Midgard: Das grosse Abenteuer der kleinen Halblinge
2000-01
Dieser MIDGARD-Abenteuer-Band enthält zwei Tunierabenteuer mit vorgefertigten Charakteren. Tunierabenteuer heißt¸ daß die Abenteuer in etwa fünf Stunden spielbar sein sollen¸ was auch auf dem MIDAGRD-CON 1999 in Braunschweig bewiesen wurde.
Das erste Abenteuer "Das große Abenteuer der kleinen Halblinge" handelt von fünf Halblingen¸ die ausziehen¸ um ein verlorengegangenes¸ legendäres Kochbuch in den Sümpfen Nordalbas wieder zu finden. Da Halblinge einen Hang zur Gemütlichkeit haben und um keinen Preis ihre fünf Mahlzeiten am Tag verpassen würden¸ ist dieses Buch ein unendlich wertvoller Schatz. Kein tapferer Halbling würde sich vor den Gefahren dieser Reise scheuen¸ um einen solchen Schatz zu bergen.
Wie man am Thema leicht erkennen kann¸ geht es hier nicht um ein Haudrauf-Abenteuer¸ sondern es lebt davon¸ daß die Spieler ihre Halblinge überzeugend darstellen. Die Charakterbeschreibungen im Anhang sind liebevoll ausgearbeitet. Vom Aussehen¸ den Fähigkeiten und Ausrüstung bis hin zu Gemütszuständen und den Beziehungen zu den anderen Gruppenmitgliedern findet man als Spieler alles¸ um seinen Charakter rollenkonform spielen zu können.
Die Handlung des Abenteuers ist simpel¸ lebt aber durch die atmosphärisch dichten Beschreibungen der Handlungsorte. Es werden dem Master sogar Tips gegeben¸ welche Musik zur Untermalung sich für einzelne Situationen eignet.
Um die gestellte Aufgabe des Abenteuers zu lösen¸ ist der Witz und der Einfallsreichtum der Spieler gefragt¸ da sie als Halblinge in der Welt der "Großen" nicht besonders wehrhaft sind. Das Abenteuer verspricht einen vergnüglichen und humorvollen Spieleabend!
Im zweiten Abenteuer sind die vorgefertigten Charaktere für die Spieler um einiges wehrhafter. So kann man hier einen von fünf mächtigen Magiern spielen¸ allerdings haben auch sie einen Haken¸ denn sie sind allesamt ziemlich alt. Vielleicht sind die Magier dem einen oder anderen schon bekannt aus dem Abenteuer "Zaubermeisters Erben". In diesem Abenteuer "Kopfjagd" verlassen sie erneut ihre warmen Studierstuben¸ denn eine abtrünnige Magierin hat ein außergewöhnliches Artefakt gestohlen¸ was es gilt zurückzuholen¸ um den Untergang der Gilde - und vielleicht der ganzen Welt MIDGARD zu verhindern.
Dieses Abenteuer ist mit ungleich größeren Gefahren gespickt als das Erste und es gilt die Devise: Einen kühlen Kopf bewahren und seine Fähigkeiten gewitzt einsetzen! Auch hier sind die Charaktere der Zauberer witzig und liebevoll ausgearbeitet ebenso wie die Schauplätze¸ so daß dieses Abenteuer zu einer spannenden und aufregenden Reise werden kann¸ bei dem man nicht nur einen wehrhaften Gegner hat sondern sich auch noch mit den allzu menschlichen Problemen alternder Magier herumplagen muß.
Die Illustrationen¸ allesamt von Ulf Lehmann¸ setzen die detaillierten Beschreibungen beider Abenteuer sehr schön in Szene und die Karten sind übersichtlich gemacht¸ allerdings sind sie recht dunkel. Wenn man also den Spielern die Karten zukommen lassen will¸ sollte man den Kopierer auf "hell" stellen¸ damit man noch etwas erkennen kann.
Abgerundet wird das Ganze von einem Text von Rainer NNagel¸ in dem er beschreibt¸ was man beachten sollte¸ wenn man ein Rollenspielturnier plant. Im Anhang findet man Wertungsbögen für die Spieler und für den Spielleiter. Dieser Text ist zwar sehr informativ¸ in einem Abenteuerband aber nur bedingt von Interesse¸ da doch die meisten Spieler und Master am heimischen Herd spielen und nicht unbedingt gleich ein ganzes Turnier organisieren wollen. Vielleicht wäre dieser Text im Gildenbrief oder einer anderen allgemeineren Publikation besser angebracht gewesen.
Das Layout ist ordentlich. Es gibt nur ein paar winzige Mängel (z.B. verrutschter Rahmen)¸ die man aber vernachlässigen kann.
Schade ist allerdings¸ daß das schöne farbige Cover von Werner Öckl¸ durch die fehlerhaft aufgebrachte Folien-beschichtung bei der Druckerei etwas in Mitleidenschaft gezogen wurde. Aber alles in allem eine durchaus lohnende Anschaffung für alle¸ die mal ein kurzes Intermezzo in der Welt der Halblinge oder der Welt von berühmten Magiern verbringen wollen.