Seemeister-Werte
2000-01
Seemeister-Werte
Hallo Leute¸
vor geraumer Zeit ging es hier auf der Liste um die Frage¸ wie "stark" die Seemeister eigentlich sind. Da nun die von mir geleitete Gruppe in Gerd Hupperichs wunderschönem Abenteuer "Ein Hauch von Heiligkeit" kurz davor ist¸ die genannten Herren zu Gesicht zu bekommen (ich hoffe¸ sie sind vorsichtig genug¸ dies zu überleben)¸ habe ich mir (sicherheitshalber) ein paar Gedanken hierzu gemacht. Plane das sorgfältig... hast Du einen Priester oder ähnliches in der Gruppe¸ wird alles schief gehen... er wird all seine göttliche Gnade einsetzen¸ versprochen. Und dagegen ist selbst Radamantus machtlos. Und die Zwanzig fällt immer bei solchen Aktionen¸ es sei denn Du würfelst verdeckt und drehst den Willen der Götter etwas.
Die notwendigen Anregungen hierfür habe ich von Saron Nergalad aus Doc Nagels "Die lange Nacht des Rowan de Soel" und von Rhadamanthus aus Gerds Abenteuer erhalten. Was praktizieren diese Herrschaften denn da eigentlich so?
Danny
1. Elemente formen
Stein¸ Fels¸ Erde¸ Flüsse¸ Seen können durch Kenntnis des wahren Namens dieser Dinge (bzw. des empyräischen Musters) umgeformt werden.
Dauer: sehr lange (Tage¸ Wochen¸ Monate? - immer noch deutlich schneller als Holzmann und DyWidAG das können!)
Analogon: gibt es nicht¸ selbst die "Elementarmeisterschaften" (ca. 30 sec/9 AP) decken das nicht ab
2. Magie erkennen
Der entsprechende Zauber (Siegel etc.) leuchtet nach dem Sprechen weniger Worte kurz in Form seines Symbols auf und verrät dem Kundigen¸ worum es sich handelt.
Dauer: sehr schnell
Analog: Geniale Kombination aus "Erkennen von Zauberei" (1 s/2 AP) und der Fähigkeit "Erkennen der Natur des Zaubers" (8 h für 1 Eigenschaft!!)
3. Magie bannen
Funktioniert so schnell und einfach wie "Magie erkennen".
Analog: Getunte Version von "Bannen von Zauberwerk" (x mal 10 min./4 AP)
4. Telekinese
Der gewünschte Gegenstand fliegt in die kurz ausgestreckte Hand.
Dauer: sehr schnell
Analog: "Macht über Unbelebtes" (1 sec/2 AP) - wahrscheinlich der einzige Magiertrick¸ der die Zeiten unbeschadet überstanden hat
5. Spüren magischer Auren & des magischen Flusses
Änderungen im Magangehalt¸ d.h. im Fluss der universell vorhandenen magischen Energie werden vom Zauberer automatisch gespürt.
Analog: Mischung aus einer psychischen Form von "Zauberkunde" und "Gefahr spüren" auf perfektem Niveau (EW:+19).
6. Wächterdämon beschwören & binden
Nach kurzer Konzentration und dem Sprechen einiger Worte erscheint der Dämon und wird in wenigen Sekunden durch einen kurzen Befehl gebunden.
Dauer: schnell
Analog: "Wächter beschwören" (30-90 min./3-6+ AP) in Fast Forward Plus.
7. Wort des fliegenden Feuers
Mit dem Finger wird nur auf den betreffenden Ort zeigen und ein Wort gesprochen. Die Kenntnis des wahren Namens des betroffenen Wesens verstärkt die Wirkung des Feuerballs.
Dauer: sehr schnell
Analog: "Feuerfinger" wird zur "Feuerkugel" (5 sec/2 AP) unter Hilfe eines "Steins des schnellen Feuers"
8. Teleportation
Der Zauberer begibt sich in ein vor geraumer Zeit angelegtes Zielhexagon.
Analog: Wesentlich länger wirksames "Versetzen" (15 sec/2 AP)
9. Macht über Menschen Alle erfolgreich bezauberten Wesen (auch über Grad 6) müssen beliebig lange wahrheitsgemäß mit Ja oder Nein antworten. Sie haben zusätzlich WW:WM-6¸ sofern der Zauberer ihren wahren Namen kennt.
Dauer: sehr schnell
Analog: Erheblich verstärktes "Macht über Menschen" (20 sec/3-45 AP)
Fassen wir die aus den angeführten Zaubern gewonnenen Erkenntnisse einmal spieltechnisch für Seemeister in Midgard zusammen¸ so sollten für sie folgende Regeln gelten:
- (immer vorausgesetzt¸ sie befinden sich in ihrer Zeit - also etwa 1590 n.L. - später könnten sie etwas schwächer¸ oder auch viel stärker sein)
- Er beherrscht alle bekannten Zauber mit Ausnahme gewisser
spätzeitlicher Kanthai-Spezialitäten - Er kann autom. Gegenzaubern mit +23¸ auch wenn er den anderen Zauberer nicht sieht.
- Außer gegen Wunder... schnüff Gegenwundern +23 hat niemand.
Danny - Ggf. existiert immer ein Zauberschild vor dem Seemeister.
- Bei eigenen krit. Fehlern steht ihm immer ein WW:Zaubern zu.
0. Sie kennen das empyräische Muster (bzw. den wahren Namen/die Natur) ihrer Ziele und Opfer.
1.a. Alle ihre Zauber funktionieren Faktor 10 schneller (10 sec. = 1 sec. usw.) und erfordern nie eine materielle Komponente (wie heutzumidgards Priestersprüche). zu 1a) 1s-Sprüche bleiben 1s-Sprüche. Prinzipiell könnte auch der Zauberschock¸ der fast jedem Spruch folgt vernachlässigt werden¸ also bis zu 10 kurze Zauber in einer Runde.
(Oder wie erklärt sich¸ daß man nach einem Feuerfinger 9 Sekunden nicht mehr zaubern kann?... abgesehen vom Spielgleichgewicht) Sollte es tatsächlich zu einem Kampf kommen¸ - die Helden wissen ja nichts von der Macht des Gegenübers - muß auf alle Fälle im Sekundenraster gespielt werden.
Wobei eine Gewichtung noch ganz schön wäre¸ zum Beispiel 1s Zauberschock bei 5s-Sprüchen (für eine gesammte Zauberlänge von 2s)¸ 2s Zauberschock für 10s-Sprüche¸ wobei das Werfen oder Schießen (Feuerkugel¸ Blitz¸ ...) noch 1s dauert.
Optional gibt die Verwendung der Materialkomponente WM+4.
Danny
1.b. Alle ihre Beschwörungen funktionieren um den Faktor 100 schneller.
2. Alle Zauber auf bekannte Wesen (alle Lebewesen¸ viele Dämonen¸ Untote¸ Elementarwesen) und Dinge funktionieren bei Kenntnis des wahren Namens immer mit mindestens WW:WM:-6. Hallo Karsten¸ nur eine kleine Anmerkung:
"Alle Zauber" beeinhaltet auch "Verwandeln"¸ daher solltest Du die 3 körperlichen Attribute getrost auf 100 setzen. (nebst Erhöhung der LP) Und Du kannst sicher von einigen göttlichen(?) Segnungen ausgehen¸ die zB die LP noch etwas weiter gehoben haben. Scharfschießen ist sonst nämlich unter Umständen ziemlich fatal...
Gru߸ Markus
3. Ihre Zauber haben wesentlich stärkere Wirkungen als die heutigen Varianten. (Der Spielleiter darf hier zwischen Faktor 2 und 100 frei wählen!)
Optional gilt ferner: 4.a. Alle Zauber kosten Seemeister nur die Hälfte der AP. Dann kann eine Kampftaktik so aussehen:
Macht über die Sinne - Luft (5 AP). Unsichtbarkeit drüberlegen. (15 AP) Jetzt Schlaf mit allen 150 APs (werden ja nicht verbraucht) die Unsichtbarkeit fällt und die Luftillussion wird sichtbar¸ gefolgt von 75 Quadratmetern eisigem Nebel. In der zweiten Kampfrunde Schweben zaubern und abstoßen¸ an die hohe Decke schaut man nicht unbedingt gleich¸ zumal man ja glaubt¸ der Zauberer sei Unsichtbar und könne ja eh nicht zaubern. Zudem schränkt der Nebel die Sicht ein.
Mit etwas Richtungssinn kann man dann schnell noch eine Tür finden¸ wenn man nicht schläft. ;-)
Danny
4.b. An ihnen vertrauten Orten müssen sie nur zwischen 0 AP (alle bis Stufe 3) bzw. 1 AP (bis Stufe 6) oder 3 AP (Stufe G) aufwenden.
4.c. An Linienkreuzungen zaubern sie ohne Verlust von AP.
Ach ja¸ abschließend sollten noch provisorisch-prophylaktisch die typischen Werte der Seemeister (Elementarmagier/Beschwörer Grad 15) erwähnt werden:
St55 Ge85 Ko65 In100 Zt100 Au55 pA85 Sb65
RW100 HGW80 B28 LP15 AP 75
KR Gegner -2 auf EW:Angriff GiT 75 Resistenz: +27-27-25
Zaubern+23 Abwehr: +19 (unnötiger Wert¸ tstststs!)
Jederzeit wird ein Seemeister von mind. 2 Truscanen IV beschützt (die eher hinterhältig-fiesen Gestalten sogar von mindestens 6). Bei offiziellen Anlässen wird jeder Seemeister von mindestens 10 Sö 1 (den harten Typen mit großer Stärke und sehr wenig Intelligenz in Plattenrüstung) bewacht.
Ihre Besitztümer sind übrigens stets mit dem hübschen eingravierten (und vielfach wirksamen!) Kettenthaumagramm Lähmung-Todeshauch-Auflösung (WW gg. EW:42) versehen. (Dank an Frank: Das war eine hübsche Idee¸ um beim letzten Midgard-Con unsere Plündergelüste zu begrenzen!)
Mit diesen Informationen versehen¸ sollte es Euch als Spielleiter nicht schwer fallen¸ Eure lieben Mitspieler zu überzeugen¸ dass man den Seemeistern besser aus dem Wege geht.
Viele Grüße Karsten
P.S.: Also¸ entweder Eure SCs setzen sich zur Ruhe bzw. gehen wenigstens den Seemeistern aus dem Weg - oder sie tun dies nicht und sterben (das wäre sehr traurig¸ aber es würde die dritte und schlimmste Option verhindern) - Die Option¸ daß die Seemeister an den SCs untergehen ?
- oder Ihr sucht Euch nach dem Sieg der SCs über die Seemeister für Eure nächsten Charaktere besser eine neue Welt. - Denn was wollt Ihr denn mit Euren nun unbesiegbaren alten Charakteren auf Midgard anfangen (o.k. - "Midgard-Space") bzw. was sollen Eure neuen Charaktere (nach der "Verrentung" der nun allmächtigen alten) auf dem jetzt befriedeten Midgard noch tun?
Macht das wirklich einen großen Unterschied zu dem offiziellen Weg ?
Es ist theoretisch mit Grad 5-Charakteren möglich Radamantus zu besiegen. Man nehme einen Kidoka mit der Giftschlangentechnik... einen Priester mit glücklichen Würfeln... und einen überheblichen Seemeister... klingt vielleicht etwas konstruiert¸ aber es wäre möglich¸ vor allem dann¸ wenn die Charaktere nichts über die Regeln wissen¸ die für Seemeister gelten.
Danny
Schöne Zusammenfassung¸ die bestimmt auch JEF interessiert (ich leit's mal weiter... ;-) ). Hinsichtlich Seemeister-Werte: Ein "X>100" ist¸ besonders bei In/Zt nicht unangebracht... ;-)
Beste Grüße und bis bald
Alexander Huiskes