen und Steinsplitter von Säulen, Wänden und Decke platzen zu lassen.
Linnet NiRathgar (Schwarze Hexe, Grad 8)
14 LP, 40 AP - TR - RW 80, HGW 60, B 26
Angriff: Magierstab+8 (1W6) - Abwehr+16, Resistenz+17/18/18
Zaubern+18: Beeinflussen, Beschleunigen (nicht auf Dämonen), Eisenhaut, Zauberschild
Bes.: Verkleiden+17
Linnet schützt sich durch Eisenhaut. Bei Bedarf greift sie die SK weiter mit ihrem Betäubungsstab an. Zur Flucht setzt sie bevorzugt Beschleunigen und anschließend ihre Beine ein. Ihr Stab der Betäubung enthält die Zauber Schlaf (special edition, ABW 3) und Verbotenes Wort (siehe Myriannas Spielwerte oben, ABW 15) - alles mit Zaubern+20, Zd 1 sec. Der Schlafzauber ihres Stabes wirkt nur eine halbe Stunde, dafür sind die Schlafenden aber in dieser Zeit nur durch Bannen von Zauberwerk aufzuwecken.
Fast alle Anwesenden, einschließlich des Vortragenden, sind inzwischen zusammengebrochen und rühren sich nicht mehr. (Sie leben noch, schlafen aber.) Sieht jemand nach Rangard oder Vanora? Rangard steht doch tatsächlich noch - in der letzten Reihe, halb hinter einer Säule verborgen, und stiert wie weggetreten vor sich hin: Er hat wieder einen Anfall von Gedächtnisverlust. Vanora liegt ohnmächtig in seinen Armen. In diesem Augenblick entdeckt Novastar, daß noch jemand (außer den SK natürlich) steht: Ahh, ich leuchte auch den beiden Kindern dort!" und schießt eine Salve auf Rangard ab. Beide werden eventuell getroffen, wenn die SK sie nicht zur Seite ziehen oder stoßen: Sie sehen, in welche Richtung der Dämon blickt, und SK Vana oder Dwyllan können schnell genug reagieren, um ihm zuvor zu kommen. Dabei werden sie natürlich selbst angegriffen.
Wenn drei SK ausgeschaltet sind, birst plötzlich das letzte erstaunlicherweise noch heile Buntglasfenster der Kapelle und ...
Bunte Glasstücke spritzen in den Raum. Für einen Augenblick wird es ganz still (auch Novastar bringt nur ein leises Häh?" hervor). In den Resten des Fensterrahmens, direkt vor der glutrot untergehenden Sonne steht Ylathor Skull! Die rechte Hand hat er in die Hüfte gestemmt, die linke streckt er theatralisch dem Dämon entgegen: Du wagst es, diesen Ort der Gelehrsamkeit mit deinen dummdreisten Attacken zu entehren und die ehrliche Wissenschaft zu verunglimpfen? Das ist nicht recht." Mit diesen Worten zieht er in einer elegant fließenden Bewegung eine Rose aus dem Plaid und schleudert sie auf den Dämon. |
Trifft die Rose, bleibt sie zitternd mitten zwischen den Augen des Dämonensterns stecken. Etwas kleines, weißes fällt heraus. Novastar seufzt auf und sinkt zu Boden. Dort richtet sie sich aber in der nächsten Runde schon wieder auf und wirft ihre schwarzgoldene Hülle ab. Darunter kommt ein grausilberner Stern zum Vorschein. Triumphierend lacht der Dämon auf und feuert eine Garbe schwarzer Sterne auf den erfolglosen Retter. Ylathor Skull springt zur Seite, zu den SK.
Ylathor Skull muß in dieser Episode nicht erscheinen, wenn es so aussieht, als ob die SK es allein schaffen würden. Er kann aber auch einen komischen Auftritt bekommen - wenn der Dämon gerade erledigt ist.
Die nächste Salve geht in Richtung Rangard. Er wird getroffen, sein Kopf wird zurückgeschleudert, aber er geht erstaunlicherweise nicht zu Boden. Als er den Kopf wieder senkt, zeichnet sich auf seiner Stirn ein leuchtendes V" ab. Seine Augen bekommen einen merkwürdigen Glanz, zwei geisterhafte Schwerter schießen daraus hervor und treffen den Dämon, der darauf zu Boden sinkt und wütend schreit: Ich kann nicht mehr leuchten! Ich verdunkle!" Offensichtlich kann sich Novastar nicht mehr bewegen.
Das ist die Gelegenheit für SK Xan, sich in Super Sailmor Xan zu verwandeln und die Mächte aller Götter zu entfesseln. Sofern die Spielerin keinen kritischen Fehler würfelt, lasse die Spielleiterin den Angriff gelingen (die Rose hat den Dämon geschwächt): Novastar fällt wieder zu einem schwarzen Fleck zusammen und verpufft. Anschließend verblaßt das Zeichen auf Rangards Stirn ebenso schnell wie der Glanz in seinen Augen. Er bricht zusammen und kann sich nachher an nichts erinnern. Wütend zaubert Linnet Beschleunigen und verläßt eilends den Ort ihrer Niederlage, nicht ohne noch ein: Na wartet, wir sehen uns wieder!" gezischt zu haben.
Dies ist ein guter Zeitpunkt für die Rückverwandlung. Wissen sie inzwischen, wer Ylathor Skull ist, so verwandelt er sich mit ihnen und bleibt. Andernfalls verschwindet er.
Zeichen und Fragen
Ist Rangard der Krieger des Chaos oder der Gerechtigkeit? Mit Sagenkunde kann das V" auf seiner Stirn als Symbol des Vraidos erkannt werden. Moran (wenn er nicht da ist: Alpanu) zeigt sich entsetzt und erklärt:
Das war das Zeichen des Vraidos. Wenn Sailmor Vraidos erwacht, wird das ganze Land in einen ewigen Traum fallen. Die Menschen finden aus dem Labyrinth ihrer Träume nicht mehr heraus und gehen elendiglich zugrunde: Sie verhungern, verdursten, erfrieren ... Wenn er jemals voll erwacht und sich das erste Mal verwandelt, muß der Krieger der Träume vernichtet werden." |
In diesem Augenblick hat Rayna (wieder) die kurze Vision eines tosenden, roten Meeres und einer schwarzen Felsenküste unter einem blitzdurchzuckten Himmel. Dieses Mal sieht sie aber noch eine Gestalt auf den Klippen stehen, die einen langen Stab in den Händen hält, und in den Wellen scheinen tote Menschen zu treiben. Berichtet sie davon, erkennt Ylathor Skull den Stab als Pilgerstab der Träume wieder, ein angebliches Attribut des Kriegers der Träume.
Warum sind die Death Rathgars immer noch auf der Jagd nach der Ehre der Menschen, obwohl das Buch mit den Sieben Siegeln doch schon erschienen ist? Moran (Alpanu) meint, daß sie vielleicht eine Möglichkeit gefunden hätten, den Krieger des Chaos auch ohne das Buch erwecken zu können. Außerdem ist er (sie) sich sicher, daß ihre Gegner irgendwo in Deorstead ein Hauptquartier haben müssen.
Schließlich stehen die Leute allmählich wieder auf. Ernsthaft verletzt ist wunderbarerweise niemand. Nur die Kapelle von Aelfrodstor ist ziemlich komplett verwüstet. Rangard und kurz darauf auch Vanora kommen wieder zu sich. Ein kleiner, weißer Wurm kriecht über den mit Schutt bedeckten Boden und verschwindet in einem Spalt zwischen zwei Steinplatten.
Rangard allein zu Haus
Wollen die Freundinnen Rangard heute vor dem Vortrag besuchen, finden sie die Tür zur Halle von Aelfrodstor angelehnt vor. Myrianna scheint nicht daheim zu sein. Sobald sie aber die Halle betreten, stehen sie unversehens inmitten eines heißen, feuchten Dschungels (siehe "Das Traumhaus").
Kommt Rangard nach dem Kampf in der Kapelle wieder zu sich, ist er sehr erschöpft: Ich ... nach Hause ..." Er bittet diejenige Freundin, die sich bisher am meisten für ihn interessiert hat, ihn zu stützen und auf sein Zimmer zu bringen. Bestehen die anderen darauf, ebenfalls mitzukommen (wer kümmert sich um die noch immer ohnmächtige Vanora?), richte es die Spielleiterin so ein, daß Rangard und seine Helferin als erste die Tür zum Wohntrakt von Aelfrodstor durchschreiten.
Sobald sie hindurch sind, stößt Vanora einen Seufzer aus. Keine Panik: Sie kommt einfach wieder zu sich. Sie ist etwas durcheinander, aber ansonsten in Ordnung und möchte auch nach Rangard sehen. Sie und alle anderen Freundinnen, die den Wohntrakt betreten, finden sie sich plötzlich inmitten eines heißen, feuchten Dschungels wieder (s.u., sofern dies nicht schon vor dem Vortrag geschehen ist); evtl. tauchen sie dort der Reihe nach dicht beieinander auf.
Das Traumhaus
Das erste Erwachen von Sailmor Vraidos hat eine starke Welle von Traummagie erzeugt. Diese Magie hat das Innere des Wohntraktes vorübergehend in ein buntes Kaleidoskop aus Traumwelten verwandelt: Länder, von denen Rangard in den Reisebeschreibungen des Aelfrod von Deorstead gelesen hat. Die einzelnen Szenen entsprechen verschiedenen Räumen des Hauses. Rangard (und evtl. seine Helferin) sind von den anderen getrennt. Sie befinden sich in seinem Zimmer und tauchen erst am Ende dieser Zwischenepisode wieder auf.
Der Marsch durch die einzelnen Landschaften ist mühselig und anstrengend. Das Durchqueren jeder Szene kostet sie daher 1W3 AP durch Erschöpfung (nur 1 AP, wenn sie diesen Teil direkt nach einem Kampf angehen). Benutzen sie innerhalb des Hauses das Sailmor Versetzen, tauchen sie bloß etwa 100m weiter in derselben Landschaft wieder auf; eine Ausnahme bildet nur der letzte Raum. Doch die Dheis Albi lassen ihre Kriegerinnen nicht im Stich: Xan weist ihnen den kürzesten Weg zu Rangard und dem Ausgang aus diesem Alptraum; sie müssen nur die Zeichen zu deuten wissen.
Der Dschungel (Erdgeschoß)
Zuerst finden sich die Freundinnen in einem rawindischen Dschungel wieder:
Es ist heiß und feucht, unbekannte Vögel und andere Tiere rufen, die dicken Baumstämme scheinen bis in den Himmel zu ragen, und überall hängen bunte Blüten in den verschiedensten Farben. Es ist fast Abend, die Sonne steht tief, und gelegentlich brechen ihre Strahlen durch das dichte Blätterdach. Viele exotische Düfte liegen in der Luft, aber von irgendwoher dringt eindeutig Brandgeruch an eure Nasen. |
Folgen sie dem Brandgeruch, so stürzen sie nach einer Weile in eine tiefe Fallgrube. Der Boden ist weich, aber wer keinen EW:Springen schafft, erleidet 1W6 schweren Schaden durch die zugespitzten Pfähle am Grund der Grube. Zum Hinausklettern reicht ein EW+2:Klettern (oder der kreative Einsatz mancher Sailmor-Kräfte). Folgen sie den rotgoldenen Strahlen der untergehenden Sonne, finden sie sich nach einer Weile unvermittelt auf einer Düne in der Wüste wieder.
Mit dem Donnerschlag kann eine Schneise durch das Pflanzengewirr geschlagen werden, die den SK AP-Verluste durch Erschöpfung erspart. Die Feuerkugel wirkt ähnlich, erzeugt aber beißenden Qualm, weil es so feucht ist, was die AP-Verluste verdoppelt. Der Sonnenstein schneidet keinen Pfad, der breit genug wäre.
Die Wüste (Treppe)
Die grelle Mittagssonne brennt heiß aus dem Zenit. Ein blauer, wolkenloser Himmel breitet sich über einer schier unendlichen Fläche welliger Sanddünen aus. Eine leichte Brise weht, bringt aber keine Kühlung, sondern nur noch mehr heiße Luft. Links von euch erhebt sich ganz in der Nähe eine mächtige Pyramide aus hellem Stein. Zu eurer Rechten erkennt ihr in der Ferne hinter flimmernder Luft die exotischen Bäume einer grünen Oase. |
Marschieren die Freundinnen in Richtung der Oase, finden sie sich nach einer Weile im Dschungel wieder (siehe oben). Gehen sie zur Pyramide und steigen hinauf, werden sie, sobald sie die Spitze erreichen, in eine nachtdunkle, eiskalte Schneelandschaft versetzt.
Die Schneelandschaft (Erster Stock)
Es ist Nacht, und es ist kalt, eiskalt. Ein schneidender Wind wirbelt dicke Schneeflocken um euch herum. Ihr steht auf einer verharschten, glatten, glitzernden Schneedecke. Ein Nordlicht hinter euch taucht die verschneite Ebene in schwache, bunte Farben. Direkt vor euch erkennt ihr durch das Schneetreiben ein entferntes Bergmassiv. Dann hört ihr die Wölfe heulen. Wie weit der Ursprung dieses unheimlichen Geräusches entfernt ist, ist bei dem Sturm nicht auszumachen. |
Der Weg zum Bergmassiv versetzt die Freundinnen in ein enges, dunkles Bergwerk. Nähern sie sich dem Wolfsgeheul, versinken sie unvermittelt in einem Sumpf. Gehen sie auf das Nordlicht zu, fallen sie nach einer Weile plötzlich ins Meer.
SK Thurion kann mit ihrer Feuerkugel einen Graben oder Tunnel schmelzen. Darin sind die SK vor AP-Verlusten durch Erschöpfung geschützt.
Das Bergwerk (Darwains Zimmer)
Es ist totenstill. Ihr seid in einem engen Bergwerksstollen. Die unregelmäßig gehauenen Wände sind feucht und mit winzigen, schwach glühenden Kristallen durchsetzt. In dem violetten Zwielicht erkennt ihr alle paar Meter morsch wirkende Stützbalken. Vor euch verzweigt sich der Stollen und führt in drei Richtungen weiter. |
Dieses Bergwerk ist ein Labyrinth aus mehr oder weniger engen Stollen. Die Freundinnen können hier ewig umherirren, aber SK Dwyllan kann mit Erkennen von Leben die Richtung feststellen. Auch SK Xans Sonnenstein fliegt den richtigen Weg, aber sie müssen rennen, um dessen Leuchten folgen zu können. Folgen sie den Anzeichen von Leben bzw. dem Licht des Sonnensteins, erreichen sie nach einer Weile wieder die Schneelandschaft.
Leben ist das Gegenteil von Tod - und es geht gegen die Death Rathgars. Dieser Traumszene ist schwer zu entrinnen, aber schließlich symbolisiert sie das Zimmer des Oberbösewichts.
Der Sumpf (Myriannas Zimmer)
Mit einem schmatzenden Geräusch sinkt ihr fast bis zu den Knien in einen weichen, faulig riechenden Morast. Morgennebel liegt über diesem Sumpf. Durch die ziehenden Schwaden könnt ihr schemenhaft die Silhouetten von grotesk aussehenden, kahlen Bäumen erkennen. Von überall her ist leises Blubbern und Gurgeln zu hören. |
Gehen sie in Richtung der aufgehenden Sonne - die verschwommen hinter den Nebelschwaden auszumachen ist - kommen sie wieder in die Schneelandschaft. Andernfalls irren sie immer weiter durch den Sumpf.
SK Thurion kann den Boden mit ihrer Feuerkugel trocknen und so einen begehbaren Pfad schaffen, der AP-Verluste durch Erschöpfung verhindert. Albische Hexen leben übrigens bevorzugt in Sümpfen (Sagenkunde).
Das Meer (Rangards Zimmer)
Aufspritzend fallt ihr in ein aufgewühltes Meer. Der Himmel ist grau verhangen, Möwen kreischen - aber es sind keine zu sehen; dafür kreisen merkwürdige Kreaturen mit langen Schwänzen und seltsam geformten Schwingen knapp unter den Wolken. Rings um euch ist fast nichts als Wasser. Nur eine kleine, felsige Insel ragt nicht weit vor euch aus den Wellen. Dahinter scheint das Meer zu kochen. Eine starke Strömung treibt euch dicht an der Insel vorbei und zieht euch auf einen Vorhang wild aufschäumender Gischt zu. |
Um sich oder eine andere Person auf die Insel retten, bedarf es eines EW+4:Schwimmen; jede hat zwei Versuche - mißlingen beide, wird sie in den riesigen, trichterförmigen Strudel gezogen, der hinter der Felseninsel gähnt (ertrinkt aber nicht). Erst von der Insel aus kann er als das erkannt werden, was er ist. Von dort aus ist auch zu sehen, daß in dem Strudel Rangard (und evtl. seine Helferin) treibt und mit jeder Umdrehung ein Stück tiefer rutscht. Er liegt mit dem Oberkörper auf einem Holztisch. Wer ins Wasser springt (Dwyllans große Stunde!) und einen EW:Schwimmen schafft, kann Rangard (oder in den Strudel geratene Freundinnen) auf gleicher Höhe halten und mit zwei weiteren EW auf die Insel ziehen. SK Vana kann mit ihrer Ährenkette Personen in zwei Runden auf die Insel ziehen.
Rangard ist ohnmächtig. Ist Vanora dabei, nimmt sie seinen Kopf in ihren Schoß. Um aus dem Traumhaus in die wirkliche Welt zu wechseln, können die SK entweder das Sailmor Versetzen benutzen, aber damit können nur maximal sechs Personen transportiert werden: ein schönes Dilemma! Oder sie wecken Rangard aus seiner Ohnmacht, denn sobald er erwacht, hat der Alptraum ein Ende, und sie befinden sich urplötzlich in Rangards Zimmer. Kurz nach ihrer Rückkehr kommt der besorgte Darwain hinzu und erkundigt sich, ob es Rangard und seinen Freundinnen gut gehe. Er habe eine Zeitlang vergeblich versucht, in den Wohntrakt zu gelangen: Türen und Fenster waren wie verriegelt und nicht zu öffnen.
Egal, wie lange sie sich in dem Traumhaus aufgehalten haben: Auf Midgard ist inzwischen nur eine Stunde oder soviel Zeit bis zum Beginn des Vortrags oder Trainings vergangen (was jeweils weniger ist).
An diesem Tag, dem zweiten Tag der großen Fayre, findet die jährliche Aufnahmeprüfung der Schule von Aelfrodstor statt. Weil die Kapelle erst wieder renoviert werden muß, findet die Prüfung in der Bibliothek statt (das Schulzimmer ist zu klein). Schnüffeln die Freundinnen nicht sowieso wieder um das Haus der Vraidosgemeinde herum, können sie von Vanora von der Prüfung erfahren. Auch der Aushang oder Gespräche der Besucher am Vortag können sie darauf aufmerksam machen. Natürlich ist die Prüfung nicht öffentlich, die Freundinnen haben aber das richtige Alter, um sich als Kandidatinnen zu melden.
Rangard ist verschwunden. Ylathor Skull macht sich auf die Suche nach ihm, so daß er heute nicht auftritt. Vanora kommt ebenfalls nicht zur Prüfung, weil sie bereits Schülerin in Aelfrodstor ist.
In der Bibliothek sind vier Bankreihen aufgebaut worden, die jeweils acht Schülern Plätze bieten. Auf jedem Platz liegt eine dieser gräßlichen, kleinen Schiefertafeln mit darangebundenem Kreidestück, wie sie den Freundinnen aus Loghwoud leidlich bekannt sind. Wenn die Freundinnen ankommen, sind die Bänke etwa zur Hälfte besetzt.
Die Lehrerin, die Aufsicht über die Prüfung führt, heißt Rowane von Byrne, eine hochgewachsene, ältere Dame mit üppiger weißer Haarpracht; sie trägt ein farbenfrohes Kleid und ein buntes Halstuch. Sie hakt die Namen der Prüflinge auf einer Liste ab (und nimmt auch jetzt noch Anmeldungen an, aber mit einem vorwurfsvollen Blick). Nehmen die Freundinnen an der Prüfung teil? In welche Reihe(n) setzen sie sich? Wenn alle 21 (+ Freundinnen) da sind, bittet Rowane alle, die nicht an der Prüfung teilnehmen, höflich aber bestimmt, den Raum zu verlassen. Sie schließt die Tür und stellt sich vor den mittleren, kreuzförmigen Bücherschrank.
So, liebe Kinder, jetzt nehmt alle Kreide und Tafel zur Hand und malt das Zeichen jedes Gottes, der euch einfällt. Wer von euch schon die Schrift beherrscht, der kann auch die Götternamen aufschreiben. Derweil werde ich die nächste Aufgabe vorbereiten." |
Die Spielleiterin kann Stifte und Zettel verteilen.
Während die Prüflinge auf ihren Tafeln kritzeln, begibt sich die Lehrerin hinter den mittleren Bücherschrank - und tritt auf der anderen Seite als die Hexe Bernesse NiRathgar wieder hervor: jung, hellblaues Haar, und ein recht knappes, taubengraues Kleid. Plötzlich zucken die Kreidestücke und blasen den Prüflingen der Reihe nach dämonischen Kreidestaub ins Gesicht, was jeweils die Schwerter ihrer Ehre hervortreten läßt. Genauer gesagt läuft das den Reihen nach ab, denn es beginnt in der ersten Reihe und dauert pro Reihe eine Runde. Bernesse saugt die Ehre mit einem Federarmband auf, das wie eine gefiederte Schlange um ihren linken Unterarm gewunden ist.
Entehrte Prüflinge reagieren unterschiedlich, aber nach zwei Runden bricht eine Prügelei unter den meisten von ihnen aus, in der mit allen fiesen Tricks gekämpft wird. Wer von den Freundinnen nicht rechtzeitig reagiert (PW:RW in der letzten Reihe, WM+20 pro Reihe weiter vorn), muß einen PW:In bestehen, um ihre Ehre zu behalten. Wie eine entehrte SK reagiert, liegt diesmal ganz in der Hand ihrer Spielerin. Vor entehrten Menschen (allen anderen Prüflingen) können sie sich übrigens ruhig verwandeln, da deren Erinnerung nur sehr verschwommen ist.
Dies ist eine weitere gute Chance, den zweiten Schlüssel erscheinen zu lassen: Hier könnte der PW:In automatisch mißlingen. Geschieht dies, taucht auch Ylathor Skull auf.
Bernesse kichert: Ja, gebt mir eure Ehre! Der Krieger des Chaos wird sich daran laben und erstarken. Ihr seid die hoffnungsvollsten Sprößlinge eurer Eltern, und nun seid ihr unsere große Hoffnung auf den Sieg!"
Bernesse NiRathgar (Schwarze Hexe, Grad 8)
15 LP, 38 AP - TR - RW 80, HGW 70, B 24
Angriff: bloße Hand+4 (1W64) - Abwehr+15 (17), Resistenz+17/17/18
Zaubern+21: Angst, Anziehen, Beeinflussen, Kälteschutz (WM+4 gegen Frierangriff), Macht über die Sinne, Silberstaub (hilft gegen alle Fähigkeiten von SK Irindar)
Bes.: Verkleiden+18, Talisman+2 gegen phkZ (schon eingerechnet, auch gegen entspr. EW:Sailmor-Angriff)
Ihr Armband der Strafen enthält die Zauber Schmerzen ("Auf die Knie", ABW 3) und Blitze schleudern ("In die Ecke", ABW 5) und Umkehrschild ("Keine Widerworte", ABW 8) - alles mit Zaubern+20, Zd 1 sec. Bernesse hat mit Hilfe ihrer Verwandlungskünste vor einiger Zeit die Rolle der echten Rowane von Byrne übernommen (die mit einem gefälschten Brief für ein paar Tage aus Deorstead gelockt wurde).
Bernesse geht aktiv gegen das Sailmor-Team vor und bringt währenddessen typische" Lehrerinnensprüche wie: Ihr habt wohl eure Hausaufgaben nicht gemacht? Sonst wüßtet ihr, daß ihr keine Chance habt. Auf die Knie!" oder Wollt ihr wohl artig sein, ihr ungezogenen Gören? In die Ecke!"
Sieht es nicht mehr so gut für sie aus, zaubert sie Umkehrschild(e); gerät sie arg in Bedrängnis, ruft sie ihren Dämon, Askribulor, zu Hilfe: Daraufhin rutschen alle Schiefertafeln zusammen und scheinen sich dabei noch zu vermehren. Aus dem Haufen bildet sich ein schiefergrauer, kantiger Dämon mit kreidebleichen Augen, Zähnen und Fingernägeln. Bernesse trägt ihm auf, soviel Ehre einzusammeln, wie er kann, und ihr dann zu folgen. Askribulor ist aber längst nicht so intelligent, wie die gelehrte Umgebung vermuten läßt. Er stößt sein Kreidekreischen aus und stürzt sich auf die größte Ansammlung von Ehre (nicht unbedingt die beste) - und die steckt im Armreif der Hexe. Er packt die überraschte Bernesse und entzieht ihre sämtliche Ehre, inklusive ihrer eigenen. Sie flieht heulend.
Anschließend wendet sich der Dämon mit einem zweiten Kreidekreischen den SK zu.
Askribulor (niederer Dämon, Grad 7)
26 LP, 45 AP - KR - RW 30, HGW 100, B 12
Angriff: 2×Schiefertafel+10 (1W6+2), Kreidehauch (wie Niessalz bei mißl. PW:GiT, sonst nur 1W6-1 AP) - Abwehr+14, Resistenz+15/17/16
"Zaubern+14:" Kreidekreischen (1 sec, 9m Uk, WW:Resistenz gg. phsZ oder zwei Runden wehr- und bewegungslos)
Bes.: Ehrentzug; seine Rüstklasse schützt nicht vor AP-Verlusten
Er ist etwa so groß wie ein normaler Mensch. Er kann alle vier Runden eine 3m durchmessende Wolke erstickenden Kreidestaubs ausatmen, die für drei Runden in der Luft schwebt und wie Niessalz wirkt. Dazwischen schleudert er mit beiden Händen Schiefertafeln wie Wurfsterne. Alle sechs Runden kann er mit seinen Zähnen knirschen und dabei dieses widerliche, quietschende Geräusch erzeugen, das manchmal entsteht, wenn man Kreide über eine Tafel zieht. Die Wirkung betrifft alle Wesen in 9m Umkreis und wirkt zwei Runden lang wie der Zauber Verwirren.
Der Raum ist etwa 5m hoch. Die Bücherschränke können als Deckung genutzt werden. Ist der Dämon erledigt, entsteigen ihm die schimmernden Schwerter der Ehre und schweben zu ihren Besitzern zurück. Als letztes erscheint ein dunkel glänzender Dolch, der in der Luft zerplatzt (Bernesse). Die Bibliothek ist nach dem Kampf natürlich ziemlich angeschlagen.
Gleichzeitig an einem anderen Ort ...
Spätestens an diesem Vormittag hat Darwain den nichtsahnenden Rangard in die Zauberwerkstatt der Death Rathgars geführt. Während der Aktion der SK bei der Aufnahmeprüfung wird Vanora von Myrianna entführt. Falls dort eine der Freundinnen zugegen ist - um so beeindruckender. Myrianna ist zu stark für weniger als das ganze Sailmor-Team. Sie bringt die kleine NiConuilh in die Zauberwerkstatt der Death Rathgars. Dort entziehen sie ihr die Ehre und führen sie dem dorthin gebrachten Rangard zu. Dadurch wird der Krieger des Chaos in ihm erweckt - der sich als Menhit die Schlächterin erweist. Mehr Ehre ist jedoch nötig, um sie zu stärken.
Geschichten aus der Gruft
Der Kampf gegen Bernesse und ihren Schieferdämon war erstaunlich (verdächtig) leicht. Wenn eine SK jetzt - nach dem Kampf in der Bibliothek - aus dem Fenster schaut oder in den Garten geht, sieht sie zufällig", daß die Tür zur Gruft offen steht. Treten die SK ein, um hier endlich nachzusehen ...
Beim Eintreten hört ihr aus dem düsteren Treppenschacht eine bekannte Stimme leise rufen: Hallo? Ist da wer?" Ja, das klingt nach Vanora. Von weiter vorn aus der Tiefe dringt ein schwacher, bläulich flackernder Lichtschimmer die kühle Treppe herauf. Ist da niemand?" |
Betreten sie das Gewölbe der Gruft, kommt ihnen dort im Lichtschein ein paar weniger, blau leuchtender Fackeln tatsächlich Vanora entgegen, ein Lächeln im Gesicht. Sie schmeichelt sich ein, tut betont so, als ob nichts gewesen wäre und sie hier nur spazieren war (Ja, ich muß mich wohl verlaufen haben ..."). Nach dem Verlust ihrer Ehre ist Vanora zu einer falschen Schlange geworden und von Darwain ausgeschickt worden, das lästige Sailmor-Team abzulenken und zu behindern.
Wollen die SK dennoch weiter vordringen, kommt ihnen aus der Tiefe der Gruft eine junge, hochgewachsene, hübsche Frau mit blauem Haar und schwarzem Kleid entgegen. Dies ist Gilmorin NiRathgar, die fünfte Hexe der Death Rathgars. Sie hat es weder auf die Ehre noch auf den Tod der SK abgesehen. Sie erklärt höhnisch, die Death Rathgars hätten jetzt alles, was sie bräuchten: die Ehre einer verwandten Seele, um den Krieger des Chaos zu erwecken! (Das Buch fehlt ihnen zwar noch, aber sie will die SK verunsichern und tritt sehr selbstbewußt auf.) Sie versucht nur, die SK davon abzuhalten, in die Zauberwerkstatt einzudringen, bzw. sie aus der Gruft zu vertreiben. Ihr Mittel der Wahl ist das Einfangen in Funkenkugeln und Herausbewegen derselben aus der Gruft. Mit ihr zusammen greift der Sarkophag an:
Gilmorin NiRathgar (Schwarze Hexe, Grad 9)
16 LP, 45 AP - TR - RW 85, HGW 70, B 24
Angriff: Magierstab+8 (1W6) - Abwehr+16, Resistenz+19/19/18
Zaubern+22: Beschleunigen, Hitzeschutz, Kälteschutz (WM+4 gegen Frierangriff), Silberstaub, Umkehrschild, Versetzen
Bes.: Verkleiden+18
Ihr Stab des Funkenflugs enthält die Zauber Funkenregen, Dämonenfeuer (special edition, ABW 3) und Funkenmeisterschaft (ABW 5) - alles mit Zaubern+20, Zd 5 sec. Mit Hilfe von Funkenmeisterschaft kann sie die Funkenkugeln mehrerer Funkenregen bewegen (B 6, Rw 30m) und miteinander zu einer großen Kugel verschmelzen (wenn der WW:Resistenz der jeweiligen Insassen mißlingt). Ihr Dämonenfeuer erlaubt nur Geschosse, die sie aber als Salven - sozusagen Rundumschüsse" - gegen bis zu drei Gegner abfeuern kann (Erfolgswert: Grad - 1 + AnB = +10).
Sarkophag (niederer Dämon, Grad 4)
30 LP, 25 AP - PR - RW 30, HGW 50, B 16
Angriff: Maul+9 (1W6+3); im Handgemenge Tatzen+9 (1W6) - Abwehr+13, Resistenz+12/14/13
Bes.: Tarnen+12; kann bei schwerem Treffer mit dem Maul ein (max. menschengroßes) Opfer verschlucken
Der Sarkophag sieht aus wie - ein Sarkophag. Von daher ist er zwischen den unbelebten Särgen praktisch nicht zu erkennen. Er kann bis zu drei Opfer verschlucken. Nachdem er sie aber ein bißchen durchgekaut (sprich: pro Runde 1W6 AP geraubt, bis auf 0) hat, spuckt er sie wieder aus. Um sich vorzeitig zu befreien, muß ein PW+20:HGW gelingen (oder ein Sailmor Kick). Er faßt bis zu drei Personen.
Vanora lenkt die SK während des Kampfes ab: Sie ruft (grundlos) um Hilfe, täuscht einen Schwächeanfall vor, wirft sich einer SK weinend um den Hals und klammert sich fest; dabei versucht sie, den Zauberstein vom Wams der SK mit langen Fingernägeln abzureißen (was nicht klappt)! Spätestens dann dürfte klar sein, daß Vanoras Ehre geraubt wurde. Die SK müssen sie irgendwie - und irgendwo - sicher verwahren, damit die Allgemeinheit vor ihr geschützt ist.
Nun - oder spätestens nach einer Beratung mit Moran - ist wohl auch endgültig klar, daß sich das Versteck der Death Rathgars in Aelfrodstor befindet - vermutlich hinter oder unter der Gruft. Die SK sind jetzt aber noch geschwächt vom Kampf gegen die beiden Hexen. Sie sollten sich erst mal ausruhen, um Aussicht auf Erfolg beim Showdown zu haben. Moran hat Rangard übrigens nicht gefunden, vermutet ihn aber im Versteck der Death Rathgars.
Episode sechs
Krieger des Chaos
Ein guter Zeitpunkt für den Start der letzten Episode wäre der Sonnenaufgang des nächsten Tages (wenn die SK mit der ersten Verwandlung des Tages ihre vollen Kräfte erhalten). Rayna hat in der Nacht wieder die Vision des roten Meeres voller lebloser Körper. Diesmal kann sie erkennen, daß die Augen der Gestalt auf der Steilküste violett glühen und der Stab in ihren Händen oben wie ein Pilgerstab gekrümmt ist. Machen sich die Freundinnen auf den Weg ...
Die ersten Sonnenstrahlen lassen die Dächer von Deorstead golden aufglühen. Die Stadt wirkt wie ausgestorben - was kein Wunder nach einer zweitägigen Fayre ist: Die Städter und Besucher von außerhalb schlafen alle ihren Rausch aus. Als ihr Aelfrodstor erreicht, erwartet euch allerdings eine Überraschung: Wo einst das trutzige Gebäude der Vraidosgemeinde stand, erhebt sich nun ein unregelmäßiger Haufen aus üppig wuchernden Dschungelpflanzen! Dornige Ranken, fleischige Blätter, zähe Lianen und Tausende ebenso wunderschöner wie gefährlich aussehender Blüten umgeben das ganze Gelände. Der sonst in allen Straßen hängende Gestank nach schalem Ale und Uisge weicht hier sogar einem exotischen Duft. |
Aelfrodstor ist von Menhit mit einer gigantischen Dschungelwand umgeben worden. Die Wand ist zu hoch, um von den SK übersprungen zu werden, und sie wächst bei Beschuß ständig nach. Kletterversuche verursachen ebenso 1W6+2 schweren Schaden wie der Versuch eines gewaltsamen Durchbrechens - allerdings läßt sich diese dämonische Wand auch mit einem Kraftakt nicht durchbrechen.
Eine Berührung oder ein Angriff löst noch eine weitere Gemeinheit aus:
Überall aus den Öffnungen zwischen den Dornenzweigen wachsen - oder kriechen? - rotbraune, armdicke Lianen hervor und werden länger und länger. Manche schlagen wie Peitschen um sich, andere schnappen mit handgroßen, herrlich aussehenden Blüten nach euch. Ein allgegenwärtiges Rascheln und Schmatzen liegt in der Luft, während die unheimliche Pflanzenflut sich immer weiter nach allen Richtungen hin ausdehnt. |
Die dämonischen Pflanzenteile breiten sich pro Runde um 5m aus. Sie greifen die SK an: Peitschenhieb+5 (1W61, bei schwerem Treffer Umschlingen; siehe Peitsche), Blütenbiß+5 (1W6) - jeweils ein Angriff jeder Sorte pro Runde und SK. Die Angriffe der SK schlagen Schneisen in den Dämonenteppich bzw. drängen ihn ein Stück zurück (SK Xans Macht der Sonne in 15m Uk), öffnen aber keinen Weg ins Innere von Aelfrodstor.
Versuchen sie das Sailmor Versetzen, taucht nach einer Runde eine gewaltige Klaue unter SK Xan wie aus dem Nichts auf, umklammert ihre Beine und zieht sie in ein schwarzes, magisches Tor. Die anderen SK können sich zwar an sie klammern, doch Menhit - denn es ist ihre Klaue - läßt nicht los. Zudem sind die anderen nun den Angriffen der Lianendämonen wehrlos ausgeliefert, so daß sie irgendwann loslassen müssen. (Das Tor läßt nur eine Person durch.)
Die folgenden beiden Abschnitte werden am besten mit den jeweils Beteiligten getrennt durchgespielt, um die Spannung zu wahren.
Der innere Zwiespalt
Sailmor Xan wird von Menhit direkt in die Zauberwerkstatt der Death Rathgars transportiert und fallengelassen. Das kostet SK Xan insgesamt 1W6+1 LP & AP (Rüstung schützt nicht). Menhit hat allerdings eine Art umgekehrtes Bannen von Dunkelheit gewirkt ...
Du liegst auf einem Boden aus kalten Steinplatten. Wieviel Zeit vergangen ist, weißt du nicht. Von irgendwoher kommt Licht, das aber nur einen etwa 6m durchmessenden Bereich erhellt; darum herum liegt alles in undurchdringlicher Schwärze. Vor dir sitzt Rangard auf dem Boden und starrt abwesend vor sich hin. Als du ihn ansprichst, klärt sich sein Blick etwas, und er sagt: Sailmor Xan. Das Buch ..." |
Rangard erzählt leise und stockend, daß er gehört hätte, wenn das Buch mit den Sieben Siegeln diese Dunkelheit erleuchtete, würde alles Böse in diesem Raum vernichtet - und Vanoras Ehre würde auch gerettet. Äußert SK Xan Zweifel an Rangards Worten oder Identität, flackert in dessen Augen ein violettes Leuchten auf. Er erhebt sich, verwandelt sich in Menhit und löst den Dunkelheitszauber. Übergibt SK Xan das Buch, geschieht dasselbe (nur daß Menhit jetzt schon das Buch hat).
Auf einer Empore, zu der drei Stufen hinaufführen, steht ein marmorner Thronsessel, die Armlehnen wie lebensgroße Wölfe geformt, die Sitzfläche und Rückenlehne mit Wolfsfellen bedeckt. Am Fuße der Stufen liegt Myrianna zusammengesunken am Boden. Oben, vor dem Thron steht eine majestätisch aussehende, schlanke Frau in einem langen, schwarzen Kleid. Ihre Haut hat einen bronzefarbenen Ton, ihr halblanges, glattes Haar ist pechschwarz, und ihre Augen leuchten in einem unheimlichen Violett. Ich bin Menhit die Schlächterin, ehemals Herrscherin über das Reich von Ta-meket, jetzt Kriegerin des Chaos und zukünftig Wegbereiterin des Horemhet. Rangard ist nicht mehr; er ist vollkommen in mir aufgegangen." |
In diesem Augenblick betreten die anderen SK den Thronsaal.
Menhit hält übrigens keinen Stab in der Hand. Myrianna ist von ihr getötet worden; die anderen Hexen sind geflohen (doch s.u.).
Der äußere Kampf
Wenn Sailmor Xan verschwunden ist, können die anderen SK feststellen, daß die Lianen nicht weiter wachsen. Ja, die Dschungelwand beginnt sogar, allmählich zu verwelken. Nach etwa einer Minute kann sie gefahrlos durchbrochen werden. Was bleibt ist, in die Gruft von Aelfrodstor und durch die Tür an ihrem hinteren Ende zu dringen.
Sobald sie von der Treppe in die Gruft treten, die wieder von blauen Fackeln erleuchtet wird, kommt ihnen Darwain entgegen und sagt vorwurfsvoll: Ihr wißt doch, daß es nur Mitgliedern der Gemeindeleitung erlaubt ist, sich hier aufzuhalten." Er hält den Schlüssel zur hinteren Tür in der Hand. Der erste Treffer auf ihn läßt seinen menschlichen Körper zusammenbrechen ...
Von dem am Boden liegenden Körper erhebt sich eine unheimliche Gestalt: 2m groß, mit ebenholzfarbener Haut und Kopf und Klauen eines Krokodils. Der Dämon lacht laut und dröhnend: Ich bin Kemechtos, Herold des Chaos. Der Vorbeter, dieser alte Narr, diente mir nur als Hülle zur Verkörperung des Oberhauptes der Death Rathgars; er ist jetzt unnütz geworden." Dann erhebt er beide Arme und ruft: Kommt meine Kinder! Kommt und freßt!" Von rechts und links ist ein Knarren und Knacken zu hören, denn nun öffnen sich die Deckel aller Särge in der Gruft der Reihe nach. Ihnen entsteigen dämonische Gestalten, die genauso aussehen wie Kemechtos und marschieren drohend auf euch zu. |
40 Nechechdämonen (Illusionen)
9 LP, 12 AP - LR - RW 50, HGW 50, B 16
Angriff: Klauen+8 (1W6), Biß+8 (1W6) - Abwehr+13, Resistenz+12/14/12
Bes.: als Illusionen immun gegen Bannzauber wie Böser Geist weiche und Macht der Ehre
Die insgesamt 40 Nechechdämonen sind nur Trugbilder, hervorgerufen und kontrolliert von Kemechtos, der in ihrer Menge nicht mehr zu erkennen ist. Die SK erhalten keinen automatischen WW:Resistenz gegen die Illusionen. Die Dämonen stürzen sich von allen Seiten auf sie ...
Wenn die SK fast schon von den Illusionsdämonen begraben werden, taucht Ylathor Skull am Eingang der Gruft auf. Er holt den Wahren Stein der Albai aus sich hervor, was das Erscheinen der anderen beiden Schlüssel ermöglicht. Die Schlüssel!" ruft er, benutzt die Schlüssel!" Werden die beiden Schlüsselträgerinnen von den anderen SK vor den Dämonen abgeschirmt, können sie ihre Schlüssel hervorholen (bei deren Erscheinen weichen die Dämonen kurz zurück). Der Kelch läßt alle Dämonen bis auf Kemechtos verschwinden, so daß er gezielt mit dem Speer besiegt werden kann. Andernfalls müssen sie alle Dämonen vernichten.
Zurück bleibt die reglos am Boden liegende Gestalt des Vorbeters Darwain. Er lebt noch (1 LP & AP) und ist nun von Kemechtos befreit, aber bewußtlos. Wecken die SK ihn, flüstert er nur schwach: Ran - gard ..." Ohne Unterstützung kann er höchstens langsam kriechen, bleibt aber vorerst liegen. In der linken Hand hält er noch immer den Schlüssel für die Metalltür in der Rückwand. Endlich ist der Weg zur letzten Bastion der Death Rathgars frei! Hinter der Tür weitet sich ein kurzer Gang zu einer enormen, säulenbestandenen Halle: Menhits Thronsaal und Empfangsraum für den Horemhet (s.o.).
Menhits wahre Ziele Menhits letztes Ziel ist es, ihrem ehemaligen Gemahl, dem Horemhet Meseknef - auch als Nachtherr oder Sethemhet bekannt - den Weg zurück nach Midgard zu weisen, um diese Welt zu übernehmen. Für diesen Zweck braucht sie das Buch mit den Sieben Siegeln, das der Göttervater Aear-Xan in die Mitte der Schöpfung gestellt hat. Ist sie erst im Besitz dieses Buches, kann sie dem Horemhet als Leuchtfeuer und Ankerpunkt in der Welt der Lebenden dienen. Daher die Suche nach den Schlüsseln. |
Der Horemhet
Wenn die übrigen SK und Ylathor Skull den Thronsaal erreichen, hören sie noch Menhits Worte (s.o.). Hat sie das Buch bereits, geht es mit dem nächsten Abschnitt weiter. Andernfalls fährt sie fort: Aus der ewigen Nacht der Unlebenden, aus der Leere zwischen dieser Welt und Ta-nater, wird mein Gemahl und Meister, der Horemhet Meseknef, kommen. Ich brauche nur noch das Buch mit den Sieben Siegeln, um ihm den Weg in die Welt der Lebenden zurück zu leuchten."
Bekommt sie das Buch nicht, blitzen ihre Augen auf, und die Bodenplatten um Ylathor Skull richten sich auf. Die 30cm dicken Platten umschließen ihn bis zum Hals und pressen nach innen, so daß er vor Schmerz schreit. Er kann sich weder selbst befreien noch herausgezogen werden. Macht jemand Anstalten, ihm zu helfen, läßt sie die Platten noch fester zudrücken, so daß Ylathor Skull erneut aufschreit. Übergebt mir das Buch, oder er wird sterben." Ylathor Skull ruft keuchend: Gib es ihr nicht, Sailmor Xan!"
Übergibt SK Xan das Buch, nimmt Menhit kurz Rangards verwirrte Züge an; er stammelt mit seiner Stimme: Vanora ... Großvater ...", dann wird er wieder zu Menhit, und es geht mit dem nächsten Abschnitt weiter.
Menhit/Rangard (Grad 14)
12 LP, 25 AP - OR - RW 62, HGW 63, B 23
Angriff: keiner - Abwehr+15, Resistenz+20/18/17
Zaubern+18: Belebungshauch (special edition, je 4 Bodenplatten, PW:Ko pro Runde oder bewußtlos), Blenden, Zauberschild
Menhit muß zum einen mit Rangards Körper vorlieb nehmen; zum anderen ist sie ziemlich erschöpft und aufgrund des ständigen Kampfes gegen Rangard noch immer desorientiert, daher ihre niedrigen Werte. Sie ist von allen Seiten von einem leicht golden schimmernden Zauberschild geschützt (die Bodenplatten sind belebt und gehorchen nur ihrem Befehl). Durchdringt ein Angriff den Zauberschild, läßt sie ihn fallen und greift mit schnappenden Bodenplatten an: Um nicht erfaßt zu werden, muß ein EW4:Springen gelingen (tanzt, Mädels, tanzt!). Sie muß den Schutzzauber aufheben, um das Buch an sich zu nehmen. Sie kann es aus der bewußtlosen SK Xan herausziehen.
Ruft jemand das erstemal Rangards Namen, erlischt das Glühen in Menhits Augen, und sie nimmt Rangards Züge an. Er blickt verwirrt um sich und flüstert: Vanoras Ehre, sie darf nicht mißbraucht werden ... Großvater ... Das Buch ... ich brauche das Buch, um ..." Erhält er das Buch, geht es mit dem nächsten Abschnitt weiter. Andernfalls vergeht der Anfall rasch, Menhit verzieht wütend das Gesicht und greift eine SK (außer Xan) mit Bodenplatten an.
Dieser Anfall macht deutlich, daß Rangard noch zu helfen ist. Wird Rangard/Menhit getötet, bevor er/sie das Buch hat, retten sie zwar das Land, aber Vanoras geraubte Ehre ist verloren (und auch die Ehre und Gerechtigkeit der SK ist stark angeschlagen). Menhit setzt notfalls alle überlebenden Hexen ein, um das Buch zu bekommen. Hat sie es, wachen bewußtlose SK wieder auf.
Sailmor Vraidos erwacht
Laut auflachend triumphiert Menhit:
Endlich, mein Horemhet! Es ist soweit. Sieh das Licht und komm! Komme aus den eisigen Weiten des äußeren Himmels in die warme Welt der Lebenden und mache sie Dir untertan!" Mit diesen Worten legt sie das Buch auf den Thron, der sogleich von einer purpurfarbenen Aura umhüllt wird, die sich allmählich ausdehnt. Dann zerspringt das Buch in unendlich viele kleine Fetzen, die Feuer fangen und als glühende Funken durch den Raum stieben und zu Asche zerfallen. Auf dem Thron erscheint inmitten der Aura ein kleiner schwarzer Wirbel, der an Größe zunimmt. |
Rangards Name zeitigt ähnliche Wirkung wie oben beschrieben. Spätestens jetzt sollte den Spielerinnen klar sein (notfalls mit Hilfe von Ylathor Skull), daß sie an Rangards Seele herankommen müssen, es aber allein nicht schaffen. Der Schlüssel zu Rangard ist eine enge Gefühlsbindung, und die haben nur Darwain und Vanora. Können sie eine/n von beiden nicht innerhalb der nächsten 12 Runden herbeischaffen, ist alles zu spät (und die nächsten 23 Abenteuer heißen Flucht vor dem Horemhet). Gelingt es ihnen aber, geht Darwain (bzw. Vanora) langsam auf Menhit zu: Rangard ... Mein Rangard ..." Er/Sie will sie umarmen, zuckt jedoch zusammen und sinkt bei der ersten Berührung zu Boden: Rangard ..." Plötzlich verzieht Menhit das Gesicht; das Leuchten in ihren Augen verschwindet, und sie wechselt mit einem wütenden Aufschrei ein paarmal zwischen Rangards und ihrer Gestalt hin und her. Rangard sagt: Ich habe noch meine Ehre - und mehr. Es gibt viele Menschen, die ich beschützen muß."
Die Bodenplatten um Ylathor Skull fallen zurück. Dann zeigt sich plötzlich das leuchtende Zeichen des Vraidos auf Rangards Stirn, und er verwandelt sich in jemand ganz anderen. Er ist nun in einen regenbogenfarbigen Kilt und ein weißes, ärmelloses Wams gekleidet. Er trägt dunkle, hohe Schnürstiefel, lange weiße Handschuhe und hält einen 2m langen Pilgerstab in beiden Händen, dessen oberes, gebogenes Ende jedoch aus einer scharfen Klinge besteht. Danke", spricht er mit seiner gütigen Stimme, danke euch allen, daß ihr mich gerettet habt. Ich bin nicht länger Rangard. Ich bin Sailmor Vraidos, der einzige, der dieses Land vor dem Chaos des Horemhet retten kann." |
Damit wendet er sich um und macht Anstalten, in den schon recht großen, schwarzen Wirbel auf dem Thron zu springen. Hält ihn niemand auf, tut er dies auch. Versuche, mit ihm zu gehen, wehrt er mit vorgehaltenem Stab ab und erklärt: Sailmor Xan kann sich ohne das Buch mit den Sieben Siegeln nicht in Super Sailmor Xan verwandeln, und Ihr anderen seid zu schwach. Ich werde mich und meinen Traum von einer Welt der Güte und des Friedens opfern, um den Horemhet zu besiegen. Nur ich kann ihn in einen immerwährenden Traum versinken lassen." Dann springt er endgültig. Das purpurfarbene Licht erlischt, und der Wirbel beginnt, sich wilder zu drehen und zu pulsieren. Schwarze Blitze und helle Lichtfunken in verschiedenen Farben brechen aus ihm hervor. Der Aufruhr scheint kein Ende zu nehmen, und ganz allmählich nimmt der Wirbel an Umfang zu ...
Jetzt ist das Sailmor-Team - und die Kreativität der Spielerinnen - ein letztes Mal gefragt: Wenn sich alle darauf konzentrieren und ihr dabei helfen, kann SK Xan die Kräfte des gesamten Teams in sich aufnehmen (AP & LP, aber ohne, daß dadurch eine andere SK auf weniger als 1 LP kommt). Geschieht dies, verwandelt sie sich auch ohne Buch in Super Sailmor Xan. Als solche kann sie in den schwarzen Wirbel des Horemhet eindringen und Sailmor Vraidos zu Hilfe eilen. Tut sie dies, wird der Kampf nicht ausgespielt; die Spielleiterin verlangt von Bonnies Spielerin nur drei Würfe mit 1W20 (just for show). Der Tumult im Wirbel wird noch größer. Die Erde öffnet sich, der Wirbel fällt in sich zusammen und verschwindet in der dunklen Tiefe; dann schließt sich der Spalt wieder krachend. Sollten die anderen in der Nähe sein, werden sie von den Beinen gerissen, fortgeschleudert und verlieren das Bewußtsein.
Wollen sie alle gemeinsam in den schwarzen Wirbel (so sie überhaupt noch Stehvermögen haben), kann die Spielleiterin hier behutsam lenkend eingreifen: Die Kräfte jeder zum Sprung entschlossenen SK werden - für diese spürbar - SK Xan übertragen, die sich dadurch gestärkt fühlt.
Reagiert (nur) SK Xan nicht, dann kann auch eine andere SK ihre Rolle im letzten Kampf übernehmen und zur Super SK werden. Es ist wichtig, daß die Spielleiterin die Situation schnell einschätzt und entsprechend reagiert, damit keine unangemessene Pause in der Action entsteht, was die Atmosphäre zerstören könnte.
Allmählich rappelt ihr euch wieder auf und findet euch - in normaler Alltagskleidung - im verwüsteten Garten von Aelfrodstor wieder. Das Haus der Vraidosgemeinde von Deorstead ist nun endgültig eine Ruine. Als sich der Staub gelegt hat, seht ihr, wie Vanora NiConuilh auf das Zentrum der Zerstörung zugeht. Dort, inmitten der Trümmer kniet eine zusammengesunkene Bonnie. Im Arm hält sie ein kleines Bündel, über das einen Augenblick lang ein regenbogenfarbener Schimmer zu laufen scheint. Wenn auch ihr näherkommt, erkennt ihr das Bündel als einen gewickelten Säugling mit flaumigem, weißen Haar. Er hat Rangards Augen. Vanora schaut ihn aus großen, traurigen Augen an. |
E N D E
Nachtrag (Januar 2000) Es ist Nacht, irgendwo in Alba. Ein Blitz zuckt aus den tiefhängenden Wolken, der Donner grollt über die endlosen Wälder, dann beginnt es in Strömen zu regnen. Zwei Pferde mühen sich, einen geschlossenen Holzwagen durch den tiefen Schlamm einer Straße zu ziehen. Die bunte Bemalung wirkt bei dem Regen und der Finsternis düster, doch im Licht der immer häufiger wer-denden Blitze ist kurz ein lachendes Clownsgesicht zu erkennen und darum herum ein brennender Reifen. Der Wagen rollt vorbei, und dann noch einer und noch einer. Eine ganze Kolonne schaukelt auf die Stadt zu, deren Türme hinter dem Wald aufragen. Nein, das Silberjahrtausend ist nicht angebrochen, aber eine gute Nachricht gibt es dennoch: Die Fortsetzung der Träume der Kinder ist fertig gestellt. Der Zirkus der Dunklen Meister konfrontiert die Faltenrockriege der Dheis Albi mit fremden Fabelwesen und mächtigen Magiern. In Das Reich der Sterne schließlich, dem Abschlußband der Trilogie, treffen die Sailmorkriegerinnen auf die größte Bedrohung überhaupt. Aber dieses Abenteuer wird gerade erst geschrieben. - Peter Kathe - |
Diese Seite dreimal kopieren, jeweils eine Vorder- und Rückseite zusammenhängend ausschneiden, um einen etwa 20cm langen Stab falten und zusammenkleben. Jede Spielerin und die Spielleiterin erhält ein solches Schild und hält es in passenden Momenten an die Stirn: mit dem Stern nach vorn, wenn man ärgerlich oder wütend reagiert, mit dem Schweißtropfen, wenn man sich peinlich berührt zeigt (weil z.B. jemand auch man selbst etwas äußerst dämliches gesagt oder getan hat). Moonies wissen, wann es jeweils soweit ist, und können es anderen Spielerinnen erklären.
Vorderseiten | Rückseiten |
Bonnie NiBeorn Gr 0
klein, schlank
St 35, Ge 40, Ko 40, In 35, Zt 61, pA 67, Au 78, Sb 35
11 LP, 3 AP - OR - RW 50, HGW 40, B 22, KAW 2, GiT 33
Angriff: bloße Hand+4 (1W64) - Abwehr+11, Resistenz+9/12/9
keine gelernten Fertigkeiten
Du bist 14 Jahre alt und könntest mit deinen langen, blonden Zöpfen den ersten Preis für die unpraktischste Frisur in Abenteuersituationen gewinnen. Du lebst zusammen mit deiner Mutter, deinem Vater und deinem kleinen Bruder, Seanrod, im Handwerkerviertel Deorsteads. Dein Vater ist ein Steinmetz, der es zu bescheidenem Wohlstand gebracht hat. Deine besten Freundinnen sind Amena, Rayna, Maglon und Myna. Ihr versteht euch gut, auch wenn ihr euch immer mal wieder in die Haare bekommt (besonders Rayna läßt oft ihre spitze Zunge an dir aus). Aber du kannst doch nichts dafür, daß du manchmal etwas schusselig bist und so nah am Wasser gebaut hast! Ihr geht gemeinsam zur Klosterschule im Kloster Loghwoud - warum dir deine Eltern das antun, das wissen wohl nur die Götter. Am liebsten würdest du den ganzen Tag essen und schlafen. In der Klosterschule bist du nicht besonders gut. Lernen ist nicht deine Stärke, Lesen und Schreiben wird dir wohl immer ein Buch mit sieben Siegeln bleiben, und im Rechnen sieht es auch nicht gut aus; viel besser sieht dagegen euer Rechenlehrer aus ... Daß euer König Beren in Beornanburgh zwei Jahre jünger ist als du, findest du süß.
Vor einer Trideade lief dir ein dunkelgrauer Waschbär zu. Der war einfach zu putzig, und er schien dich auf Anhieb zu mögen. Aber das Tollste war, daß das Tier sich plötzlich vorstellte und sagte, sie würde Alpanu heißen und hätte dir etwas Wichtiges mitzuteilen! Ein sprechendes Haustier, wer hat sowas schon! Alpanu sagte, du solltest die nächste Nacht wach bleiben. Nicht zu schlafen fiel dir schwer, aber du schafftest es, und du wartetest gemeinsam mit Alpanu am offenen Fenster, was geschehen würde. Mitten in der Nacht schautest du plötzlich ein helles, gelbes Licht, und darin erkanntest du den Sonnengott Xan persönlich! Er sprach zu dir:
Bonnie NiBeorn, du bist auserwählt und von jetzt an Sailmor Xan - eine Kriegerin für Ehre und Gerechtigkeit. Hier in Deorstead ist beides in großer Gefahr, und nur du und deine Freundinnen könnt gemeinsam die Bedrohung vom Land abwenden. Um dir dabei zu helfen, wird Alpanu dir den Sonnenkristall geben, einen magischen Stein der Macht, dessen Kräfte dir ermöglichen, für Ehre und Gerechtigkeit zu kämpfen. Doch achte wohl darauf, wem du, abgesehen von Amena, Rayna, Maglon und Myna, von deiner neuen Aufgabe und geheimen Identität erzählst, auf daß es dem Gegner nicht zum Vorteil gereiche! Achte auf Anzeichen auffällig unehrenhaften oder ungerechten Verhaltens, suche die Urheber dieses Übels und bestrafe sie."
Du warst völlig von den Socken. Und dann gab die Waschbärin dir tatsächlich einen gelben Edelstein und erklärte seine Anwendung. Du brauchst ihn nur fest in die Hand zu nehmen und zu rufen: Macht des Xanglaubens - mach auf!" und du verwandelst dich in eine Sailmor-Kriegerin: Du trägst dann einen knappen, gelben Kilt und ein weißes, ärmelloses Polsterwams; dazu weiße Handschuhe bis zum Ellenbogen, ein gelbes Halstuch und hohe, gelbe Lederstiefel. Auf deiner Stirn erscheint das heilige Symbol des Xan: eine kleine Sonnenscheibe. Der Zauberstein heftet sich an deine Brust. In dieser Gestalt hast du beeindruckende magische Fähigkeiten (siehe Rückseite).
Am nächsten Tag in der Klosterschule stelltest du schnell fest, daß auch deine Freundinnen Amena, Rayna, Maglon und Myna, ähnliche Fähigkeiten erhalten hatten - von jeweils anderen Göttern. Auf Mynas Schulter saß sogar ein merkwürdiges, weißes Eichhörnchen mit einem kleinen Horn auf der Nase, das ebenfalls sprechen konnte wie deine Alpanu. (Du warst ziemlich neidisch.) Gemeinsam sollt ihr also als das Sailmor-Team auf ungewöhnlich ehrloses Verhalten achten, die Verantwortlichen finden und sie bestrafen.
Nun, bis jetzt habt ihr noch keine Anzeichen einer bedrohlichen Unehrenhaftigkeit in der Stadt oder im Kloster bemerken können. Aber ...
Schlüsselwort: "Macht des Xanglaubens - mach auf!"
Verwandlung in Sailmor Xan. Zd 20 sec.
Sailmor Xan Gr 4
klein, schlank - Symbol: Sonnenscheibe
St 40, Ge 40, Ko 50, In 40, Zt 81, pA 81, Au 78, Sb 40
11 LP, 24 AP - PR - RW 50, HGW 50, B 22, KAW 2, GiT 33 Angriff: Sailmor-Angriff+8 (siehe unten), bloße Hand+4 (1W64) - Abwehr+12, Resistenz+11/14/11 Zaubern+14: (siehe unten) Springen+14 Du kannst 8m hoch und weit springen; bei der Landung ist ein EW:Springen nötig, ob du den gewünschten Zielpunkt erreichst oder daneben springst und/oder auf den Boden fällst (und die nächste Runde nur aufstehen kannst). Deine Sailmor-Rüstung verringert auch AP-Verluste um 4 (sogar bei magischen Angriffen wie Dämonenfeuer, Blitze schleudern u.ä.). Wegspringen: Anstelle eines WW:Abwehr kannst du auch einen WW4:Springen würfeln, um einem Angriff zu entgehen. Ein Mißerfolg wird wie ein mißlungener WW:Abwehr gewertet, bei Erfolg erleidest du allerdings weder LP- noch AP-Verluste durch den Angriff. Schlüsselwort: "Sonnenstein - flieg!" 6 AP, Zd 5 sec, Rw 15m, Wb 1 Ws, Wd -, phs/verb Kein EW:Zaubern nötig. In deiner Hand bildet sich ein 30cm durchmessender Diskus aus gelbem Licht (die Sonnenscheibe), den du auf einen Gegner werfen kannst. Zum Treffen muß dir ein EW:Sailmor-Angriff gelingen. Triffst du nicht, kehrt die Scheibe zurück, und du darfst einen zweiten Angriff würfeln (aber mehr nicht). Der angerichtete Schaden beträgt 3W63, wogegen Rüstung und Verteidigungswaffen nicht schützen; ein leichter Treffer richtet nur die Hälfte des Schadens an. Wird ein Dämon bis Grad 4 schwer getroffen, ist er gebannt. Schlüsselwort: "Macht der Ehre - flieg!" 4 AP, Zd 10 sec, Rw -, Wb 15m, Wd -, phs/verb Garben blitzender Schwerter fliegen in alle Richtungen aus deinen Händen. Du würfelst nur einen EW:Zaubern, gegen den jeder Dämon im Wirkungsbereich einen WW:Resistenz hat. Betroffene Wesen bis Grad 3 werden vernichtet. Mit dem Zusatz "... und sieg!" (für 4 AP mehr) werden auch noch alle Dämonen von Grad 4-6 betroffen. Höhere Dämonen verschwinden nur für eine Runde. Schlüsselwort: "Sailmor Kick!" 4 AP, Zd 1 sec, Rw -, Wb Z, Wd 10 sec, phs/verb Kein EW:Zaubern nötig. Deine körperliche Stärke und Koordination erhöhen sich kurzfristig, so daß du einen Gegner mit voller Wucht anrempeln und zu Fall bringen kannst (auch aus dem Sprung heraus). Du brauchst mindestens 5m Anlauf oder Sprungweite und mußt einen EW+4:Angriff mit bloßer Hand würfeln. Mißlingt der WW:Abwehr des Gegners, erleidet er 1W61 Schaden und wird 1W6m in die entgegengesetzte Richtung gestoßen, bevor er liegenbleibt. Mißlingt dir ein (anschließender) PW:RW, fällst (auch) du hin. Dieser Angriff zählt als magisch, läßt sich aber nicht mit "... und sieg!" steigern. Schlüsselwort: "Sailmor Versetzen!" var AP, Zd 15 sec, Rw 100m, Wb bis 6 Ws, Wd -, phs/verb Mit Hilfe eurer Zaubersteine könnt ihr euch und noch eine andere Person - ähnlich wie beim Zauber Versetzen - an einen anderen Ort versetzen, ohne daß jedoch am Zielort ein Hexagon vorbereitet zu sein braucht. Es funktioniert jedoch nur, wenn alle Sailmor-Kriegerinnen beteiligt sind; ihr müßt euch an den Händen fassen, und jede transportierte Person verliert 10 % ihrer aktuellen AP (mindestens 1). Diejenige mit dem höchsten Erfolgswert für Zaubern würfelt den EW:Zaubern. Super Sailmor Xan Gr 4 Schlüsselwort: "Macht des Buches - mach auf!" Verwandlung von Sailmor Xan in Super Sailmor Xan. Diese Verwandlung dauert 30 sec, kann aber (wie die Rückverwandlung) im Angesicht der Gegner vorgenommen werden (da die ja schon SK Xan vor sich haben). Du kannst dich nur einmal pro Kampf in Super Sailmor Xan verwandeln. In dieser Gestalt ist dein Kilt weiß mit einer schmalen Borte in den Farben aller Dheis Albi, und dein Polsterwams hat weiße Schulterstücke; zudem sind hinten an deinem Gürtel zwei flatternde Bänder befestigt, die die Dramatik deines Auftrittes noch erhöhen (sollen). Schlüsselwort: "Mächte aller Götter - vernichtet Eure Spötter!" Diese Kraft wird dir durch die Macht des Buches mit den Sieben Siegeln gewährt. Um sie zu nutzen, mußt du dich zuerst in Super Sailmor Xan verwandeln (s.o.). Eine spiralförmige Kette blitzender Schwerter breitet sich von deinen Händen bis an den Rand des Wirkungsbereiches aus. Die Wirkung entspricht einer Kombination aus Dämonenbann und Meisterbann (ohne, daß du die wahren Namen der zu bannenden Kreaturen wissen mußt) und betrifft alle Dämonen im Wirkungsbereich. Außerdem wirkt es wie Gegenzaubern gegen jede im Wirkungsbereich gezauberte schwarze Magie. Dieses Wunder ist sehr erschöpfend, aber du erhältst auch WM+8 auf deinen EW:Zaubern. Keine Verstärkung durch "... und sieg!" erlaubt. Amena NiMurdil Gr 0 klein, schlank St 40, Ge 70, Ko 55, In 91, Zt 55, pA 61, Au 75, Sb 65 10 LP, 4 AP - OR - RW 78, HGW 49, B 23, KAW 2, GiT 35 Angriff: bloße Hand+4 (1W64) - Abwehr+11, Resistenz+10/11/10 Zaubern+10: (nur Zauberstein, siehe Rückseite) Lesen/Schreiben, Rechnen+12, Schwimmen+12, Tauchen+12, Zauberkunde+6 Du bist 14 Jahre alt und lebst allein mit deiner Mutter, einer Heilerin, in Deorstead. Dein kurzes, schwarzes Haar hat einen leicht bläulichen Ton. In einem dicken Buch aus der Klosterbibliothek von Loghwoud hast du gelesen, daß früher die Seemeister des valianischen Imperiums blaue Haare hatten. Seitdem bist du dir sicher, Seemeister in deiner Ahnenreihe zu haben. Deine besten Freundinnen sind Bonnie, Rayna, Maglon und Myna. Ihr versteht euch gut, auch wenn ihr euch immer mal wieder in die Haare bekommt. Ihr geht gemeinsam zur Klosterschule in Loghwoud. Du hast zwar die schlimmsten X-Beine eurer Gruppe, dafür bist du auch mit Abstand die Intelligenteste. Du hast Freude daran zu lernen - und bist daher leider oft allein. Da du sehr bescheiden und zurückhaltend bist, kreidet dir dies aber niemand an. Du weißt gar nicht, was die anderen gegen den klugen Bibliothekar Ilbert haben, der doch ein so umfangreiches Wissen und so viele Bücher hat. Dein Traum ist es, später einmal das Königlich-Albische Kolleg in Cambryg zu besuchen und eine große Heilerin zu werden. Außer in der Bibliothek fühlst du dich noch im und am Wasser sehr wohl. Daß euer König Beren in Beornanburgh zwei Jahre jünger ist als du, findest du interessant. Vor einer Trideade wachtest du plötzlich mitten in der Nacht auf, als ein heftiger Regen über Deorstead niederging. Dann erstrahlte vor deinem Zimmerfenster ein blaugrüner Lichtschein, und du liefst zum Fenster, um das Phänomen zu beobachten. Doch was du dort sahst, hattest du wirklich nicht erwartet: Es war der Meeresgott Dwyllan persönlich in einer blaugrünen Aureole! Er sprach zu dir: Amena NiMurdil, du bist auserwählt und von jetzt an Sailmor Dwyllan - eine Kriegerin für Ehre und Gerechtigkeit. Hier in Deorstead ist beides in großer Gefahr, und nur du und deine Freundinnen könnt gemeinsam die Bedrohung vom Land abwenden. Um dir dabei zu helfen, werde ich dir den Meerkristall geben, einen magischen Stein der Macht, dessen Kräfte dir ermöglichen, für Ehre und Gerechtigkeit zu kämpfen. Doch achte wohl darauf, wem du, abgesehen von Bonnie, Rayna, Maglon und Myna, von deiner neuen Aufgabe und geheimen Identität erzählst, auf daß es dem Gegner nicht zum Vorteil gereiche! Achte auf Anzeichen auffällig unehrenhaften oder ungerechten Verhaltens, suche die Urheber dieses Übels und bestrafe sie." Du warst völlig von den Socken. Auf dem Fensterbrett lag tatsächlich ein blaugrüner Edelstein, und instinktiv wußtest du, wie er anzuwenden ist. Du brauchst ihn nur fest in die Hand zu nehmen und zu rufen: Macht des Dwyllanglaubens - mach auf!" und du verwandelst dich in eine Sailmor-Kriegerin: Du trägst dann einen knappen, blaugrünen Kilt und ein weißes, ärmelloses Polsterwams; dazu weiße Handschuhe bis zum Ellenbogen, ein blaugrünes Halstuch und hohe, blaugrüne Stiefel. Auf deiner Stirn erscheint das heilige Symbol des Dwyllan: eine kleine Wellenlinie. Der Zauberstein heftet sich an deine Brust. In dieser Gestalt hast du beeindruckende magische Fähigkeiten (siehe Rückseite). Am nächsten Tag in der Klosterschule stelltest du schnell fest, daß auch deine Freundinnen Bonnie, Rayna, Maglon und Myna ähnliche Fähigkeiten erhalten hatten - von jeweils anderen Göttern. Bonnie und Myna hatten sogar einen Waschbären und ein Eichhörnchen mit einem kleinen Horn auf der Nase dabei, die sprechen konnten. Gemeinsam sollt ihr also als das Sailmor-Team auf ungewöhnlich ehrloses Verhalten achten, die Verantwortlichen finden und sie bestrafen. Nun, bis jetzt habt ihr noch keine Anzeichen einer bedrohlichen Unehrenhaftigkeit in der Stadt oder im Kloster bemerken können. Aber ... Schlüsselwort: "Macht des Dwyllanglaubens - mach auf!" Verwandlung in Sailmor Dwyllan. Zd 20 sec. Sailmor Dwyllan Gr 4 klein, schlank - Symbol: Wellenlinie St 50, Ge 75, Ko 65, In 91, Zt 55, pA 71, Au 75, Sb 65 10 LP, 24 AP - PR
Einmal pro Kampf darfst du hinter eines deiner Angriffs-Schlüsselworte noch den Zusatz "... und sieg!" setzen. Das gibt dir nur für diesen einen Angriff zusätzlich WM+2 auf den Angriffs- bzw. Zauberwurf und WM+4 auf Schaden. In diesem Fall kostet dich der Angriff aber auch 4 AP mehr.
Die folgenden Informationen erhält Bonnies Spielerin erst nach dem Verschmelzen mit dem Buch der Sieben Siegel. Nur für die Spielleiterin: Hatte SK Xan vor der Verwandlung in Super SK Xan weniger als 7 AP, dann hat sie danach wieder genau 7 AP.
Nach dem Verschmelzen mit dem Buch der Sieben Siegel kannst du das Buch nach Belieben in deinen offenen Händen erscheinen lassen (und z.B. jemandem übergeben). Außerdem erhältst du folgende Fähigkeiten dazu:
alle AP bis auf 1 (mind. 6), Zd 10 sec, Rw -, Wb 15m, Wd -, phs/verb
Angriff: Sailmor-Angriff+8 (siehe unten), bloße Hand+4 (1W64) - Abwehr+12, Resistenz+12/13/12
Zaubern+12: (siehe unten)
Springen+14, Lesen/Schreiben, Rechnen+12, Schwimmen+14, Tauchen+14, Zauberkunde+6
Du kannst 8m hoch und weit springen; bei der Landung ist ein EW:Springen nötig, ob du den gewünschten Zielpunkt erreichst oder daneben springst und/oder auf den Boden fällst (und die nächste Runde nur aufstehen kannst). Deine Sailmor-Rüstung verringert auch AP-Verluste um 4 (sogar bei magischen Angriffen wie Dämonenfeuer, Blitze schleudern u.ä.).
Wegspringen: Anstelle eines WW:Abwehr kannst du auch einen WW4:Springen würfeln, um einem Angriff zu entgehen. Ein Mißerfolg wird wie ein mißlungener WW:Abwehr gewertet, bei Erfolg erleidest du allerdings weder LP- noch AP-Verluste durch den Angriff.
Schlüsselwort: "Wasserstrahl - flieg!"
6 AP, Zd 5 sec, Rw 15m, Wb -, Wd 10 sec, phk/verb
Kein EW:Zaubern nötig. Ein breiter Wasserstrahl schießt auf das Ziel zu. Um das Ziel zu treffen, muß dir ein EW:Sailmor-Angriff gelingen. Bei einem schweren Treffer erleidet das Ziel 2W6 Schaden und muß einen PW:HGW schaffen, um nicht 2W6m nach hinten gedrückt zu werden und zu stürzen; ein leichter Treffer richtet nur die Hälfte des Schadens an.
Schlüsselwort: "Eis des Meeres - flieg und frier!"
8 AP, Zd 10 sec, Rw 15m, Wb 1 Ws, Wd var, phk/verb
Ein breiter Eiswasserstrahl schießt auf das Ziel zu und friert es ein, wenn dir ein EW:Zaubern gelingt und das Ziel seinen WW:Resistenz nicht schafft. Es ist eine Variante des Zaubers Vereisen, der auch gegen höhere Dämonen wirkt; die bekommen allerdings WM+2 auf ihren WW:Resistenz. Ein vereistes Opfer bis zum Grad 3 darf jede Minute einen WW:Resistenz würfeln, Opfer ab Grad 4 jede Runde; sobald ein Wurf gelingt, sprengt es den Eispanzer und ist wieder frei. Keine Verstärkung mit "... und sieg!" möglich.
Schlüsselwort: "Meerschaum - flieg!"
4 AP, Zd 5 sec, Rw 15m, Wb 1,5m Uk, Wd 1 min, psy/verb
Aus deinen Händen schießt ein breiter Gischtstrahl und hüllt das Ziel in eine 3m durchmessende Kugel aus blasigem Schaum. Bei einem gelungenen EW:Zaubern kann es sich nur mit B 3 bewegen und erhält WM4 auf alle EW und WW (WW:Resistenz erlaubt). Mit dem Zusatz "... und sieg!" (für 4 AP mehr) wird ein Bereich von 15m Umkreis von dem Schaum bis in 5m Höhe gefüllt, und der Abzug beträgt WM8. Die Wirkung ist ansonsten dieselbe, betrifft aber alle Wesen im Bereich außer den Sailmor-Kriegerinnen und Ylathor Skull.
Einmal pro Kampf darfst du hinter eines deiner Angriffs-Schlüsselworte noch den Zusatz "... und sieg!" setzen. Das gibt dir nur für diesen einen Angriff zusätzlich WM+2 auf den Angriffs- bzw. Zauberwurf und WM+4 auf Schaden. In diesem Fall kostet dich der Angriff aber auch 4 AP mehr. |
Dein Zauberstein enthält noch ein paar Informationszauber bzw. Fertigkeiten, die du durch Berührung mit den Fingern aktivieren kannst. Sie alle erfordern einen EW:Zaubern und eine Zauberdauer von 20 sec, kosten aber keine AP. Rechter Zeigefinger: Dschinni-Auge (es erscheint kein Kristall, die Reichweite beträgt 30m und die Wirkungsdauer nur eine Minute). Linker Zeigefinger: Sehen in Dunkelheit (normal). Rechter Daumen: Erkennen von Leben (normal). Linker Daumen: Sagenkunde+12 (EW erforderlich). Beide kleinen Finger: Wahrnehmung+7 (EW erforderlich).
Rayna NiTilion Gr 0
klein, schlank
St 40, Ge 70, Ko 40, In 70, Zt 61, pA 66, Au 80, Sb 40
10 LP, 3 AP - OR - RW 72, HGW 47, B 22, KAW 2, GiT 30
Angriff: bloße Hand+4 (1W64) - Abwehr+11, Resistenz+10/11/10
Gefahr spüren+4, Lesen/Schreiben (Albisch, Altoqua), Musizieren (Singen), Rechnen+5, Sagenkunde+6
Du bist 14 Jahre alt, hast langes schwarzes Haar und lebst zusammen mit deinem Großvater Wystan, dem Tempelvorsteher von Deorstead. Der kleine, kahlköpfige alte Mann wirkt die meiste Zeit über recht still und verschlossen, nur wenn es um deine Zukunft geht, ist er sehr bemüht - vor allem, wenn es darum geht, dir einen passenden Ehemann auszusuchen - was dir noch gar nicht recht ist (zumindest nicht seine Wahl). Deine besten Freundinnen sind Bonnie, Amena, Myna und Maglon. Ihr versteht euch gut, auch wenn ihr euch immer mal wieder in die Haare bekommt. Ihr geht gemeinsam zur Klosterschule im Kloster Loghwoud. Du bist zwar die älteste der Freundinnen, aber das Heiraten hat noch Zeit (was überhaupt nicht heißt, daß dir Jungs egal wären). Du bist temperamentvoll und etwas hitzköpfig - besonders, wenn Bonnie sich mal wieder zu dämlich anstellt (was sie ziemlich oft tut). Du interessierst dich sehr für die Dichtkunst und singst gern selbstgeschriebene Lieder. Der nette, alte Ywain, euer Heilkundelehrer in der Klosterschule verfaßt wunderschöne Naturgedichte, und du fragst ihn oft, ob er nicht wieder etwas neues geschrieben hat. Daß euer König Beren in Beornanburgh zwei Jahre jünger ist als du, findest du spannend.
Vor einer Trideade wachtest du plötzlich mitten in der Nacht auf, weil ein blutroter Lichtschein durch dein Zimmerfenster flackerte. Du fürchtetest schon, das Stadtviertel stünde in Flammen, sprangst auf und liefst zum Fenster. Doch es waren keine Flammen, die dort loderten, sondern der Gott Thurion persönlich in einer blutroten Aureole! Er sprach zu dir:
Rayna NiTilion, du bist auserwählt und von jetzt an Sailmor Thurion - eine Kriegerin für Ehre und Gerechtigkeit. Hier in Deorstead ist beides in großer Gefahr, und nur du und deine Freundinnen könnt gemeinsam die Bedrohung vom Land abwenden. Um dir dabei zu helfen, werde ich dir den Feuerkristall geben, einen magischen Stein der Macht, dessen Kräfte dir ermöglichen, für Ehre und Gerechtigkeit zu kämpfen. Doch achte wohl darauf, wem du, abgesehen von Bonnie, Amena, Maglon und Myna, von deiner neuen Aufgabe und geheimen Identität erzählst, auf daß es dem Gegner nicht zum Vorteil gereiche! Achte auf Anzeichen auffällig unehrenhaften oder ungerechten Verhaltens, suche die Urheber dieses Übels und bestrafe sie."
Du warst völlig von den Socken. Auf dem Fensterbrett lag tatsächlich ein blutroter Edelstein, und instinktiv wußtest du, wie er anzuwenden ist. Du brauchst ihn nur fest in die Hand zu nehmen und zu rufen: Macht des Thurionglaubens - mach auf!" und du verwandelst dich in eine Sailmor-Kriegerin: Du trägst dann einen knappen, blutroten Kilt und ein weißes, ärmelloses Polsterwams; dazu weiße Handschuhe bis zum Ellenbogen, ein blutrotes Halstuch und schicke, blutrote Schuhe. Auf deiner Stirn erscheint das heilige Symbol des Thurion: ein kleiner Hammer. Der Zauberstein heftet sich an deine Brust. In dieser Gestalt hast du beeindruckende magische Fähigkeiten (siehe Rückseite).
Am nächsten Tag in der Klosterschule stelltest du schnell fest, daß auch deine Freundinnen Bonnie, Amena, Maglon und Myna ähnliche Fähigkeiten erhalten hatten - von jeweils anderen Göttern. Bonnie und Myna hatten sogar einen Waschbären und ein Eichhörnchen mit einem kleinen Horn auf der Nase dabei, die sprechen konnten. Gemeinsam sollt ihr also als das Sailmor-Team auf ungewöhnlich ehrloses Verhalten achten, die Verantwortlichen finden und sie bestrafen.
Nun, bis jetzt habt ihr noch keine Anzeichen einer bedrohlichen Unehrenhaftigkeit in der Stadt oder im Kloster bemerken können. Aber ...
Schlüsselwort: "Macht des Thurionglaubens - mach auf!"
Verwandlung in Sailmor Thurion. Zd 20 sec.
Sailmor Thurion Gr 4
klein, schlank - Symbol: Flamme
St 45, Ge 70, Ko 50, In 70, Zt 71, pA 75, Au 80, Sb 50
10 LP, 24 AP - PR - RW 72, HGW 60, B 22, KAW 2, GiT 30 Angriff: Sailmor-Angriff+8 (siehe unten), bloße Hand+4 (1W64) - Abwehr+12, Resistenz+12/13/12 Zaubern+13: (siehe unten) Springen+14, Gefahr spüren+5, Lesen/Schreiben (Albisch, Altoqua), Musizieren (Singen), Rechnen+5, Sagenkunde+6 Du kannst 8m hoch und weit springen; bei der Landung ist ein EW:Springen nötig, ob du den gewünschten Zielpunkt erreichst oder daneben springst und/oder auf den Boden fällst (und die nächste Runde nur aufstehen kannst). Deine Sailmor-Rüstung verringert auch AP-Verluste um 4 (sogar bei magischen Angriffen wie Dämonenfeuer, Blitze schleudern u.ä.). Wegspringen: Anstelle eines WW:Abwehr kannst du auch einen WW4:Springen würfeln, um einem Angriff zu entgehen. Ein Mißerfolg wird wie ein mißlungener WW:Abwehr gewertet, bei Erfolg erleidest du allerdings weder LP- noch AP-Verluste durch den Angriff. Schlüsselwort: "1, 2, 3, 4, 5, 6 - Böser Geist weiche!" AP 6, Zd 10 sec, Rw -, Wb 15m Uk, Wd -, phs/verb Deine Hände füllen sich mit kleinen Hufnägeln aus kaltem Eisen, die du auf alle Dämonen im Wirkungsbereich schleuderst. Dies wirkt genau wie der Zauber Dämonenbann. Du würfelst nur einen EW:Zaubern, gegen den jedes betroffene Wesen einen WW:Resistenz hat. Höhere Dämonen erhalten WM+2 auf ihren WW:Resistenz, sind bei dessen Scheitern aber nur für 1W3 Runden verwirrt (wie beim Zauber Verwirren). Keine Verstärkung mit "... und sieg!" möglich. Schlüsselwort: "Feuerkugel - flieg!" 6 AP, Zd 5 sec, Rw 15m, Wb 3m Uk, Wd -, phk/verb Hiermit kannst du bei einem erfolgreichen EW:Zaubern aus deinen zusammengelegten Zeigefingern eine Feuerkugel auf ein Ziel schleudern. Dies wirkt wie eine kleine, schnelle Variante des Zaubers Feuerkugel (max. Schaden 3W6); die Kugel bewegt sich mit B 24. Schlüsselwort: "Schmiedehämmer - fliegt!" 7 AP, Zd 10 sec, Rw 15m, Wb bis 4 Ws, Wd -, phs/verb Kein EW:Zaubern nötig. Um dich herum bilden sich vier glühende, transparente Schmiedehämmer, die du gleichzeitig auf bis zu vier verschiedene Ziele abschießen kannst. Du würfelst für jeden Angriff einen EW:Sailmor-Angriff. Jeder Treffer verursacht 1W61 Schaden, wogegen Rüstung und Verteidigungswaffen nicht schützen; ein leichter Treffer richtet nur die Hälfte des Schadens an. Maglon NiCunn Gr 0 mittelgroß, schlank St 80, Ge 65, Ko 71, In 70, Zt 50, pA 62, Au 75, Sb 40 12 LP, 5 AP - OR - RW 69, HGW 70, B 24, KAW 4, GiT 41 Angriff: waffenloser Kampf+6 (1W63) - Abwehr+11, Resistenz+9/12/10 Faustkampf, Klettern+10, Kochen, Kräuterkunde+6, Lesen/Schreiben, Rechnen+5, Schwimmen+10 Du bist 14 Jahre alt, trägst dein braunes Haar in einem Pferdeschwanz und lebst allein in einem kleinen, aber gemütlichen Zimmer des Gasthauses Zur Krone in Deorstead. Dort arbeitest du jeden Abend als Schankmaid für einen anständigen Lohn und die Unterkunft. Du warst schon immer recht kräftig, so daß du derbe Anzüglichkeiten der Gäste durchaus kraftvoll erwidern" kannst, sollte es nötig sein. Zwei Abende in der Trideade hast du frei. Deine besten Freundinnen sind Bonnie, Amena, Rayna und Myna. Ihr versteht euch gut, auch wenn ihr euch immer mal wieder in die Haare bekommt und du einen leichten Hang zum Jähzorn hast. Ihr geht gemeinsam zur Klosterschule im Kloster Loghwoud. Besonders gern hilfst du Bruder Ywain, eurem Heilkundelehrer, in seinem Küchenkräutergarten, denn Kochen ist deine Leidenschaft. Normalerweise macht dir das Alleinwohnen nichts aus, da du ständig mit Menschen zu tun und auch deine guten Freundinnen hast. Manchmal wünschst du dir aber doch jemanden, der ganz für dich da ist. Er braucht ja nicht unbedingt gut auszusehen, wenn er es nur ehrlich meint und nett ist. Du verliebst dich leicht. Daß euer König Beren in Beornanburgh zwei Jahre jünger ist als du, findest du knuffig. Vor einer Trideade wachtest du plötzlich mitten in der Nacht auf, weil ein kräftiges Gewitter über Deorstead niederging, und der Schein der Blitze durch dein kleines Mansardenfenster fiel. Dann leuchtete draußen ein orangeroter Lichtschein auf, und du fürchtetest schon, das Stadtviertel stünde in Flammen, sprangst auf und liefst zum Fenster. Doch es waren keine Flammen, die dort loderten, sondern der Gott Irindar persönlich in einer orangeroten Aureole umgeben von Blitz und Donner! Er sprach zu dir: Maglon NiCunn, du bist auserwählt und von jetzt an Sailmor Irindar - eine Kriegerin für Ehre und Gerechtigkeit. Hier in Deorstead ist beides in großer Gefahr, und nur du und deine Freundinnen könnt gemeinsam die Bedrohung vom Land abwenden. Um dir dabei zu helfen, werde ich dir den Blitzkristall geben, einen magischen Stein der Macht, dessen Kräfte dir ermöglichen, für Ehre und Gerechtigkeit zu kämpfen. Doch achte wohl darauf, wem du, abgesehen von Bonnie, Amena, Rayna und Myna, von deiner neuen Aufgabe und geheimen Identität erzählst, auf daß es dem Gegner nicht zum Vorteil gereiche! Achte auf Anzeichen auffällig unehrenhaften oder ungerechten Verhaltens, suche die Urheber dieses Übels und bestrafe sie." Du warst völlig von den Socken. Auf dem Fensterbrett lag tatsächlich ein orangeroter Edelstein, und instinktiv wußtest du, wie er anzuwenden ist. Du brauchst ihn nur fest in die Hand zu nehmen und zu rufen: Macht des Irindarglaubens - mach auf!" und du verwandelst dich in eine Sailmor-Kriegerin: Du trägst dann einen knappen, orangeroten Kilt und ein weißes, ärmelloses Polsterwams; dazu weiße Handschuhe bis zum Ellenbogen, ein orangerotes Halstuch und kräftige Schuhe. Auf deiner Stirn erscheint das heilige Symbol des Irindar: ein kleiner Blitz. Der Zauberstein heftet sich an deine Brust. In dieser Gestalt hast du beeindruckende magische Fähigkeiten (siehe Rückseite). Am nächsten Tag in der Klosterschule stelltest du schnell fest, daß auch deine Freundinnen Bonnie, Amena, Rayna und Myna ähnliche Fähigkeiten erhalten hatten - von jeweils anderen Göttern. Bonnie und Myna hatten sogar einen Waschbären und ein Eichhörnchen mit einem kleinen Horn auf der Nase dabei, die sprechen konnten. Gemeinsam sollt ihr also als das Sailmor-Team auf ungewöhnlich ehrloses Verhalten achten, die Verantwortlichen finden und sie bestrafen. Nun, bis jetzt habt ihr noch keine Anzeichen einer bedrohlichen Unehrenhaftigkeit in der Stadt oder im Kloster bemerken können. Aber ... Schlüsselwort: "Macht des Irindarglaubens - mach auf!" Verwandlung in Sailmor Irindar. Zd 20 sec. Sailmor Irindar Gr 4 mittelgroß, schlank - Symbol: Speer St 81, Ge 70, Ko 81, In 70, Zt 50, pA 72, Au 75, Sb 50 12 LP, 28 AP - PR
Einmal pro Kampf darfst du hinter eines deiner Angriffs-Schlüsselworte noch den Zusatz "... und sieg!" setzen. Das gibt dir nur für diesen einen Angriff (bzw. jeden der vier Schmiedehämmer) zusätzlich WM+2 auf den Angriffs- bzw. Zauberwurf und WM+4 auf Schaden. In diesem Fall kostet dich der Angriff aber auch 4 AP mehr.
Angriff: Sailmor-Angriff+8 (siehe unten), waffenloser Kampf+6 (1W62) - Abwehr+12, Resistenz+11/14/12
Zaubern+12: (siehe unten)
Springen+14, Faustkampf, Klettern+10, Kochen, Kräuterkunde+6, Lesen/Schreiben, Rechnen+5, Schwimmen+10
Du kannst 8m hoch und weit springen; bei der Landung ist ein EW:Springen nötig, ob du den gewünschten Zielpunkt erreichst oder daneben springst und/oder auf den Boden fällst (und die nächste Runde nur aufstehen kannst). Deine Sailmor-Rüstung verringert auch AP-Verluste um 4 (sogar bei magischen Angriffen wie Dämonenfeuer, Blitze schleudern u.ä.).
Wegspringen: Anstelle eines WW:Abwehr kannst du auch einen WW4:Springen würfeln, um einem Angriff zu entgehen. Ein Mißerfolg wird wie ein mißlungener WW:Abwehr gewertet, bei Erfolg erleidest du allerdings weder LP- noch AP-Verluste durch den Angriff.
Schlüsselwort: "Donnerschlag - flieg!"
4 AP, Zd 5 sec, Rw 15m, Wb 1 Ws/1 Ob, Wd -, phk/verb
Kein EW:Zaubern nötig. Ein weißblendender, von Blitzen umzuckter Diskus bildet sich in deiner Hand und kann mit einem EW:Sailmor-Angriff auf ein Ziel geschleudert werden. Bei einem Treffer richtet der Donnerschlag 3W63 Schaden an; ein leichter Treffer richtet nur die Hälfte des Schadens an. Rüstungen und Verteidigungswaffen schützen gegen diesen Angriff.
Schlüsselwort: "Blitzstrahl - flieg!"
6 AP, Zd 10 sec, Rw 15m, Wb bis 10 Ws, Wd -, phs/verb
Hiermit kannst du bei einem erfolgreichen EW:Zaubern unter lautem Donnern Blitzstrahlen auf bis zu 10 Gegner abschießen - aber nicht mehr als einen pro Gegner. Bis auf den geringeren Wirkungsbereich wirkt dies wie der Zauber Blitze schleudern. (2W6 AP & 2 LP, bzw. nur 1 AP bei gelungenem WW:Resistenz).
Schlüsselwort: "Sailmor Kick!"
4 AP, Zd 1 sec, Rw -, Wb Z, Wd 10 sec, phs/verb
Kein EW:Zaubern nötig. Deine körperliche Stärke und Koordination erhöhen sich kurzfristig, so daß du einen Gegner mit voller Wucht anrempeln und zu Fall bringen kannst (auch aus dem Sprung heraus). Du brauchst mindestens 5m Anlauf oder Sprungweite und mußt einen EW+4:waffenloser Kampf würfeln. Mißlingt der WW:Abwehr des Gegners, erleidet er 1W6 Schaden und wird 1W6m in die entgegengesetzte Richtung gestoßen, bevor er liegenbleibt. Mißlingt dir ein (anschließender) PW:RW, fällst (auch) du hin. Dieser Angriff zählt als magisch, läßt sich aber nicht mit "... und sieg!" steigern.
Einmal pro Kampf darfst du hinter eines deiner Angriffs-Schlüsselworte noch den Zusatz "... und sieg!" setzen. Das gibt dir nur für diesen einen Angriff zusätzlich WM+2 auf den Angriffs- bzw. Zauberwurf und WM+4 auf Schaden. In diesem Fall kostet dich der Angriff aber auch 4 AP mehr. |
Myna NiAelfin Gr 0
klein, schlank
St 40, Ge 51, Ko 50, In 50, Zt 60, pA 64, Au 81, Sb 35
10 LP, 3 AP - OR - RW 65, HGW 52, B 25, KAW 2, GiT 30
Angriff: bloße Hand+4 (1W64) - Abwehr+12, Resistenz+9/11/11
Balancieren+10, Klettern+10, Laufen+2, Lesen/Schreiben, Verführen+6
Du bist 14 Jahre alt, hast langes, blondes Haar und lebst zusammen mit deinen Eltern im Händlerviertel Deorsteads. Dein Vater ist ein Kaufmann, der es zu bescheidenem Wohlstand gebracht hat. Du bist sehr schön und stolz darauf. Deine besten Freundinnen sind Bonnie, Amena, Rayna und Maglon. Ihr versteht euch gut, auch wenn ihr euch immer mal wieder in die Haare bekommt. Ihr geht gemeinsam zur Klosterschule im Kloster Loghwoud. Dort magst du am liebsten die körperliche Ertüchtigung" bei dem knuffigen Abt Eanhred. Da kannst du dich so richtig austoben. Du bist zwar nicht so stark wie Maglon, dafür aber um so gewandter bei Spielen und sehr schön. Eines Tages wirst du mal richtig berühmt werden, das hast du dir vorgenommen. Aber bis dahin lebst du am liebsten einfach so in den Tag, ohne dir etwas besonderes vorzunehmen. Man sagt dir nach, du würdest oft trödeln und zu Übertreibungen neigen. Daß euer König Beren in Beornanburgh zwei Jahre jünger ist als du, findest du süß.
Vor einer Trideade lief dir ein weißes Eichhörnchen mit einem kleinen Horn auf der Nase zu. Das war einfach zu niedlich, und es schien dich auf Anhieb zu mögen. Aber das Tollste war, daß das Tier sich plötzlich vorstellte und sagte, er würde Atunis heißen und wäre ein Einhörnchen. Außerdem hätte er dir etwas Wichtiges mitzuteilen! Ein sprechendes Haustier, wer hat sowas schon! Atunis sagte, du solltest die nächste Nacht wach bleiben. Aufgeregt wartetest du gemeinsam mit Atunis am offenen Fenster, was geschehen würde. Mitten in der Nacht schautest du plötzlich ein grünschimmerndes Licht, und darin erkanntest du die Fruchtbarkeitsgöttin Vana persönlich! Sie sprach zu dir:
Myna NiAelfin, du bist auserwählt und von jetzt an Sailmor Vana - eine Kriegerin für Ehre und Gerechtigkeit. Hier in Deorstead ist beides in großer Gefahr, und nur du und deine Freundinnen könnt gemeinsam die Bedrohung vom Land abwenden. Um dir dabei zu helfen, wird Atunis dir den Lebenskristall geben, einen magischen Stein der Macht, dessen Kräfte dir ermöglichen, für Ehre und Gerechtigkeit zu kämpfen. Doch achte wohl darauf, wem du, abgesehen von Bonnie, Amena, Rayna und Maglon, von deiner neuen Aufgabe und geheimen Identität erzählst, auf daß es dem Gegner nicht zum Vorteil gereiche! Achte auf Anzeichen auffällig unehrenhaften oder ungerechten Verhaltens, suche die Urheber dieses Übels und bestrafe sie."
Du warst völlig von den Socken. Und dann gab das Einhörnchen dir tatsächlich einen grünen Edelstein und erklärte seine Anwendung. Du brauchst ihn nur fest in die Hand zu nehmen und zu rufen: Macht des Vanaglaubens - mach auf!" und du verwandelst dich in eine Sailmor-Kriegerin: Du trägst dann einen knappen, grünen Kilt und ein weißes, ärmelloses Polsterwams; dazu weiße Handschuhe bis zum Ellenbogen, ein grünes Halstuch und schicke, grüne Schuhe. Auf deiner Stirn erscheint das heilige Symbol der Vana: eine kleine Sichel. Der Zauberstein heftet sich an deine Brust. In dieser Gestalt hast du beeindruckende magische Fähigkeiten (siehe Rückseite).
Am nächsten Tag in der Klosterschule stelltest du schnell fest, daß auch deine Freundinnen Bonnie, Amena, Rayna und Maglon ähnliche Fähigkeiten erhalten hatten - von jeweils anderen Göttern. Neben Bonnie lief sogar ein grauer Waschbär, der ebenfalls sprechen konnte wie dein Atunis. (Du warst ziemlich neidisch.) Gemeinsam sollt ihr also als das Sailmor-Team auf ungewöhnlich ehrloses Verhalten achten, die Verantwortlichen finden und sie bestrafen.
Nun, bis jetzt habt ihr noch keine Anzeichen einer bedrohlichen Unehrenhaftigkeit in der Stadt oder im Kloster bemerken können. Aber ...
Schlüsselwort: "Macht des Vanaglaubens - mach auf!"
Verwandlung in Sailmor Vana. Zd 20 sec.
Sailmor Vana Gr 4
klein, schlank - Symbol: Sichel
St 50, Ge 91, Ko 60, In 50, Zt 60, pA 78, Au 85, Sb 40
10 LP, 26 AP - PR* - RW 85, HGW 65, B 25, KAW 2, GiT 30
Angriff: Sailmor-Angriff+8 (siehe unten), bloße Hand+4 (1W64) - Abwehr+13, Resistenz+11/13/13
Zaubern+12: (derzeit keine Zauber)
Springen+14, Balancieren+12, Klettern+12, Laufen+2, Lesen/Schreiben, Verführen+6
Du kannst 8m hoch und weit springen; bei der Landung ist ein EW:Springen nötig, ob du den gewünschten Zielpunkt erreichst oder daneben springst und/oder auf den Boden fällst (und die nächste Runde nur aufstehen kannst). Deine Sailmor-Rüstung verringert auch AP-Verluste um 4 (sogar bei magischen Angriffen wie Dämonenfeuer, Blitze schleudern u.ä.).
Wegspringen: Anstelle eines WW:Abwehr kannst du auch einen WW4:Springen würfeln, um einem Angriff zu entgehen. Ein Mißerfolg wird wie ein mißlungener WW:Abwehr gewertet, bei Erfolg erleidest du allerdings weder LP- noch AP-Verluste durch den Angriff.
Schlüsselwort: "Ährengarbe - flieg!"
4 AP, Zd 5 sec, Rw 15m, Wb 1 Ws, Wd 10 sec, phk/verb
Kein EW:Zaubern nötig. Um das Ziel zu treffen, muß dir ein EW:Sailmor-Angriff gelingen. Das Ziel wird von einem Strahl" aus Kornähren aus deinen Händen getroffen (und fast darunter begraben). Bei einem schweren Treffer erleidet das Ziel 2W6 Schaden und muß einen PW:HGW schaffen, um nicht 2W6m nach hinten gedrückt zu werden und zu stürzen; ein leichter Treffer richtet nur die Hälfte des Schadens an.
Schlüsselwort: "Ährenkette - flieg!"
4 AP (+2 AP pro weiterer Runde), Zd 10 sec, Rw 15m, Wb 1 Ws/1 Ob, Wd max. 6 Runden, phk/verb
Kein EW:Zaubern nötig. Eine Kette aus geflochtenen Kornähren schießt aus deinen Händen auf das Ziel zu und wickelt sich darum. Ein Treffer richtet 1W6 Schaden an. Um eine Person einzufangen, muß dir ein schwerer Treffer mit einem EW:Sailmor-Angriff gelingen (wenn sie sich wehrt). Das Ziel kann sich lösen, wenn ihm ein PW+55:HGW gelingt (ein Versuch pro Runde). Du kannst ein umschlungenes Ziel pro Runde mit B 12 (B 6, wenn es sich wehrt) in eine beliebige Richtung bewegen. Mit dem Zusatz ... und sieg!" erhöht sich die Reichweite auf 30m.
Schlüsselwort: "Ährensichel - flieg!"
6 AP, Zd 10 sec, Rw 15m, Wb 90°-Winkel, Wd -, phk/verb
Kein EW:Zaubern nötig. Aus dem Zeigefinger deiner ausgestreckten rechten Hand entspringt ein bis zu 15m langer, goldgelber, leicht geschwungener Lichtstrahl, den du in einem Winkel von 90° schwenken kannst. Du würfelst nur einen EW2:Sailmor-Angriff, gegen den alle Wesen im betroffenen Bereich je einen WW:Abwehr haben. Getroffene Wesen erleiden einen Schaden von 2W6 (halber Schaden bei leichten Treffern).
Einmal pro Kampf darfst du hinter eines deiner Angriffs-Schlüsselworte noch den Zusatz "... und sieg!" setzen. Das gibt dir nur für diesen einen Angriff zusätzlich WM+2 auf den Angriffs- bzw. Zauberwurf und WM+4 auf Schaden. In diesem Fall kostet dich der Angriff aber auch 4 AP mehr. |
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Peter Kathe |