4 Jahre Unterwegs
2000-01
Eine Sammlung von Midgard-Abenteuern,
die unsere Gruppe im Verlauf der letzten Jahre erlebt hat,
komplett mit Glossar.
1 Die Story
1.1 Die Vorgeschichte: Vier glorreiche Halunken
Im Jahre des Herrn 449 wird die Burg Beregost von Wistan Beregost und seiner Familie mit dem Ziel erbaut, eine Art Universität für Kampf und Magie zu gründen. Zu diesem Zweck hatte Beregost Meister in allen Kategorien als Berater und freie Lehrmeister aufgenommen. Er nannte sie Roben (für Magie) und Schwerter (für Kampf). Bald lockte die Baronie Ansiedler aus der Umgebung an und wächst schnell. Wenige Jahre später werden eine Gruppe von Helden (damals bestehend aus Altos, Narta, Scaragh ar Jenga und Dalamar) von Waylorn um Hilfe gebeten, da im näheren Umkreis ganze Dörfer massakriert und Kinder entführt wurden. Bei ihren Nachforschungen treffen sie auf Orks aus dem Rabenfederclan, sowie auf Untote, die mit Schattenbolzen (reißen die Seele ins Dunkle) bewaffnet sind. In einem Kampf im Stützpunkt der Untoten gelingt es ihnen, einige der Bolzen an sich zu bringen. Sie übergeben sie Bakaris, um einen magischen Schutz dagegen zu finden. Dieser wird jedoch von Vondor ermordet. Kurz darauf gelingt es Vondor, durch geschickte Manipulationen, ein gescheitertes Attentat auf Wistan Beregost sowie den Mord an Bakaris den Helden in die Schuhe zu schieben, woraufhin diese aus der Baronie verjagt werden. Sie geben jedoch nicht auf, sondern gehen in die Berge um sich dem Anführer der Schatten zu stellen und den Wächter des Weltentores, Loial, zu befreien - was ihnen mit Hilfe Nartas Stab der Macht auch gelingt. Sie kehren nach Beregost zurück, um ihre Unschuld zu beweisen. Sie entlarven Vondor als Schattenlord Raven Darkhold, doch es ist fast zu spät, denn dessen Armee aus Untoten und Orks attackiert bereits die Stadt. Mit Hilfe der Helden können die Mannen Beregosts den Kampf für sich entscheiden. Die Helden ernten für ihren Mut und ihre Entschlossenheit Ansehen und Ruhm in Beregost. Loial selbst übergibt aus Dankbarkeit Altos ein Buch der Runen. Um dieses jedoch benutzen zu können, benötigt er ein Messer aus dem Baum des Wissens. Gemeinsam mit den Kameraden begibt er sich durch das Weltentor auf die Ebene der Kälte und erlangt nach vielen Strapazen und einem beinahe tödlichen Kampf gegen ein Erdwesen den Runendolch. Nach ihrer Rückkehr auf Midgard bleiben die Helden acht Jahre in Beregost. 460 findet der Kampf um die Bibliothek statt - die Helden lassen eine magische Essenz in Corinnis aufladen, um die Bibliothek vor erneuten Angriffen zu schützen. Wiederum vier Jahre später machen sie sich auf, um einige soeben entdeckte Türme zu untersuchen, die scheinbar in der Vergangenheit Signaltürme gewesen sind.
1.2 Kapitel 1: Reise in die Finsternis
Angefangen hat alles damit, daß eine Gruppe junger (naja) Helden (naja) losgeschickt wurde um das Geheimnis der Signaltürme zu erkunden. Eines Tages entdeckten Sie auf Ihre Suche eine seltsame Höhle, deren Öffnung ein riesiges stilisiertes Drachenmaul war. Hierbei mußten die Helden alle Gegenstände ablegen und auch ein Heilbecken war vorhanden der den Körper umschmeichelte. Das geheimnisvolle Orakel konnte nur durch eine Tür ohne Gegenstände dabeizuhaben betreten werden. Hinter einer milchig-schlierigen Art von Glaswand befand es sich das Orakel und jeder konnte einen Wunsch äußern (irgendwie hatte das Orakel ein Problem bei dem Wunsch Ein Eimer von Juwelen" (aber das ist eine andere Geschichte). Nun ja, einer der Helden wünschte sich zu wissen, woher diese Signaltürme stammten und plopp - schon waren sie einige Jahre (ca. 3.000) in der Vergangenheit und sahen begeisterte Zwerge beim Baum eines Turmes (nachdem Sie die Orakelhöhle verlassen hatten). In einem mörderischen Kampf gegen Monkbats gelang es den Helden die Freundschaft" der Zwerge zu gewinnen. Danach verteidigten sie eine Burg in einem Sumpfrandgebiet gegen Echsenwesen, die bei Berührung mit Feuer erst richtig gefährlich wurden. Mutig begaben sich die Helden in den Sumpf aus dem nie wieder jemand lebend herauskam und entdeckten eine Art Spiegel durch den die Helden dann auch bald gingen (gegangen wurden??). Dort trafen Sie auf eine riesige Halle voller Lebewesen (Menschen, Elfen usw.) und es gelang ihnen, einen davon zu befreien (wobei sich Altos noch wünschen sollte, dies nicht getan zu haben). Zurückgekehrt in den Sumpf der Echsen entdeckten die Helden einen Altarraum mit einem magischen Buch, das jede Menge Waffen und Rüstungsteile erscheinen ließ. Altos wurde zum (später tragischen) Träger der goldenen Rüstung des Gary Leger und der Rest teilte sich machtvolle Waffen. Derart gerüstet sollte nun eigentlich der Kampf gegen Bösgesinnte ein einfaches Unterfangen sein - doch weit gefehlt. In einem unterirdischen Raum der Burg entdeckte Dalamar einige mächtige schwarze Kugeln (später sollten sie zu Minotauren werden) und die Helden erfuhren auch, daß jedes soundsovielte Jahr ein mächtiger Drache nur durch den Träger der goldenen Rüstung (Altos) besiegt und verbannt werden konnte (selbstverständlich nur mit Hilfe einer Schar von willigen Freunden). Nun aber gab es einen gewissen John, (der, der kurz zuvor von den Helden auf der Insel hinter dem Spiegel errettet wurde . Dieser geriet in den Bann der magischen Kugeln und tötete Altos - und damit eine ganze Welt. Denn als der Träger der goldenen Rüstung nicht mehr war, veränderte sich die Zeit und damit wurden auch die Helden vom Orakel in ihre eigene Zeit zurückgeholt - wobei nun nichts mehr stimmte, die Welt war eine andere geworden, dank Altos Tod. Und so nahm begann ein episches Abenteuer, denn die Helden konnten die Welt schlecht so lassen....
Im Spätfrühling begeben sich die Helden, nach einer Geschichtslektion und dem großen Einkaufen", nach Bargor (ca. 500 km nordöstlich von Beregost), um der dort ansässigen Magiergilde eins der in der Höhle gefundenen Dracheneier zu übergeben. Vielleicht würden die dortigen Magier damit etwas anfangen können. Tindalas, der elfische Anführer der Bergfestung gibt ihnen zu diesem Zweck zwei identische Schreiben mit, sowie den Namen und die Beschreibung eines Vertrauten namens Berit. Sie brechen zu fünft mit einem Packpferd auf.
Nach etwa zweistündigem Marsch bemerken die Helden einen Riesen als Wachposten und weitere fünf Stunden später (jetzt schon außerhalb der Schutzkuppel der Festung) einen Höhleneingang mit sechs Orks und einem Oger. Nach heftigem Kampf befreien die Helden Tara, ein 13-jähriges Mädchen, aus den Klauen der Orks. Zwei Nächte Rast sind vonnöten, da Szi schwer verletzt wurde. In dieser Nacht begegnen sie zum ersten Mal die Kagonesti, die anscheinend dem Glauben des Pandagh (wie auch Sephrenia in der Festung) angehören. Gegen Nachmittag (da vormittags die Drachen auf Beutezug sind) brechen die Helden und durchqueren den Wald, stets auf die Geheimzeichen der Kagonesti achtend
Sie entgehen so einer Abteilung Feuerechsen und treffen, nach einer großen Lichtung, die von einem berittenen Drachen überwacht wird, an einem alten kleinen Tempel mit zwei Wolfsstatuen eine kleine Gruppe Wölfe mit einer alten Werwolfsfrau, welche den Helden mitteilt, daß sie von Feuerechsen verfolgt wurden. Die Brücke über den naheliegenden, ca. 20 m breiten Fluß wird von 4 Steinwesen bewacht, und unsere Helden überqueren daher lieber den Fluß schwimmend.
1.3 Kapitel 2: Der Flug des Drachen
Scaragh befreit nach heftigem Kampf mit ein paar Orks einen Heiler (Alen De Shan). Als eine Entsatztruppe der Orks mit Riesenspinnen anrückt, kann der herbeigeeilte Szi nicht schnell genug fliehen und wird gefangengenommen. Er wird zusammen mit einem Minotaur in einen ehemaligen Bauernhof auf der Mitte der Lichtung gebracht. Wenig später wird er von einer Gruppe Minotauren befreit, die ihren Anführer mitnehmen. Die anderen finden ihn und gemeinsam setzen sie ihren Weg Richtung Bargor fort. Sie erobern mit der Hilfe der Kagonesti einen selten dummen schwarzen Drachen und fliegen auf ihm nach einigen Zwischenfällen durch die Wüste (wo sie einen geheimnisvollen alten Mann treffen). Szi kommt bei einem Sturz vom Drachen ums Leben, wird jedoch von Alen wieder ins von den Toten erweckt. Dann verweilen sie außerhalb der Schutzkuppel von Bargor.
1.4 Kapitel 3: Sumpf des Grauens
Als endliche eine Abordnung der Stadtregierung unter Führung des dicken, ungemein rhetorischen Ratlaff geschickt wird, marschieren die Helden 3 Tage lang, bis sie in Bargor selbst eintreffen. Die gleißenden, von Magie nur so schimmernden, 10 m hohen Mauern der Stadt sind wie ein Spinnennetz um die mit Umland ca. 150.000 Einwohner fassende Stadt angelegt. Alle Straßen sind sauber. Stehlen und andere ungesetzliche Aktionen stehen unter sehr harten Strafen, die bis zur Hinrichtung gehen (nachdem Diebe die Rüstung und den Speer gestohlen haben). Sie lernen Badar kennen, einen aus dem Rat der 10 (bzw. seinen Diener) und sprechen auch mit Strangen, dem 2,10 m großen, mit einer magischen Brille versehenen, silberäugigen Führer der Stadt. Scaragh macht sich an den nach seinen Informationen mit den Drachenlords kooperierenden Badar heran und tötet ihn, während Ghorgon eine Höhle mit einer Statue Fatals (Pandaghs) sowie zweier Handschuhe und zweier Streitäxte und einer Tarnkappe findet. Zwei Jahre vergehen. Nachdem die Umgebung im Norden immer mehr zu Eis und Schnee und direkt vor der Stadt zu einer Sumpflandschaft wird, ziehen die Helden aus, um die Ursache dessen herauszufinden. Die Gruppe findet einen riesenhaften Drachen" der allerdings keine Vorderfüße hat und eher ein Wasserdrache sein dürfte. Der ungemein kampfstarke Scaragh tötet den Drachen fast im Alleingang und die Helden nehmen den Drachen aus, wobei sie unter ihm die Rüstung, den Speer sowie 6 Skelette finden.
Kapitel 4: Ganz unten (Die Kanalisation von Bargor)
Nachdem John einem Dieb in die Katakomben gefolgt ist, sieht er wie ein Draconier den Dieb tötet. Er muß sich, da die Draconierpatroullien nahezu überall zu sein scheinen, 2 Jahre in der Kanalisation verstecken. Er überlebt indem er Ratten ißt, die Zurückgezogenheit eines Diebesversteckes des zuvor getöteten Diebes genießt und die Katakomben systematisch nach einem Weg nach draußen absucht. Er hört ein Gespräch mit mehrere Menschen, in dem Badar als Kontaktperson genannt wird. Viele Draconier sollen geklont" werden, um damit Strangen und die Stadt anzugreifen. John kann zuguterletzt entkommen. Er warnt Strangen und dieser sendet die Truppen zusammen mit Lind, einem der Anführer der hiesigen Diebesgilde, nach unten. Lind begleitet die Gruppe jedoch nicht selbst, sondern sendet Kelda, eine junge Diebin, auf die Suche nach dem Hauptstützpunkt. Die Gruppe findet einen Zugang, der von Draconierstatuen und einem Styx bewacht wird. Die Gruppe kämpft sie nieder, Kelda wird aber fällt im Kampf.
Als sie an ein goldenes Tor gelangen, vor dem 6 Boote sind machen die Helden soviel Lärm, daß die übrigen zehn Draconier herbeieilen und nur mit Mühe geschlagen werden können, wobei John sein Leben läßt.
Kapitel 5: Im Auftrag des Drachen
Ein Seefahrer namens Andrei Sofis, der vor mehrerer Jahren zusammen mit einigen Kameraden als Gesandter aus Chryseia nach Bargor kam, sucht nach Mitteln, die Drachen zu bekämpfen. Scaragh wird ihm als Experte genannt. Beide begeben sich zu Strangen und werden von diesem zur restlichen Heldengruppe teleportiert. In einiger Entfernung hört man Kampfeslärm und bald erscheint eine Gruppe von Minotauren, die angibt, mehrere Draconier und ein paar Styxe getötet zu haben. Einer der Minotauren namens Kaz bleibt bei der Gruppe, während die anderen losziehen, um ein paar Draconier zu töten. Sie werden nie mehr gesehen, wahrscheinlich getötet, ebenso wie ihr Führer Lind.
Die Helden öffnen das goldene Tor und finden eine angekettete goldene Drachendame namens Creiddylad, welche von 6 magischen Steinen in einem Kraftfeld festgehalten wird. Nach langen Mühen gelingt es den Szi, Dalamar und Alen, die Steine zu bannen (wobei Szi versehentlich seine Wunderkraft bannt). Die Drachin erzählt ihnen, daß sie alles wieder zum Guten wenden können, falls sie die 7 magischen Gegenstände der 7 alten Welten" zusammenbringen könnten. Sogleich versetzt sie alle zum ersten magischen Gegenstand: dem Stein des Verschmelzens".
Vorher noch gelangen sie noch zu den Vishanti, die ihnen den Weg weisen sollen. Dort kann jeder aus drei Tarokka-Karten wählen, die auf geheimnisvolle Weise neue Fähigkeiten und Zaubersprüche verleihen. Danach gelangen Sie zum Stein des Verschmelzens. Die Kammer, in der er aufgebahrt wird, wimmelt nur so von bewachenden Zauberern, Styxen und Draconiern, und es entbrennt ein mörderischer Kampf, in dem die Helden knapp Sieger bleiben können. Kaz hat von Strangen über den Magier der Minotauren einen Zauberspruch erhalten: das Weltentor. Als sie an Ort und Stelle gemeinsam das Weltentor" intonieren, verschwimmt alles vor ihren Augen und sie finden sich auf einer grünen Wiese in der Nähe eines Dorfes mit wenigen Holzhütten und Strohdächern in einer wunderschönen Welt wieder....
Kapitel 6: Stadt der verlorenen Seelen
Die Helden machen sich auf den Weg in das Dorf, das sie scheinbar verlassen vorfinden. Nach längerem Suchen findet Szi in einem Versteck einige der Dorfbewohner. Einmal entdeckt, tauchen nach und nach die übrigen Einwohner auf. Anfängliche Verständnisschwierigkeiten durch die unterschiedlichen Sprachen werden überwunden, als der Sohn der Dorfältesten Altan, Talan das Gespräch übernimmt. Sie bekommen einige Informationen über das Land, in dem sie sich befinden, Canaan. Außerdem stellt sich heraus, daß sich die Dorfbewohner aus Angst versteckt haben, da das nicht allzu weit entfernte Nachbardorf überfallen und massakriert wurde. Lediglich einen Überlebenden gab es, der berichtete, daß alle Kinder (= unter-18-jährigen) von den Mördern mitgenommen wurden. Zugleich wird das Dorf von einem Fremden, Trocero von Poitaine besucht, einem Magier. Da Magie in Canaan verboten ist, sind die wenigen noch vorhandenen Magier gezwungen, sich im Untergrund zu verbergen und sich im Geheimen Schüler auszusuchen. Die Geheimnisse der Magie müssen mündlich weitergegeben werden, da Schrifttum und Lesen in Canaan ebenfalls verboten sind. Auch Troceros Schüler in spe wurde entführt. Von den Bewohnern um Hilfe gebeten, machen sich die Helden auf die Verfolgung der Mörder, allerdings nicht ohne zuvor den schwerverwundeten Überlebenden mittels Gotteshilfe" zu heilen. Zwar scheinen sich Trocero und die Helden nicht so recht zu vertrauen, doch das gemeinsame Ziel verbindet. Alen und der Minotaur Kaz bleiben zurück, um das Dorf gegen eventuelle Angriffe zu verteidigen. Bei den Mördern scheint es sich um Manon zu handeln, eine Sekte, die Gerüchten zufolge von den von ihnen angebeteten Göttern grausam verstümmelt wurde und seither ein Dasein im Wald des Unglücks fristen. Angeführt werden sie von zwei in Kapuzen gehüllten Wesen. Da die Spuren der Täter nicht zu übersehen sind, folgt die Gruppe selbigen bis zur Stadt Lornac, einem Hort der Sünde. Die Stadt ist heruntergekommen, überall bieten sich Menschen für wenig Geld feil. Trocero holt Informationen ein vom einem Barkeeper, der sie zum edelsten Bordell der Stadt verweist, dem Weißen Tiger". Dort gibt sich Trocero als Interessent an Kindern aus, während die Scaragh und Dalamar die nahestehende Mühle inspizieren und dort die Überreste eines Kapuzenmannes finden. Unterdessen wird Trocero in einen Raum für Sonderwünsche" geführt und erkennt zwei der Mädchen aus dem Dorf wieder. Diese sind durch die stetigen Mißhandlungen allerdings dermaßen unter Schock, daß keine Kommunikation möglich ist. Wiedervereint setzen die Helden die Verfolgung fort. Scaragh und Ghorgon stehlen aus dem Stall beim Bordell einige Pferde und so setzen die Helden die Jagd bis zum Wald des Unglücks schneller fort. Im Wald selbst hören sie laute Hilfeschreie. Als Szi, Dalamar und Scaragh den Rufen nacheilen finden sie ein Mädchen umringt von einigen Manon. Nach kurzem aber heftigen Kampf werden die Manon getötet. Die nacheilenden Trocero und Ghorgon kommen zu spät. Das Mädchen winkt die Helden mit sich zu einem Felsbrocken, der sich zur Seite schiebt und den Eingang in eine Höhle freigibt. Nach langem Gang durch das Labyrinth gelangen sie in einen Raum, wo sie der Dieb Lon empfängt. Er gibt ihnen wertvolle Informationen über das Südland. Die Gruppe will nicht zuviel Zeit verlieren und verlassen Lon, allerdings stellen sie fest, daß der Wald lichterloh brennt.
Kapitel 7: Rettung aus der Hölle
Nachdem die Überreste des Brandes untersucht und nicht Nennenswertes gefunden wurde, gelangen die Helden nach einigen Tagen an die Grenze des Waldes der Tränen, in dem sich die Truppen des Nordlandkönigs Jarl aufhalten. Es gelingt ihnen mit List und Tücke, eine Konfrontation zu vermeiden. Nachdem sie in den anstrengenden Weg über das Grenzgebirge hinter sich gebracht haben (wobei Scaragh nach Götterbeleidigung vom Blitz getroffen wurde) befinden sie sich im Südland. Nachdem einige Wegelagerer aus dem Weg geräumt wurden, geht es in Richtung der Stadt MaGas, wo sie von dem neuen Kult am Fluß Stick erfahren. Da der Verdacht naheliegt, daß sich die Kinder dort befinden, marschieren die Protagonisten dorthin. Sie dringen in die Burg ein, wo sie die Kinder, die unter Einfluß einer Macht stehen, auch tatsächlich finden. Scaragh dringt in den Turm ein, wo er sich einen heftigen Kampf mit einem Todlosen liefert, der dank der hinzugeeilten übrigen Kämpfer auch siegreich beendet werden kann. Das Objekt der Anbetung, ein wunderschönes Mädchen allerdings, verschwindet spurlos. Nachdem der Bann gebrochen ist, können sie die Kinder mitnehmen. Vorher allerdings finden sie in einer verborgenen Kammer die goldene Kugel der Elemente, das legendäre Machtzentrum der Magier von Canaan. Mit dieser Kugel ist es möglich, alle Elemente zu kontrollieren - wozu es allerdings eines mächtigen Zauberers bedarf. Auch gelingt es ihnen ,die Pläne des neuen Kults zu enthüllen - es scheint, als ob mit Hilfe der Kugel auch Menschen kontrolliert werden können - allerdings nur solche, deren Geist noch nicht gefestigt ist - Kinder eben. Mit einer entsprechend großen Kinderarmee hätte ganz Canaan überrannt werden sollen. Doch was ist mit der wunderschönen Anführerin geschehen? Ist sie tot oder nur zeitweise verschwunden? Die Helden jedenfalls nehmen die Kugel an sich und machen sich mit den befreiten Kindern auf den beschwerlichen Weg zurück. Da nicht mehr festgestellt werden kann, aus welchen Dörfern die Kinder alle entführt wurden, werden alle in das kleine Dorf gebracht, von dem aus sie aufbrachen. Angekommen stellen sie fest, daß das Dorf nun Wehrbefestigungen aufweist und augenscheinlich auch ein Angriff zurückgeschlagen wurde.
Kapitel 8: Das Grab der blutigen Mumie
Die Helden werden in eine Wüste teleportiert, wo Ihnen zwei Einheimische begegnen: Hector, ein Vorarbeiter in den Sklavenminen, sowie Natan, einen Schreiber. Nach kurzer Gewaltanwendung werden die beiden überredet mitzukommen, und mit Natans Hilfe finden die Helden eine verlassen Mine in der Szi sich von seinem Sonnenstich erholen kann. Von Kaz erfahren die Helden, daß Sie sich auf seiner Welt befinden - Faerie. Nachdem Hector in die 5 Stunden entfernte Stadt Balic geeilt war um dort seinem Herren, einem Minotaur zu berichten, daß Natan von einem Säbelzahntiger gefressen wurde, übernachtet er dort.
Ghorgon und Andrei begeben sich auf einen nächtliche Erkundungstour, obwohl ihnen Natan davon abrät. Sie bemerken einen riesigen skelettierten Vogel, der sie aber nicht entdeckt, und eine humanoide Gestalt, die im Sand versinkt. Als die beiden sich den Sand genauer ansehen entdecken sie, daß der Sand nur eine Illusion ist und dort eine Schlucht in die Tiefe führt. Am nächsten Tag, nach Hectors Rückkehr, macht sich die Heldengruppe ohne Szi, Kaz und Trocero auf, um das Sandloch" zu erkunden. Nach stundenlanger Irrfahrt im Sand finden sie endlich das Loch - jedoch auch ca. 60 Mumien mit ihrem humanoidem Meister. Nachdem Ghorgon und Alen von den Mumien gefangengenommen und in den Sand gezogen wurden, kann der Rest die Mumien vertreiben. Ohne Seil jedoch scheint es unmöglich, in das Sandloch herabzusteigen. Todesmutig und nicht besonders helle springt Scaragh den beiden Entführten nach, während die anderen ein Seil sowie Kaz und Trocero holen. Kaz und Trocero bleiben oben während die anderen fast 50 Meter in die Tiefe steigen. Kaum unten angelangt fallen ein toter Kaz und die Überreste des Seils hinunter. Kazs Hinterkopf scheint in einem Feuerball explodiert zu sein. Die drei Verletzten Ghorgon, Scaragh und Alen werden geheilt und schnell eilen sie zum Fuß der in dem Sandloch versteckten Pyramide. Als sie die Tür öffnen, sehen sie einen Vorraum mit drei weiteren Ausgängen. Nachdem alle die Vorkammer betreten haben, versucht Hector eine Tür zu öffnen, wodurch sich der Haupteingang sofort schließt. Durch eine Klappe, etwa 3 m über sich, sehen sie Lichtschein und eine Gestalt, die sofort die Klappe wieder verschließt.
Gemeinsam erklimmen sie die kleine Zwischenkammer hinter der Klappe und finden drei Hebel - einer zum Öffnen einer der unteren Türen, einer löst eine Falle aus und einer läßt einen Gong ertönen.
Die Helden erforschen die Pyramide weiter und finden magisch gesicherte Treppen, diverse Gänge, und eine Hauptkammer mit 60 kleinen und einem riesigen Sarkophag. Einer der Sarkophage ist leer, da die Helden bereits eine Mumie töteten. Durch ein Schaltkästchen in einem anderen Raum drehen sich die Bodenplatten in der Hauptkammer um und die auf den Platten geschriebene Beschwörungsformel erweckt eine riesige Mumie zum Leben. Sie trägt eine magische Schutzkrone und kann nur getötet werden, als sich Scaragh und Ghorgon opfern und Alen der Mumie mit einem Feuerball den Garaus macht.
Die arg gebeutelte Gruppe findet einen weiteren Gang nach oben, wird aber hier fast von einem Feuerball geröstet. Der Gegner flieht unerkannt. Die Helden erklimmen die Treppe und stehen auf dem Dach der Pyramide inmitten des Sandes. Dort finden sie einen sicheren Pfad über das Illusionsloch und tragen die Gefallenen zurück zur Mine.
Kapitel 9: Die Stunde der Ratten
Sie finden die Mumie verlassen vor: Szi ist verschwunden, die Nahrungsmittel sind weg und das Wasser wurde vergiftet. Nachdem Alen Ghorgon und Scaragh wiederbelebt hat sind beide noch sehr schwach. Dalamar findet den schwerverletzten Szi neben einer Flasche liegend. Die Flasche enthält eine junge hübsche Dame und als die Helden das mit Zauberschrift am Boden geschriebene Ein Tropfen und du wirst geheilt" lesen heilt der Trank Szi, Ghorgon, Alen und Scaragh. Ghorgons Körper jedoch wehrt sich gegen die Flüssigkeit wehrt, als auf seinem Körper ein Zeichen erscheint und er sie ausschwitzt. Die Flasche wird beim wiederholten Öffnen auf einmal mit einer Art menschlicher Tigergestalt gefüllt - als Dalamar die Inschrift Stirb" liest - stirbt er sofort; nur ein weiterer Tropfen der Flasche rettet ihn. Nun versucht Dalamar, den kleinen Wasserteich in einer der Höhlen zu entgiften, wobei er auf mehrere Ratten und einen Humanoiden trifft, die aber keine Anstalten machen, ihn anzugreifen. Ghorgon hört in seinem geschwächten Zustand, daß Szi erneut verletzt wurde und findet eine Ratte mit einem Stück Pergament, daß die Krone entschlüsselt. Szi wird ein weitere Tropfen gegeben woraufhin er in der Nacht davonwandert. Dalamar und Alen folgen ihm, doch er läßt sich nicht aufhalten; er verzaubert Alen mit Namenlosem Grauen und schleudert Dalamar weit von sich. Szi verschwindet.
Die Helden wandern nun gemeinsam mit einer von Alen beschworenen Ratte zum Rattenkönig - einer ehemaligen Ratte, die von Magister (einem dimensionskundigen Elfenmagier) zu menschlicher Gestalt verwandelt wurde. Im Labor des Magister finden sie diverse Tränke, 8 magische Ringe, sowie eine Flasche mit einem Dschinn. Dieser teilt ihnen mehr über Ihren Gegner mit. Außerdem finden sie ein magisches Buch, das nur von Elfen geöffnet werden kann. Der Dschinn teilt ihnen mit, daß Ambeoutin, der Herrscher von Balic in Wahrheit Raven Darkhold ist.
Kapitel 10: Willkommen in der blutigen Stadt
Die Helden beratschlagen noch immer ob Szi's Wandlung, als dieser mit einer Horde Mumien am Eingang auftaucht. Die Helden verkriechen sich in einem Gang, als Szi mit magischer Stimme versucht, die Gruppenmitglieder unter seinen Einfluß zu bringen. Während Dalamar an den Mumien vorbei ins Freie huscht um sich ein Bild der Umgebung zu machen, finden die anderen einen Geheimgang und kämpfen erfolgreiche gegen einige der Mumien. Dalamar wird von Szi, der plötzlich magisch begabt zu sein scheint, angegriffen; kann aber fliehen. Die anderen gelangen durch einen magisches Spiegel in eine Art Zwischenwelt, wo Andrei ein altes, schartiges Runenschwert nahe einem Skelett findet. Einige Stunden später folgt Dalamar den anderen und springt ebenfalls in den magischen Spiegel. Hier leben die Helden ihre Träume aus und treffen einen der Wächter der Zwischenwelt, einen 4 Meter großen Riesen. Dieser sagt jedoch immer wieder, daß er gar nicht hier sei und alles nur so wahr ist, wie sich die Helden das hier vorstellen. Scheinbar hat jedoch auch ein anderer Einfluß auf die Zwischenwelt, da die Helden zweimal angegriffen werden, jedoch beide Monster vertreiben/verbannen können. Alen und Ghorgon schaffen es das Lernen in der Zwischenwelt als real anzusehen, verlieren, jedoch 4 Jahre ihres Lebens. Dalamar und Andrei glauben nicht an diese Art von Realität.
Durch einen weiteren Spiegel betritt die Gruppe das Verlies von Balic, der Minotaurenstadt. Hier diskutieren sie mit einigen gefangenen Gladiatoren über den Sinn des Gladiatorenseins und die Glaubwürdigkeit der Minotauren. Als einige andere Sklaven das Essen bringen, verlassen die Helden das Gefängnis und das Colliseum und erkunden die Stadt. Ohne Nahrung und Orientierung ( die Stadt ist ein wahres Labyrinth und auch nicht beschildert) hat die Gruppe einige Begegnungen der unglaublichen Art, verdingt sich als Straßenreinigungstrupp und trifft schließlich auf Yu, den Fels; einen kleinen, unscheinbaren Elf. Dieser gibt den Helden auch zu Essen und beauftragt sie mit dem Mord am Minotaurenherrscher Ambeoutin. Er stellt ihnen einen jungen Magier vor, der die Spruchrolle Weltentor für die Helden bearbeiten soll.
Kurz bevor die Helden in den Thronsaal teleportiert werden, stürzt der junge Magier auch Yu in den magischen Kreis. Dort erweist es sich, daß der junge Magier niemand anderer als Trocero ist, und die Gruppe findet sich in einem magischen und metallenen Käfig wieder. Nachdem Ghorgon den Minotaurenkönig als Raven Darkhold entlarvt hat, befiehlt dieser die anderen Minotauren aus dem Thronsaal und fordert Ghorgon alleine zum Kampf. Ein erbitterter Schlagabtausch entbrennt, in dessen Verlauf Macht Ravens über Trocero schwindet und dieser die Gruppe aus ihrem Käfig befreien kann. Gemeinsam gelingt es den Helden nun Raven zu besiegen und auch Scaragh taucht auf einmal wieder auf, den bewußtlosen Yu am Hals. Als die Helden das Weltentor intonieren lassen sie Yu zurück um für alles geradezustehen . Szi allerdings bleibt zurück.
Kapitel 11: Das Labyrinth des Todes
Ghorgon, Scaragh und Alen finden sich in einem Gang voller Fallen wieder. Scaragh findet in einer Fallgrube ein Amulett. Als er es umhängt, wird er von Geist und Aussehen des Quertus Millithor übernommen. Mit Hilfe von Quertus" gelangen die Helden zwar durch den Fallengang, verirren sich aber im anschließenden Labyrinth. Ein Zwerg, der an eine Wand gekettet ist, beschimpft und bespuckt immer wieder Quertus" und kann erst beruhigt werden, als Scaragh das Amulett abnimmt. Der Zwerg führt danach Scaragh zu einer unterirdischen Stadt während Alen und Ghorgon vor Hunger schier wahnsinnig werden.
Kapitel 12: Anschlag bei Nacht
Scaragh wird zur Herrin des Hauses Millithor gebracht, eines unbedeutenden Hauses in Menzoberranzan, die bereits Dalamar und Andrei gefangen hält. Sie schickt einige Diener los, die Alen und Ghorgon holen. Danach werden die Helden verköstigt und in jeder Hinsicht wieder aufgepäppelt. Später gibt sie den Helden eine Aufgabe: zusammen mit ihrem Sohn Marckarius sollen sie zu einem Handelsplatz reisen und dort etwas Wichtiges besorgen, das von dem echten Quertus veruntreut wurde, wobei sie aber nicht sagt, worum es sich handelt. Mackarius nimmt die Gestalt von Quertus an und die Helden begeben sich ohne Dalamar mit einer Karawane durch das absolute Dunkel ins Unbekannte. Als die Helden in der Dunkelheit überfallen werden, gewinnt sie zwar den anschließenden Kampf, Andrei jedoch muß, getroffen von einem vergifteten Drowpfeil, sein Leben aushauchen.
Am Markplatz sagt ihnen Quertus das es sich um einen seltenen Gegenstand handelt, er aber nicht weiß um welchen und so befragen die Helden die verschiedenen Händlergruppen. Ghorgon legt sich dabei mit dem Anführer der Zwergen dem Grauzwerg Badrock Feeryaton an und gewinnt durch eine starke Kampf- und Trinkleistung dessen Freundschaft. In einem nahen See wird Andrei bestattet und als sie die Nacht in ihrem Lager verbringen, finden sie am nächsten Morgen Quertus" tot auf - versteinert mit einem Dolch im Rücken, der das Zeichen des Hauses Baenrae trägt...
Kapitel 13: Tag der Abrechnung (Die sechs Artefakte)
Die Helden entdecken, daß auch Dalamar unter dem Reisegepäck" war und suchen den Mörder von Quertus". Ghorgon bekommt von den Grauzwergen ein Angebot: für 5.000 PM ein Ding zu kaufen, das ein Dunkelelf in Begleitung mehrerer Menschen zur Aufbewahrung gegeben und nie abgeholt wurde. Ghorgon wird von den Grauzwergen eingeladen, sich das Ding anzusehen, erblickt jedoch nur einen alten zerfetzten Mantel. Nachdem sich Ghorgon mit der Gruppe berät, plaudert Scaragh alles brühwarm an einen der Dunkelelfenbegleiter aus und Uther der Händler wird kurz darauf von einem Dunkelelfen außerhalb des Marktplatzes gebracht. Dort trifft er auf eine Dunkelelfenlady, die ihm unmißverständlich bedeutet, daß er jetzt 100 PM und später 1.000 weitere PM bekommen wird, wenn er die Helden zu ihr bringt . Sie sollen dann liquidiert und von Dunkelelfen ersetzt werden. Uther führt die Gruppe daraufhin in einen Hinterhalt - wird selbst aber auch attackiert. Nach dem fast tödlichen Hinterhalt kann sich die Gruppe schwerverletzt zum Marktplatz retten. Wieder ist man dem Versuch 5.000 PM aufzubringen, kein Stück nähergekommen.
Zu allem entschlossen verkaufen die Helden an die menschlichen Händler die Mumienkrone, um mit dem Erlös den zerschlissenen Mantel zu erwerben. Als der Haupthändler Saarduel -zugleich Meistermagier-, zusammen mit Dalamar den Mantel untersucht hält er ihn für wertlos, zu Dalamar aber spricht der Mantel. Gemeinsam mit allen noch verbliebenen Mitgliedern der Gruppe mieten sich die Helden einen abhörsicheren Raum, wo Dalamar den Mantel anlegt. Dies hat zur Folge, daß der Mantel die Gruppe in folgendes einweiht:
Die drei guten Gegenstände stehen gegen die drei bösen, der Mantel hilft nur den Weg zu finden - anschließend werden die Helden werden ins Nichts transportiert - wo ihnen gegenüber Raven und Trocero mit 4 Gegenständen der Macht stehen, während die Helden nur 2 besitzen. Aus jedem der Gegenstände löst sich die Essenz der Macht und prallen aufeinander. Während Raven beschäftigt ist, berührt Trocero mit der Kugel der Elemente die Maske des Peins und beide verschwinden im Nichts. Sodann entbrennt ein Kampf auf Leben und Tod, als Raven weitere niedere Wesen der Gegenstände zu beschwört: einen Oger, einen Ork, einen Goblin sowie einen Affen - und einen Tentakeldämon. Während die Helden um ihr Leben und vielleicht mehr kämpfen, gelingt es Scaragh mit der Krone der Macht den Ring des Hasses - und damit auch Ravens rechte Hand- verschwinden zu lassen. Ghorgon schließlich beendet die Schlacht, als er mit dem Stein des Verschmelzens den Stab der Vernichtung zerstört. Folgende Machtfaktoren waren in den 6 Gegenständen gebannt.
1) Stein der Verschmelzung - Drache (??,??,??)
2) Kugel der Elemente - Grauzwerg (??,??,??)
3) Krone der Macht - Minotaur (??,??,??)
4) Maske des Peins - Vampir (Ghoul, Zombie, Skelett)
5) Ring des Hasses - Troll (Oger, Ork, Goblin)
6) Stab der Vernichtung - Dämon (???, Tentakeldämon, Affendämon)
Alle Machtfaktoren waren ähnlich dem Schattenminotaur von Alen eine schwarze, unirdische Substanz. Die Helden werden nun erneut von einem Wirbel erfaßt und befinden sich bei dem alten Mann wieder, der sie schon einmal aus den Tarokka-Karten auswählen ließ. Diesmal, so sagt er, können sie für ihre Verdienste um das Gleichgewicht als Belohnung eine der folgenden Bluttätowierungen auf beiden Wangen wählen:
1) Schwert und Herz (Der Weg des Generals)
2) Baum und Wolf (Der Weg des Gogarchs)
3) Buch und Stab (Der Weg des Mystikers)
4) Münze und Sack (Der Weg des Händlers)
5) Mund und 2 Hände (Der Weg des Diplomaten)
daraufhin wählten die Helden wie folgt:
1) Dalamar wählte den Weg des Generals
* er kann Rekruten in der Hälfte der Zeit ausbilden
* ihre Loyalität ist stets auf dem Maximum
* er erhält eine Führungspersönlichkeit (Kampftaktik + 3)
2) Alen wählte den Weg des Mystikers
* er kann alle Sprüche der 1. Stufe
* er kann Spruchrollen automatisch erschaffen
* er lehrt andere Magier Sprüche in der Hälfte der Zeit
3) Ghorgon wählte den Weg des Händlers
* er bekommt immer den maximalen Verkaufs und Einkaufspreis den der andere Händler bereit ist zu geben/nehmen
* er kann Lesen/Schreiben, Rechnen, Buchführung, Schätzen
* er zahlt beim Lernen 25 % weniger Gold
4) Uther wählte den Weg des Diplomaten
* er kann alle Sprachen zu einem Fünftel der Zeit/EP lernen
* er kann nach wenigen Stunden mit einer neuen Sprache diese auf +1
* er kann Beredsamkeit +11, Menschenkenntnis +9, Verführen + 14
5) Scaragh verweigerte einen Weg zu wählen.
Danach erfaßt die Helden erneut ein Wirbel und sie finden sich im Essensaal der Beregosts wieder, als diese gerade zu Tisch sind. Dort stellen sie fest, daß durch die Änderung der Geschichte nicht nur sie im Thronsaal stehen, sondern auch
- Trocero von Poitaine
- Andrei Sofis
- Szigobargol
- Kaz der Minotaur
- John der Dieb
Kapitel 14: Tötet den Drachen
Durch den Genuß von halluzinierenden Pilzen erlebt die Gruppe in einer Art Fiebertraum ein merkwürdiges Abenteuer um einen um Silber spielenden Drachen und eine Grippeepidemie. Erleichtert stellen die Helden fest, daß alles nur ein bizarrer Alptraum war.
Kapitel 15: Die Hochzeit unserer besten Freundin
Mittlerweile haben sich die Helden recht gut in Beregost eingelebt: Alen stellt seine Heilkünste unentgeltlich in die Dienste von Beregost, Ghorgon baut an einem Tempel für seinen Gott Pandagh, Dalamar verfeinert seine Kenntnisse, Scaragh verdingt sich als Ausbilder einer Elitetruppe von Wistan Beregost und Uther wird als Diplomat angestellt. Alle wohnen in Beregost oder in näherer Umgebung.
Große Ereignisse werfen ihre Schatten voraus: Die Tochter von Wistan Beregost wird heiraten, und zwar den Sohn des Herrschers von Tirac. Dieses Bündnis wird die Macht der Baronie Beregost weiter stärken. Zu Ehren des Zukünftigen von Crysania Beregost wird ein großes Bankett gegeben, zu dem auch die Helden eingeladen sind. Während des Gelages ist von draußen Lärm zu vernehmen. Die nach draußen stürzenden Helden sehen, daß eine Horde von mehreren tausend Zwergen im Anmarsch ist. Vor dem Tor angekommen, bitten sie um Einlaß und geben an, ein Geschenk für die Hochzeit gebracht zu haben. Man läßt sie ein und in einer Kiste bringen sie einen riesigen Diamanten für das Prinzenpaar. Als die Kiste geöffnet wird, müssen die Gäste die Augen schließen, so gleißend hell leuchtet der Edelstein. Das Gelage geht weiter, allerdings ist es nicht ganz einfach, die trinkfesten Zwerge zufriedenzustellen. Mit großem Pomp wird am nächsten Morgen Crysania verabschiedet. Mehrere Monate hört man nichts von Tirac, bis die Nachricht von einem Krieg mit dem südlich gelegenen Fürstentum Mavros die Runde macht. Außerdem seien mehrere Dörfer in Tirac von Orks aus den Bergen überfallen worden. Es ist geplant, eine Wehrburg am Paß zu errichten. Die Helden sollen nach Tirac reisen, um mit dem Bau der Burg zu beginnen.
In Tirac ist bereits der Vorabbautrupp zusammengestellt worden und man macht sich auf in Richtung Paß- Einige Zwerge, die bereits am Vorabend aufgebrochen waren, werden unterwegs furchtbar verstümmelt aufgefunden. Neben den Leichen sind ein Stein und ein Baum zu finden. Als sich die Helden dem Baum nähern, blitzt etwas im Geäst auf, der markerschütternde Schrei WENDIGO" ertönt und etwas unsichtbares stürmt in rasender Geschwindigkeit vom Baum in Richtung Stein, alles im Weg stehende dabei niedermachend....
Kapitel 16: Das Pentagramm
Die Helden erfahren von der mitgereisten Priesterin, daß es sich hierbei nur im Wendigo handeln kann, einem verwirrten kleineren Gott, dessen Aspekt am ehesten mit wilde Natur" zu beschreiben ist. Dieser Wendigo hatte nur eine Freude im Leben, einen wunderschönen großen Diamanten. Jedoch kann der Ruhigste nicht in Frieden leben, wenn es seinem bösen Nachbarn nicht gefällt. In Wendigos Fall ist dieser böse Nachbar sein älterer Bruder Sarazar, von Mißgunst und Neid zerfressen. Er stahl Wendigos Diamant und bannte seinen Bruder zwischen Baum und Stein. Wendigo kann nun nur zwischen Baum und Stein hin- und herwandern und bringt bei seinen Ausbrüchen Verwüstung und Zerstörung. Eine geheime Sekte des Sarazar (mit der Abbildung eines schwarzen Mondes als Symbol), versuchen, diesen weiter in seiner Gefangenschaft zu halten, während eine andere Vereinigung nach Wegen der Befreiung sucht. Die Helden geraten zwischen die Fronten. Sie finden einen geschändeten Tempel, wobei sie von einer Schar von Raben oder Krähen beobachtet werden. Als ein riesiger Zug von mehreren tausend dieser gefiederten Boten des Sarazar über Sie hinwegzieht können die Helden sich gerade noch verstecken.
Kapitel 17: The Killing Fields
Die Helden vermuten, daß es sich bei dem von den beiden Parteien gesuchten Diamanten um das Hochzeitsgeschenk der Zwerge an Chrysania Beregost handelt. Möglicherweise kann Wendigo befreit werden, indem man den Diamanten mit dem Stein oder dem Baum zusammenbringt und damit das Pentagramm der Verwüstung, daß von den Anhängern Sarazar mit dem Blut Unschuldiger in das Land geritzt wurde, unterbricht. Man macht sich auf nach Tirac, immer auf der Hut vor den Druiden des schwarzen Mondes. Sie entdecken mehrere von den Orks niedergebrannte Dörfer, dabei stellen sie fest, daß immer mehr Bäume und Steine entstehen. Im Dorf werden sie von einer alten Verrückten angegriffen, die von dem die Nerven verlierenden Alen in Notwehr getötet wird.
Kapitel 18: Diamantenfieber
Die Helden wissen genug und eilen Richtung Tirac. Unterwegs stellen sie fest, daß noch eine dritte Partei in der Geschichte mitmischt, denn als Scaragh eines Nachts einem verdächtigen Geräusch nachgeht, wird er angegriffen und verliert im Kampf sein rechtes Auge. Nach einer unheimlichen Begegnung mit einem geisterhaften Barden, der die Helden von einem Hügel aus verspottet, erreichen sie endlich völlig erschöpft Tirac. Dort erfahren sie, daß auch Crysania Beregost und ihr Gatte Haranis von Tirac der Faszination des Steins erlegen sind und mehr dahinvegetieren als leben. Die Helden beschließen, die beiden dem unheilvollen Einfluß des Steins zu entziehen und den Diamanten zu stehlen. Der Versuch mißlingt und sie werden verhaftet. Nachdem man die Situation mühevoll erklärt hat, überstürzen sich die Ereignisse: Der Stein entpuppt sich als Illusion und einer der Stadtmagier namens Bril wird vermißt. Schnell stellt sich heraus, daß Bril den Stein gestohlen und zu seinem Turm außerhalb der Stadt gebracht hat um dort ein Ritual zu vollziehen. Die Helden begeben sich völlig unvorbereitet und nicht fit zum Turm, finden jedoch nur eine gewaltige Armee von Orks vor. Während sie sich noch eine Strategie überlegen, greifen zwei Armeengruppen von Zwergen den Turm unvermittelt an. In Getümmel der Schlacht erstürmen die schlachterprobten Gefährten wagemutig den Turm. Scaragh wird dabei zur menschlichen Kampfmaschine und tötet im Alleingang die gesamten Zauberer auf der Turmspitze. Das Ritual konnte verhindert werden und der Stein ist wieder in den Händen der Helden, doch sind viele Gefallene zu beklagen, unter anderem Kaz, der einem Feuerball zum Opfer fiel. Außerdem wird Alen vermißt. Als man ihn endlich findet ist er mehr tot als lebendig und wie Scaragh eines Auges beraubt worden....
Kapitel 19: Allein unter Orks
Nun gilt es, den Stein zu Wendigos Ruhestatt im Fels zu bringen. Von einem Druiden des schwarzen Mondes, den sie während eines Hinterhalts gefangennehmen, erfahren sie, daß sie dazu zum Hauptquartier der Orks in den Bergen müssen. Und der Gefangene teilt ihnen noch etwas mit, bevor ihm die Flucht gelingt: Scaraghs und Alens Auge wurde einem Golem eingepflanzt und dieser ist schon auf der Suche nach den beiden. Die Gruppe läßt sich nicht einschüchtern und nachdem der Golem im Sumpf abgehängt wurde, nimmt man Kurs auf die Berge. Todesmutig tarnen sich die Helden als Orks und kommen so tatsächlich an den Wachposten vorbei. In der Höhle wird die Gruppe jedoch getrennt und Ghorgon wird erkannt und festgenommen. Die anderen nehmen an einer Messe in der Aula teil und beobachten, wie einer der Anführer hinter einem Vorhang verschwindet. Sie folgen ihm. Der sich anschließende Gang endet an einer Tür, die Scaragh flugs aufbricht. Sie kommen gerade noch rechtzeitig, Ghorgon liegt bereits auf einem Opferaltar. Im Kampf gegen den Orkmagier und die anwesenden Wachen bleiben die Helden zwar Sieger, doch gegen den geheimnisvollen Maskierten, der plötzlich aus dem Schatten hervortritt, können sie in ihrem geschwächten Zustand nicht bestehen. Der Maskierte lüftet seine Identität: es handelt sich um die Kan-Tai-Pan Bayushi Kachiko, einer Dienerin der Grauen Hand. Sie soll (als ehemalige Mitschülerin von Scaragh) diesen entweder töten soll oder auf seinen Weg zurückbringen. Arrogant befindet sie Scaragh des Todes nicht für würdig, schlägt ihm die linke Hand ab und verschwindet. Als Ghorgon schwer verwundet wieder aus dem Stein, in den er sich versenkt hatte, auftaucht, bietet sich ein Bild des Grauens: Der Raum schwimmt förmlich in Blut, keiner der Helden ist unverletzt. Dalamar befreit Ghorgon von seinen Fesseln und versorgt notdürftig die schwersten Wunden. Sie bringen den Stein an eine dafür vorgesehene Nische im Opferraum. Es ertönt wieder der Schrei WENDIGO" und darauf bricht die Hölle los. Die Helden sehen noch einen riesigen Scheiterhaufen, bestehend aus Hunderten von toten Orks, bevor sie so schnell die Füße tragen die Flucht ergreifen. Sie erreichen mit Müh und Not Tirac und verbringen dort einige Zeit der Genesung, bis sie den Heimweg nach Beregost antreten.
Kapitel 20: Die Burg der Verräter
Wistan Beregost schickt die Helden als Botschafter in Richtung von Firenien. Obwohl den Helden nicht ganz klar ist, wieso sie einen diplomatischen Auftrag erhalten, wo sie doch in erster Linie Krieger sind, gehorchen sie dem Befehl. Sie sollen eine Grußbotschaft des Barons an die Adresse des dortigen Königs Heinrich des XXIV. richten. Nach einer Reise von zwei Tagen erreichen sie den Hafen von Firenien. Dort wird ihnen ein Führer mit Namen Raul zugewiesen, welcher sie mit den wichtigsten Gepflogenheiten von Firenien informiert. Mit dem unfaßbaren Luxus des Reiches können die Helden nur wenig anfangen, und die Unzahl von Dienern im Königspalast erscheint ihnen schlichtweg suspekt. Zwei Tage später soll das Krönungsjubiläum stattfinden. Die Gruppe wirft sich in Schale und nach dem offiziellen Empfang findet ein Ball statt. Als der König die Treppe herunterschreitet, ertönt ein Schrei und der Bruder des Königs bricht mit einem Armbrustpfeil im Rücken zusammen. Alens Rettungsversuche scheitern. Im allgemeinen Chaos stürmen die anderen die Treppe nach oben und können tatsächlich einen der vermeintlichen Attentäter stellen und töten. Am nächsten Morgen dankt ihnen der König für ihren Einsatz.
Kapitel 21: Liebe, Haß und scharfe Klingen
Wieder zurück in ihrem Quartier finden die Helden eine Nachricht vor, die besagt, daß man sich mit ihnen treffen will, da nicht alles so ist, wie es scheint". Ein geheimnisvoller Führer bringt sie daraufhin quer durch die Stadt in ein Haus. Eine Dame hinter einem Wandschirm erzählt ihnen von Intrigen am Hof. Bevor sie konkret werden kann, fliegt die Tür auf und die Helden werden von einer Horde Bewaffneter angegriffen, die bei dem darauffolgenden Kampf getötet werden. Die Gruppe stellt Nachforschungen an, findet sich jedoch bald im Dickicht von höfischen Intrigen nicht mehr zurecht. Sie wissen nicht, wer auf welcher Seite steht und mehr als einmal steht eine sofortige Abreise zur Debatte. Kurze Zeit später begibt sich der Hof zur Jagd. Währenddessen wird erneut ein Angriff auf die Gruppe verübt, der jedoch mit vereinten Kräften ebenfalls abgewehrt werden kann.
Kapitel 22: Die sieben Schwerter der Rache
Nach wie vor ist den Helden unklar, weshalb sie getötet werden sollen. Ihnen wird ein Handschuh zugespielt, der auf eine Frau namens Diana hinweist. Am Abend findet ein Fest statt, bei der eine Person als Diana, Göttin der Jagd verkleidet ist. Als sich Ghorgon dieser nähert, springen einige maskierte Männer in den Raum und erneut müssen die Recken um ihr Leben kämpfen. Im allgemeinen Durcheinander verfolgen Alen und Dalamar einen Mann, der sie in einen Raum, wo sie von einigen anderen bereits erwartet werden. Diese klären sie beiden verblüfften Helden über die Hintergründe der Intrigen auf. Der König sei ausgetauscht worden, allerdings fehle dem falschen König das königliche Siegel, das nun von den Feinden fieberhaft gesucht werde. Anscheinend dreht sich alles um das Buch der Macht", ein unschätzbar wertvolles magisches Buch. Weitere Nachforschungen, u.a. bei den beteiligten Familien bzw. dem Gewürzhändler Russie führen die Gruppe zu dem Schloß Fontenaie. Ohne zu zögern dringen sie dort ein und finden im Verlies den richtigen König, der dort gefangengehalten wurde, sowie das Oberhaupt des Ritterordens. Dieser gibt ihnen vor seinem Tod noch den entscheidenden Hinweis, wo das Buch sowie das königliche Siegel zu finden sind. Mit dem Siegel in seiner Hand ist der richtige König in der Lage, Recht und Ordnung wiederherzustellen und die Putschenden werden ihrer Strafe zugeführt. Als Dank bietet der König den Helden an, sich in Firenien niederzulassen. Die meisten jedoch wollen wieder nach Hause. Lediglich Alen nimmt für einen begrenzten Zeitraum an, um das Buch des Wissens der Heilung" zu studieren. Scaragh macht sich auf die Suche nach dem Schöpfer des ihn verfolgenden Golems. Der Rest tritt nach einem wohlverdienten Urlaub die Heimreise an.
Kapitel 23: Insel des Terrors
Da die Schiffe nach Beregost zu unterschiedlichen Zeiten verkehren, trennen sich die Wege der Helden vorerst. Dalamar nimmt ein früheres Schiff. An Bord wird ihm von einem mysteriösen Fremden eine Botschaft zugesteckt, die vor einem weiteren Passagier des Schiffes warnt. Der Fremde, ein Dunkelelf namens Kariya, behauptet, er kenne den Inhalt des Schreibens nicht. Die Reise nimmt einen unerwarteten Verlauf, als vom Ausguck Piraten entdeckt werden, die das Schiff verfolgen. Gleichzeitig hindert ein magisches Schild die Passagiere daran, unter Deck zu gehen. Mit Unterstützung der Schiffsmagierin überwinden Dalamar, Kariya und der Magier Magupalit das Hindernis. Obwohl sich Dalamar und Kariya nicht trauen, sind sie doch gezwungen, zusammenzuarbeiten. Unter Deck werden sie von einem schattenartigen Wesen mit langen Klauen überrascht, und lediglich der Sprung in Dalamars Flammenkreis rettet Kariyas Leben. Die drei stellen fest, daß in den Passagierkabinen niemand mehr ist. Vorn der Rudermannschaft ist lediglich die Haut übriggeblieben. Wieder an Deck, werden sie informiert, daß eine unbekannte Insel vor ihnen liege und sie diese anlaufen werden, da das Schiff am Sinken sei. Auf der Insel gestrandet, machen sie sich mit den Überlebenden der Besatzung sofort ins Inselinnere auf. Um einen Überblick über ihre Situation zu erhalten, verwandelt sich Magupalit in eine Eule und beobachtet die Insel von oben. Dabei sieht er, wie die Piratenschiffe in Flammen aufgehen und sich ein Teil der Piraten mit knapper Not an Land rettet - nur um dort von dem unheimlichen Schattenwesen niedergemetzelt zu werden.
Kapitel 24: Flucht ohne Ausweg
Dalamar wendet einen Zauberspruch aus seinem hochmagischen Buch an. Dieser Spruch - NEED - hat zur Folge, daß die übrigen Helden der Gruppe - Crain, Uther und Ghorgon - von ihrem Schiff zu dem hilfesuchenden Dalamar teleportiert werden. Leider kann Dalamar den Spruch nicht genau auf die Personen zentrieren, daher finden sich neben den verblüfften Helden auch ein Teil der Besatzung bzw. andere Passagiere, wie den Gladiator Serg, auf der Insel wieder. Nach einer kurzen Erklärung der Situation entscheidet man sich dafür, weiter ins Landesinnere vorzudringen. Dieser Plan ist jedoch nur von kurzer Dauer, da nach einem kurzen Seebeben die Insel im Meer zu versinken beginnt. Panikerfüllt geht es in Richtung Strand. Während Uther und einige andere versuchen, das gestrandete Schiff wieder flottzumachen, bauen die anderen ein Floß. Gerade noch rechtzeitig, denn das Schiff erweist sich als zu stark beschädigt und so müssen die Menschen auf das Floß. Während man noch beratschlagt, was als nächstes zu tun ist, fängt irgendwas an, ans Floß zu klopfen - von unten. Bald gibt es sich nicht mehr mit Klopfen zufrieden und beginnt, das Floß auseinanderzunehmen. Als Ghorgon ins Wasser gleitet, um nachzusehen, wird er von einer Meerjungfrau für kurze Zeit nach unten gezogen - allerdings durch einen Kuß mit ausreichend Luft versorgt. Nach kurzer Zeit taucht Ghorgon wieder auf und teilt den anderen mit, daß ihnen keine Gefahr drohe. Da sich das Floß ohnehin bereits in seine Bestandteile auflöst, begeben sich auch die anderen ins Wasser und werden nach und nach, für immer längere Zeit von den Nixen unter Wasser gezogen, bis sie schließlich ganz unten bleiben - stets durch die Küsse beatmet. Einzig Magupalit, wieder in seiner Eulengestalt, bleibt zurück und fliegt gen Firenien, um Hilfe zu organisieren. Währenddessen werden die Helden in eine Unterwasserstadt aus Edelsteinen gebracht, wo sie sogar atmen können. Von der Herrscherin der Stadt werden sie informiert, daß dies der einzige Weg gewesen sei, die Menschen zu retten. Die versinkende Insel sei eine Falle eines feindlichen Unterwasservolkes, mit denen man schon lange im Krieg ist, gewesen. Leider wirken nur Waffen aus Silber gegen ihre Feinde, und das Silber gehe zur Neige, so daß sie den Krieg zu verlieren drohten. Unsere Helden versprechen, Silber zu besorgen.
Kapitel 25: Meerjungfrauen küssen besser
Unterdessen hat es Magupalit tatsächlich geschafft, die in Firenien ansässige Magiergilde von der Insel und den Meerjungfrauen zu überzeugen, und ein Schiff macht sich auf die Suche nach den Verschollenen. Als sich die Suchenden ungefähr an der Stelle, wo die Insel versank, befinden, tauchen einige der Helden, in Begleitung der Nixen, auf und erklären den verdutzten Seeleuten die Situation. Nachdem alles an Bord befindliche Silber abgegeben wurde, machen sich die Helden auf Richtung Firenien, um mehr Silber zu kaufen. Als Tauschmittel haben sie vier Kisten mit Edelsteinen mitbekommen, die unten anscheinend nichts wert sind - außer als Baumittel. In Firenien angekommen, fangen sie sofort an, Silber aufzukaufen. Danach kümmern sie sich um ein Handelsabkommen mit Russie, um monatliche Silberlieferungen an die Nixen sicherzustellen. Außerdem richten sie noch eine Art Gemeinschaftskonto ein, auf dem sie die Provisionen des Silberhandels lagern. Von dort sollen monatliche Zahlungen in Richtung Beregost erfolgen. Zuguterletzt beaufsichtigen sie noch persönlich die erste Lieferung Silber, was ihnen auch noch Gelegenheit gibt, ein weiteres Mal von den Meerjungfrauen geküßt zu werden. Danach geht es ohne weitere Zwischenfälle endgültig zurück nach Beregost - mit zwei neuen Helden im Gepäck: Serg, dem furchterregenden Gladiator, sowie Kariya, dem mysteriösen Dunkelelfen.
Kapitel 26: Ein Fremder im Spiegel
Wieder in Beregost angekommen, machen sich Ghorgon sowie Dalamar zuerst daran, ihre Kenntnisse im Umgang mit Waffen bzw. im Zaubern zu verfeinern. Währenddessen streifen Serg und Kariya durch die ihnen fremden Gegenden um Beregost. Dabei entdecken sie einen Turm, der anscheinend noch nicht sehr lange dort steht. Der ungestüme Serg versucht einzubrechen, wird jedoch von einer gut gekleideten Gestalt freundlich, aber bestimmt ermahnt, dies zu lassen und seinen Herrn zu unterrichten. Auf Drängen von Kariya gibt Serg schließlich nach und beide kehren in die Burg zurück und geben Wistan Beregost Nachricht. Dieser entsendet sofort eine offizielle Abordnung, die eine Einladung überbringen soll, welche auch angenommen wird. Zwei Tage später werden in Beregost die Neuankömmlinge" im Turm empfangen - wobei die Helden gebeten werden, als Sicherheitskräfte zu fungieren. Die vier Menschen stellen sich als Akkar von Turco mit Gefolge vor. Das Abendmahl verläuft recht zwanglos und spät in der Nacht kehren die vier zurück zum Turm. Wistan bittet die Gruppe zu sich. Er erklärt ihnen, daß Akkar vorgibt, aus Aran zu stammen, einem Land, in dem Bürgerkriegswirren toben. Da Beregost den Adeligen Akkar nicht ohne Grund vertreiben kann (schließlich hat Beregost einen Ruf als immigrantenfreundliches Gebiet), er aber dennoch ein ungutes Gefühl im Bauch hat, bittet er die Helden, nach Aran zu reisen, um die Geschichte der vier Fremden zu überprüfen.
So machen sich Dalamar, Ghorgon, Serg, Uther und Crain am nächsten Tag auf nach Chryseia, um dort eine Schiffspassage nach Aran zu erhalten. Das gestaltet sich recht schwierig, da sich die meisten Kapitäne weigern, in das als unsicher geltende Land zu segeln. In einer schummrigen Kneipe schließlich läßt sich ein wagemutiger Kapitän finden, und - dank Ghorgons Handelskunst - auch für einen erschwinglichen Preis.
Nachts bricht man in Richtung Aran auf. Bald jedoch entdecken die Helden, daß sie verfolgt werden. Eine Flucht erweist sich als nicht möglich. Da die Besatzung mit Meuterei droht, entschließen sich die Helden, sich der Bedrohung durch das fremde Schiff zu stellen. Sie lassen das Boot an sich herankommen, und plötzlich springen fünf schwarzgekleidete Wesen an Bord und greifen an. Nach einem erbitterten Kampf können sie besiegt werden. An Bord des fremden Schiffes findet sich ein Kästchen mit Schriftrollen. Als Serg eine davon öffnet, wird er von der sich zusammenziehenden Schrift angesprungen - wenig später beginnt er Stimmen zu hören, die ihn auffordern, die Feinde zu töten". Ghorgon schlägt ihn bewußtlos.
Kapitel 27: Vision am See
Nachdem Serg aus seiner Ohnmacht erwacht, sind die Helden in Aran angekommen. Allerorts lassen sich Leichenteile finden, die in der Wüstensonne vor sich hinmodern. Da sie an einem unbewohnten Fleck von Aran ausgesetzt wurden, müssen sie einige Meilen wandern, um an die nächste Hafenstadt BaAlbek zu gelangen. Um in die schwerbewachte Stadt zu gelangen, bieten sie ihre Dienste als Söldner an. Einen Test des hiesigen Befehlshabers Bozra besteht Serg mit Bravour, woraufhin die Gruppe angeheuert wird. In der selben Nacht versuchen sie, in den Kneipen Informationen über Akkar von Turco einzuholen, wobei sie stets auf Widerstand stoßen. Ein alter Mann schließlich gibt ihnen die Lage der Halbinsel Turco bekannt, warnt sie jedoch, dort hinzugehen. Am nächsten Tag soll sich eine kleine Einheit von Freiwilligen - inklusive der Gruppe - aus BaAlbek ausziehen um sich mit dem Hauptheer des Religionsführers Belval vereinigen. Der Weg in die Wüste erweist sich als Falle, denn sobald die Stadt außer Sicht ist, wird die Gruppe von den Mitreisenden attackiert. In dem verbissen geführten Kampf können die Helden die Oberhand behalten. Da sie bereits den halben Weg in Richtung Turco zurückgelegt haben, entscheiden sie sich, allein weiterzumarschieren und nach 2 Tagen erreichen sie den See mit der Halbinsel und dem am Ufer gelegenen Dorf Harim. Auf der Mitte der Halbinsel steht ein Turm, fast identisch mit dem in Beregost. Das Dorf erweist sich als verlassen, fast so, als seien die Bewohner fluchtartig aufgebrochen. Sie marschieren weiter, bis sie vor dem ca. zweistöckigen Turm stehen. Sie wagen es nicht, die hölzerne Tür zu öffnen, statt dessen geht Ghorgon durch die steinerne Wand. Als er im dunklen Inneren des Turmes steht, sieht er etwas aufblitzen und flüchtet sofort wieder, mit dem Schrei Da kommt was" auf den Lippen. Der im Schlachtenwahnsinn stehende Crain stürmt sogleich hinein. Sein Vormarsch wird allerdings von dem Feuerball der magisch gesicherten Tür etwas gestoppt. Da die Tür hinter ihm wieder zufällt, steht er allein im Turm gegen die beiden Wesen aus Stein, von denen jeder sechs Arme hat, wobei jeweils ein Armpaar mit Schwertern, Äxten und der bloßen Hand kämpft. Nachdem er einige schwere Treffer einstecken mußte, sperrt ihm Serg den Weg frei und Crain kann sich retten. Da die Tür nun offen steht, können die Helden die Situation genauer betrachten. Es sieht so aus, als ob die Steinwesen (die eine Art blauen Spiegel bewachen), auf Bewegung im Raum selbst reagieren. Ghorgon gleitet daher auf der Rückseite des Turmes durch die Wand. Er schafft es, in den ersten Stock zu gelangen und findet dort eine verwesende Leiche und Unmengen von Büchern. Nach einigen Schwierigkeiten schaffen es die Helden, die augenscheinlich wichtigsten Bücher nach draußen zu bringen.
Kapitel 28: Im Spiegel lauert der Tod
Die Analyse der Bücher fördert folgendes zutage: Der blaue Spiegel ist eine Art Dimensionstor, durch das der Dämon Azazeel, auch genannt Der Vernichter" auf Welten kommen kann. Der Magier Forollkin hat in diesem Turm über Jahrzehnte hinweg den Spiegel vor der Außenwelt verborgen. Da für das Ritual zur Verbannung des Dämons mehrere Personen notwendig sind, war dies das einzige was er tun konnte. Als der Edelmann Akkar und seine drei Gefolgsleute ihm Hilfe anboten, nahm er sie an; doch scheinbar erwiesen sie sich als nicht stark genug, denn sie erlagen dem Einfluß Azazeels und ermordeten Forollkin. Azazeel machte sich sogleich daran, Aran ins Verderben zu stürzen, indem er einen Bürgerkrieg entfesselte.
Um keine Zeit zu verlieren, entschließen sich die Helden dazu, das Ritual im Turm durchzuführen, um so zumindest auf schnellstem Weg zurück nach Beregost zu gelangen, um dort das Schlimmste zu verhindern. Mit einer ebenfalls im Buch gefundenen Beschwörungsformel werden die Steinwesen deaktiviert und das Ritual kann beginnen. Nach kurzer Zeit weitet sich der blaue Spiegel und hüllt die Gruppe ein. Plötzlich sitzt jeder von ihnen alleine im blauen Nichts. Azazeel erscheint jedem von ihnen in anderer Verkleidung und versucht, sie zu bestechen. Die Helden fechten einen harten Willenskampf, doch sie bleiben siegreich und verschmähen das Angebot. Azazeel bedauert dies und teleportiert sie jenseits eines anderen Spiegels - in Beregost, wie sich später herausstellt. Dort warten bereits Akkar und seine Leute und ein furchtbarer Kampf entbrennt, in dessen Verlauf Crain schwer verwundet und Ghorgon vom Dämonenfeuer Akkars beinahe getötet wird. Nur das beherzte Eingreifen von Dalamar rettet beider Leben. Nachdem sie die Schlacht knapp gewinnen können und die Verwundeten verarztet wurden, machen sie sich auf in Richtung Beregost, um zu berichten. Wistan dankt ihnen für ihre heldenhaften Taten und die Helden können ihren wohlverdienten Urlaub genießen.
Kapitel 29: Besucher in einem fremden Körper
Ein mysteriöser Fremder wendet sich eines Tages an Kariya und möchte ihm etwas Wertvolles" zeigen, daß er bei Interesse erwerben könne. Der Dunkelelf willigt ein und läßt sich von dem Boten in den Wald führen. Dort erwartet ihn ein kleiner Mann und zeigt ihm einen Ring mit einem roten Stein, der das Wappen den Hauses Benrae aus Menzoberranzan trägt. Als Kariya den Ring entgegennehmen will, schleudert ihm der Händler ein Pulver ins Gesicht und er wird ohnmächtig. Als er wieder erwacht, findet er sich in einem Raum ohne Fenster wieder, umgeben von mehreren genau gleichaussehenden nackten Menschen. Nach kurzer Zeit stellt sich heraus, daß es sich dabei um seine Gefährten handelt, die ebenfalls unter den verschiedensten Vorwänden in den Wald gelockt und dort betäubt wurden: Dalamar wurde eine Drachenrose versprochen. Scheinbar wurden sie dann alle ihres Körpers beraubt und in diese Wesen hineinteleportiert, denn auch Kariya sieht nicht mehr aus wie gewohnt. Sie machen sich daran, einen Ausweg aus dem Gefängnis zu finden. Nachdem sie die Tür geöffnet haben, folgen sie dem sich anschließenden Gang bis zu einer weiteren Tür. Dahinter verbirgt sich ein Raum ohne Boden, nur mit einem Balkon. In der Ferne ist eine weitere Tür mit Balkon zu erkennen. Als sie den Balkon betreten, fährt dieser nach unten. Es dauert eine Weile, bis die Helden das System erkannt haben und mit dem fahrbaren Balkon zum anderen Ende übergesetzt haben. Wieder schließt sich ein Gang an, der sie zu einer Tür führt. Sie betreten den Raum und finden sich in einem Dschungel wieder. Ghorgon stellt etwas Seltsames fest, als er diesen Raum untersucht: unterhalb des Dschungelbodens befindet sich blankes Metall. Ein Haus? Magie? Beim Versuch, den Dschungel zu durchqueren werden sie von einer Riesenspinne attackiert, doch mit vereinten Kräften können sie diese besiegen und aus dem Raum entkommen, wobei sie in dem darauffolgenden Gang noch von kleinen kugeligen Wesen angegriffen werden. Sie können sich in den nächsten Raum retten. Langsam zehren die Strapazen ihre Kräfte auf und keiner kann sagen, was als nächstes kommt. Dieser Raum ist schachbrettartig angeordnet, doch sobald einer von ihnen eins der Felder betreten hat, donnert von oben eine Säule herab und macht das Passieren dieses Feldes unmöglich. Wiederum vergeht wertvolle Zeit, bis sich die Einzelnen ihren Weg über das Schachbrett gebahnt haben, ohne für den Nachfolgenden die Passage unmöglich zu machen, doch zuguterletzt schaffen es alle hindurch. Plötzlich ertönt eine Stimme und teilt den Verblüfften mit, daß sie sich wider Erwarten gut gehalten hätten" und ihnen eine Belohnung sicher sei. Im nächsten Moment finden sie sich alle wieder zurück in ihren Körpern, im Wald liegend. Bei einer genauen Untersuchung stellen sie fest, daß ihnen nichts fehlt - im Gegenteil, sie haben den jeweils versprochenen Gegenstand bei sich. Natürlich machen sie sich sofort auf, den seltsamen Boten oder den kleinen Mann zu finden, doch alle Ermittlungen verlaufen im Sande, da sich niemand an die besagten Personen erinnern kann......
Kapitel 30: Wenn die Flut kommt
Die Helden sind ziemlich frustriert ob der Tatsache, daß der Bote, der sie alle in den Wald gelockt hatte, nicht aufzufinden ist. Sie kommen entsprechend schlecht gelaunt in dem Gasthof an, wo sie ihre Pferde zurückgelassen hatten. Just als sie mit der Mahlzeit fertig sind stellen sie fest, daß ein in einen Umhang gehüllter Fremder - angeblich mit einer wichtigen Botschaft für Beregost - vom Wirt ein frisches Pferd verlangt und sich anschickt Ghorgons zu besteigen. Zuerst noch mit ruhiger Stimme fordert Ghorgon den Fremden auf abzusteigen und eine Erklärung zu liefern. Als dieser jedoch wortlos an ihm vorbeigeht, dreht Ghorgon durch und schlägt ihn zusammen, noch bevor ihn die anderen daran hindern können. Der entsetzte Wirt schreit sofort nach Hilfe und im nächsten Augenblick sind alle von einem Mob Dorfbewohner umgeben. Während Serg sofort auf ein nahestehendes Pferd springt und das Weite sucht, versuchen Dalamar und Kariya die Situation zu entschärfen - was ihnen jedoch nicht gelingt. Die Situation spitzt sich zusehends zu und wird auch nicht besser, als Kariya auf der Suche nach den Satteltaschen des Fremden den Stalljungen in die Mangel nimmt. Ein kleiner Funke würde genügen, das Pulverfaß in Brand zu stecken, doch der besonnene Dalamar beruhigt die aufgebrachten Dörfler, als er den Verletzten heilt. Nach diesem kurzen Zwischenfall reitet der Rest der Gruppe gen Beregost. Dort hat sich eine merkwürdiges Unwohlsein breitgemacht. Alle magisch begabten Personen fühlen sich schwach und haben Alpträume vom Untergang ihrer Rassen. Kurze Zeit später kommt die Kunde, daß auf einer geheimnisvollen Insel eine riesige Pyramide entdeckt worden sei und daß sich Priester aller Gottheiten auf dem Weg dorthin befinden. Just als die Helden ebenfalls einen Abstecher an diesen Ort planen, erreicht sie die Meldung, daß die Meere nicht mehr sicher seien, da schwarze und goldene Barkassen ihr Unwesen trieben und bereits viele Schiffe versenkt hätten. Zu allem Überfluß treten überall in Alba die Flüsse über die Ufer. Auch Corinnis ist von einer Flutwelle betroffen und viele Menschen, die dadurch ihr Heim verloren haben, sind auf dem Weg nach Beregost. Während die Helden zusammen mit den anderen Bewohnern Beregosts alles Menschenmögliche unternehmen, um Hygienestandards aufrechtzuerhalten und so die Seuchengefahr einzudämmen, begegnet Kariya bei einem Ausritt einer Horde Bewaffneter unter Führung von Scaragh ar Jenga.....
Kapitel 31: Das schwarze Buch
Scaragh wird sofort zu Wistan Beregost vorgelassen und berichtet dort ebenfalls von den merkwürdigen Vorgängen um die geheimnisvolle Insel sowie die zerstörerischen Barkassen. Außerdem hat er ein kürzlich gefundenes Buch - Das Buch der Alten - zur Entschlüsselung mitgebracht. Sofort machen sich die Kundigsten unter Wistans Schreibern (unter ihnen auch Uther) an die Arbeit. Da das Buch jedoch in einer Art Bildersprache verfaßt wurde, dauert es sehr lange, bis auch nur die ersten zusammenhängenden Fragmente übersetzt werden können. Das Buch berichtet demnach von der Wiederkehr gewisser alter Götter und einem Kampf, den die Kräfte des Dunkels und des Lichts miteinander ausfechten. Auch wird erwähnt, daß dieses Ringen zwar Bestandteil eines immerwährenden Rituals von Ende und Neuanfang sei, es allerdings noch nicht die richtige Zeit dafür sei. Da sich die Kräfte Dunkel und Licht stets im Gleichgewicht befinden sollten, gebe es noch eine sogenannte Dritte Kraft", die immer dort zu finden sei, wo eine der beiden Extreme das Übergewicht zu bekomme drohe.....
Kapitel 32: Rätsel der Sphinx
Es geht die Kunde, daß in Chryseia eine riesige Armee von mehreren Zehntausend Mann Stärke gelandet ist. Doch zu welchem Zweck? Sind sie gar kriegerisch? Die Gruppe beschließt, das zu überprüfen. Auf dem Weg dorthin machen sie in Corinnis Halt. Kariya sucht in der dortigen Bibliothek weiter nach Hinweisen über seinen seltsamen Ring und wird schließlich auch fündig: In einem alten Buch steht, daß der Ring aus Taranit ist, dem Metall, aus dem angeblich auch der Lebensbaum der Elfen bestehen soll. Außerdem finden sich noch einige Namen in dem Buch: Gil-Glin, Ururuin, .......
In der Stadt ist die Spannung fast spürbar. Schiffe trauen sich nicht mehr nach draußen, seitdem goldene und schwarze Barkassen auf der See kreuzen und Handelsschiffe angreifen. Da für die Gruppe keine Möglichkeit besteht, ein Schiff zu chartern, machen sie sich selbst auf den Weg zum Meer. Der schnellstmögliche Weg geht direkt über die Berge. Während des folgenden Tages bemerkt Ghorgon ein Aufblitzen am Horizont. Sie beschließen das zu überprüfen und gelangen zu einer riesigen, mit Kristall überzogenen Sphinx, die den Eingang zu einer Höhle bewacht. Sie treten ein und finden sich wieder in einem einzigen gigantischen Höhlenraum, der gefüllt ist mit Hunderten von Podesten, von denen die meisten leer sind. Auf einigen jedoch liegen verschiedene Gegenstände: ein Schwert, ein Schild, Schuhe, eine kleine Statue einer Frau, eine Harfe, ein Ring......Ghorgon, Dalamar und Kariya untersuchen die Gegenstände näher und stellen fest, daß einige davon nicht greifbar sind. Einer plötzlichen Eingebung folgend ruft Kariya die Namen aus dem alten Buch in den Raum hinein. Eine der Gegenstände (der Ring an seinem Finger bei...........) leuchten auf. Alle faßbaren Dinge wandern in den Besitz der Helden. Ghorgon nimmt die Schuhe an sich (nachdem er festgestellt hat, daß man mit ihnen extrem schnell laufen kann) und einen Ring mit einem giftgrünen Stein, Dalamar das Schwert und den Schild, Kariya die Statue.
Kapitel 33: Fluch der Tempelgötter
Auf dem Hügel angekommen, bietet sich den Helden ein unglaublicher Anblick. Das Heer umfaßt Zehntausende von Kriegern. Dalamar und Kariya wagen sich nach unten, um mit den Anführern zu sprechen. Mit der Erlaubnis von Akai dringen sie schließlich bis zu Morkai vor. Dieser gibt bereitwillig Auskunft auf die gestellten Fragen: Ja, sie bilden einen Brückenkopf und stelle lediglich eine Vorhut dar. Außerdem sei man die (bereits in dem Buch Der Alten erwähnte) dritte Macht, die sich um das Gleichgewicht zwischen Gut (den Kräften des Lichts) und Böse (den Kräften der Dunkelheit) bemüht. Die Helden erhalten noch Informationen über die 7 Schlüssel der Macht", die angeblich helfen könnten. Zum Schluß bittet er Dalamar und Kariya noch, in Beregost anzufragen, ob man dort lagern könnte. Dalamar, Kariya und die anderen machen sich sofort auf den Weg. Nach kurzer Wegstrecke kommen ihnen (aus Beregost) Serg, Rhiannon und drei unbekannte entgegen - darunter eine Frau namens Eliya. Nach schnellem Informationsaustausch möchten auch die anderen die riesige Armee sehen und reiten zum Hügel - um festzustellen, daß da weder Armee noch Meer ist, sondern der Weg normal weiterführt. Etwas konsterniert entscheidet sich die Gruppe, dem Weg zu folgen, während die Abordnung aus Beregost den Weg zurück einschlägt. Des Abends erreichen die Helden eine merkwürdige Pyramide, beschließen jedoch, erst in einiger Entfernung das Nachtlager zu errichten und am nächsten Morgen die Pyramide zu erkunden. In dieser Nacht wird Dalamar während Eliyas Wache von einem Wesen angegriffen, das jedoch von Serg verwundet und in die Flucht geschlagen wird. Dennoch ist Dalamar schwer verletzt worden und leidet unter hohem Blutverlust. Außerdem finden sich an seinem Hals zwei kleine Bißmale. Er beginnt Stimmen zu hören, die ihn zur Pyramide locken. Wenige Augenblicke später tauchen schwarze Gestalten auf und umzingeln die Gruppe. Die Pferde gehen durch. Von einem Messerwurf Kariyas zeigen sie sich nicht sonderlich beeindruckt und die Helden sind gezwungen, bis Sonnenaufgang innerhalb eines Kreises aus Fackeln auszuharren. Kaum zeigt sich die Sonne am Himmel, verschwinden die Vampire. Es ist an der Zeit, die Pyramide zu erforschen. Das Tor ist schnell aufgestemmt. Innen ist ein kleiner Raum, versehen mit einer weiteren, bolzengesicherten Tür. An der Decke sind Bannzeichen zu sehen. Nach intensivem Suchen findet Kariya einen Schalter, den er sogleich betätigt. Daraufhin löst sich eins der Zeichen an der Decke auf und ein silberner Schlüssel fällt zu Boden. Wenige Zeit später sind auch die weiteren Schalter am Boden ausfindig gemacht worden und die bolzengesicherte Tür öffnet sich. Dahinter verbirgt sich eine Schale mit einer Öffnung im Boden, in die exakt der silberne Schlüssel paßt. Serg fackelt nicht lange, steckt den Schlüssel hinein und dreht ihn um. Mit einem lauten Geräusch verschiebt sich die Rückwand der Kammer nach hinten und der Raum dehnt sich bis auf die Größe der Pyramide selbst aus. An der Wand finden sich viele Reliefs von einer Frau, die einen Stab hält - exakt die gleiche Darstellung wie die Statue, die Kariya in der Höhle gefunden hat. Der Dunkelelf berührt das größte Relief - nur um durch die Wand hindurchzugreifen und mit einem Stab in der Hand wieder hervorzukommen. Weitere Untersuchungen des Raumes fördern nichts zutage. Von Dalamar alarmiert stürzen alle zur Tür - es ist mittlerweile Nacht und die Pyramide ist von den schwarzen Vampiren umstellt. Als Kariya mit dem Stab in der Hand hinaustritt, fallen die Vampire auf die Knie und intonieren Meister, Meister". Kariya ist etwas überrascht, fühlt sich allerdings derartig mächtig ziemlich gut. Man wartet bis Sonnenaufgang, wo sich die Kreaturen zurückziehen. Die Helden eilen nun an der Pyramide vorbei den Weg weiter bis zum Meer, wo sie das große Heer antreffen. Sie werden erneut zu Morkai vorgelassen, dieser jedoch ist erzürnt über Kariyas Statue (er benennt sie nach einer alten dunklen Göttin namens DarD Mor) und verweist diesen seines Zeltes. Den fragenden anderen erklärt er, daß der Stab sowie der grüne Mondaufgang bedeuten, daß die alten Götter zurückkehren. Da die Gruppe zweimal einen grünen Mond erlebt haben - zwei davon. Augenscheinlich einen des Lichts und einen der Dunkelheit - eben DarD Mor. Man solle sich von Kariya fernhalten, da er nun ein Werkzeug des Bösen sei. Die anderen wollen ihren Kameraden jedoch nicht im Stich lassen und reiten gemeinsam mit ihm gen Beregost. In der ersten Nacht erscheinen wieder die Vampire und beten ihren Meister" Kariya an. Der impulsive Serg will Kariya angreifen, wird jedoch von Vampiren daran gehindert. Kariya befiehlt den Schattenwesen zu verschwinden. In der nächsten Nacht ist das nicht mehr ganz so leicht, da die Vampire Hunger haben und von ihrem Meister Nahrung verlangen. Kariya erbittet einen Tag Bedenkzeit. Nach schier endlosen Diskussionen mit den anderen schickt er sie weit in den Norden von Midgard, in der Hoffnung Zeit zu gewinnen. Weit gefehlt. Schon in der nächsten Nacht sind sie zurück und warten auf weitere Befehle. Nachdem Kariya von ihnen erfahren hat, daß die einzige Möglichkeit, sie zu bannen darin besteht, den Stab zu zerstören und dies wiederum nur mit dem Gegenstand des Lichts gehen würde, befiehlt er, eben diesen zu suchen. In der Folgenacht kehren sie zurück mit der gewünschten Information. Da es ihnen nicht möglich ist, den Gegenstand selbst zu holen, befiehlt Kariya den Schattenwesen, die Gruppe zum Gegenstand zu bringen, was trotz vereinzelter Proteste auch sofort geschieht, in dem die Helden nach unten gezogen werden.
Kapitel 34: Alptraum unter Wasser
Als sie wieder Tageslicht erblicken, stellen sie fest, daß sie sich mitten auf dem Platz in einer Stadt befinden. Eine kurze Orientierung bringt einige Merkwürdigkeiten auf. Zum einen sehen alle Häuser in der näheren Umgebung genau gleich aus, zum anderen scheint das Tageslicht von überallher zu kommen, denn die Helden werfen keine Schatten. Ein Hilfeschrei reißt die Gruppe aus ihren Überlegungen. Auf einer Anhöhe ist ein goldener Käfig mit einem menschlichen Gefangenen darin. Der Rotbärtige erklärt ihnen, daß er aus Vaeland komme. Sein Schiff sei von einer goldenen Barkasse versenkt worden und er selbst habe sich in diesem Käfig wiedergefunden. Man befreit ihn und erkundet weiter die Stadt. Die Häuser gleichen sich selbst in ihrem Inneren: kleine Räume, das Mobiliar lediglich bestehend aus einem Schrank und einem Bett. Während sie noch am Suchen sind, findet Eliya einen weiteren Käfig, diesmal mit einem bereits bekannten Wesen: einem Tsurani. Kariya, Ghorgon und Serg erzählen ihren erstaunten Freunden von ihrem Abenteuer mit den Meerwesen. Als Kariya dem Tsurani den Stab des Reliefs vorführt, sinkt auch dieser auf die Knie. Er gibt den Helden den Tip, den Gegenpart des Stabes im Tempel zu suchen. Danach warnt er noch vor den herannahenden Minwanabi und flieht dann, nicht ohne vorher allerdings Eliya etwas zuzuflüstern, die daraufhin auch prompt zusammenbricht. Eine Flucht ist für die Helden im Moment unmöglich, da man sich in einer Unterwasserstadt befindet und daher entscheiden sie sich, sich in einem der Häuser zu verstecken, die Ankunft der Minwanabi abzuwarten, einen von ihnen zu überwältigen und sich dann zum Tempel bringen zu lassen. Der Plan geht gründlich schief. Fünf Leute in dem kleinen Raum ist doch etwas auffällig und der in eine goldene Rüstung gewandete Minwanabi riecht den Braten. Im darauffolgenden Kampf werden Krondor und Ghorgon von dem vergifteten Teleskop-Speer des Minwanabi schwer verletzt, bevor Kariya den Soldaten tötet. Leider konnte dieser jedoch um Hilfe schreien, so daß die Hütte bereits von anderen Minwanabi umstellt wurde. Der Stab zeigt hier nicht seine Wirkung, im Gegenteil, die Minwanabi wirken nur noch entschlossener und wollen den Stab um jeden Preis in Besitz bringen. Serg und Kariya töten je einen der goldenen Soldaten. Als Kariya von einem Speer verwundet wird, zeigt der Ring aus der Höhle seine Wirkung und heilt alle seine Wunden. Die Minwanabi sind daraufhin erstmals ein wenig verunsichert, zumal Kariya so tut, als ob die Wunderheilung vom Stab kommt. Die Helden sind in einem Patt: Sie können nicht raus, die anderen trauen sich nicht rein. Schließlich tritt der Anführer der Minwanabi in Erscheinung und droht mit dem Tod aller Helden. Serg hält dagegen und droht mit dem Tod aller anwesenden Minwanabi, woraufhin die Armbrustschützen das Feuer eröffnen. Serg aber übersteht den Angriff, stürmt auf den Anführer zu und reißt ihm den Arm aus dem Gelenk. Der nächsthöhere Offizier ist so schockiert über seinen verblutenden Vorgesetzten, daß die goldenen Soldaten keine Aktion wagen. Die Gruppe bewegt sich langsam davon, gefolgt von den gegnerischen Tsunari. Ghorgon schließlich hat die rettende Idee. Er streift sich seinen Unsichtbarkeitsring aus der Höhle über und da alles, was mit ihm körperlichen Kontakt hat ebenfalls unsichtbar wird, nehmen sich die Gruppenmitglieder bei den Händen und verschwinden so einer nach dem anderen aus dem Blickfeld der entsetzten Tsunari. Solcherart getarnt machen sie sich auf den Weg zum Tempel, den Ghorgon bereits vorher in unsichtbarem Zustand erkundet hat. Wie er den anderen mitteilt, ist der Zugang nicht nur durch Wächter, sondern auch durch eine Blitzfalle sowie zwei Steingolems gesichert. An den Wächtern kommen sie problemlos vorbei, auch die Blitzfalle stellt unsichtbar kein größeres Hindernis dar. Doch wie an den Golems vorbeikommen? Plötzlich betritt eine Person in einer blauen Robe den Raum. Sofort stürzen sich die Helden auf ihn und überwältigen ihn. Dieser Tsunari sollte sie an den Golems vorbeibringen. Weit gefehlt, kaum hat Serg den Bewußtlosen in den Raum getragen, stürzen sich die Steinwesen auf ihn und verarbeiten ihn buchstäblich zu Hackfleisch. Derart abgelenkt, spurten die Helden durch den Raum mit den Golems, öffnen die dahinterliegende Tür und stehen in einem großen Saal mit einem Sarkophag in der Mitte. Auf dem Sarkophag steht die zweite Hälfte des Stabes. Kariya nimmt ihn an sich und verbindet beide Teile. Just in diesem Moment öffnet sich der Sarkophag und eine wunderschöne, haarlose Frau tritt heraus und bedankt sich bei den Helden für ihre Befreiung. Sie stellt sich als Lashima vor, Gegnerin von DarD Mor. Gemeinsam befreien sie noch sechs weitere Kinder der Lashima" aus dem Tempel. Zuguterletzt kehrt die Gruppe mit Hilfe des Stabes in Loials Höhle nahe Beregost zurück. Kariya übergibt den Stab an Lashima und alle wünschen ihr noch viel Glück im Kampf gegen DarD Mor und ihre Schattenwesen. Danach kehren die Helden nach Beregost zurück bis auf Ghorgon. Dieser hatte von Lashima die Information erhalten, daß sein Gott Pandagh in Schwierigkeiten sein könnte und hat sich daher vom Weltentor in eine andere Dimension ziehen lassen.
Auch den anderen bleibt wenig Gelegenheit zur Rast, denn Otik Beregost, der wegen Wistans Krankheit im Moment die Regierungsgeschäfte übernommen hat, hat einen Auftrag:
Ihm ist eine Silbermine zum Kauf angeboten worden, in den Bergen nördlich von Beregost. Die Gruppe soll untersuchen, ob bei diesem Angebot alles mit rechten Dingen zugeht, da die Mine eigentlich zu günstig abgegeben werden soll. Da Kariya, Uther und Ghorgon nicht mit auf die Reise gehen, bittet er Serg, einen der Krieger, die zu Studienzwecken in Beregost sind, mit auf die Reise zu nehmen. Serg entscheidet sich für den jungen Mack McAsh. Man deckt sich noch mit allem Wichtigen für ein Bergwerk ein (Fackeln, Laternen, Seil, etc.) und macht sich auf die Reise. Es ist Spätherbst und in den Bergen ist bereits der erste Schnee gefallen, es ist daher bitterkalt. Kurz bevor sie ihr Ziel erreichen, sieht Eliya während einer Nachtwache ein merkwürdiges grünes Wetterleuchten. Am nächsten Tag sollen sie ihr Ziel, den Talkessel von Clem, erreichen. Des Abends zieht plötzlich in rasender Geschwindigkeit ein Gewitter herauf und Hagelkörner in Melonengröße fallen vom Himmel, und die Helden können sich mit knapper Not in einen Felsvorsprung retten. In derselben Nacht begegnet ihnen der Einsiedler Hilmar, der angibt, auf der anderen Seite des Talkessels, in der Nähe der Silbermine zu wohnen. Er teilt Rhiannon, mit, daß sich der Berg schon immer komisch verhalten habe, sich die seltsamen Vorkommnisse jedoch in letzter Zeit häuften.....
Kapitel 35: Der Berg ruft
Nach einer unruhig verbrachten Nacht steigen die Helden am nächsten Morgen in den Talkessel von Clem ab. Das Dorf selbst liegt malerisch am Fuß des höchsten Berges Thyrr an einem wunderschönen Gebirgssee. Es umfaßt knappe 1.500 Einwohner, die sich zum größten Teil aus Bauern und Bergarbeitern sowie vereinzelten Händlern rekrutiert. Die Gruppe bezieht Station in der größten Schenke des Dorfes, dem Eisvogel" und macht sich sogleich an die Ermittlungen. Diese werden jedoch von einem tragischen (?) Zwischenfall überschattet: Uther, der stets nach der (etwas dümmlichen) Devise Try and error" handelt, bläst ein zweitesmal in das Horn aus der Höhle der Sphinx, obwohl er bereits beim ersten Mal nicht unbeträchtlichen Schaden durch einen Blitzschlag genommen hat. Die Folgen sind verheerend: erneut stößt ein Blitz aus dem Himmel, begleitet von einem zornigen Brummen und Uther wird lebensgefährlich verletzt. Nachdem man den Geschundenen auf ein Lager im Eisvogel" gebettet hat, setzt man die Befragungen fort, Kargor bei den Bauarbeitern, Mack und Rhiannon eher bei den Bauern, während Dalamar und Eliya eher in der Burg ihr Glück versuchen. Wiederum geschieht Ungewöhnliches: der eigentlich trinkfeste Mack muß sich nach einem Schluck Met haltlos übergeben. Am Abend tragen die Helden die Informationen zusammen, die alle zum Berg selbst bzw. zu Kholmin, dem seltsamen Einsiedler führen. Sie entscheiden sich, Kholmin noch in der selben Nacht einen Besuch abzustatten. Dieser scheint sie bereits erwartet zu haben, denn mit den Worten Ihr wißt schon alles, was ihr wissen müßt" verläßt dieser seine Hütte und begibt sich zum Steinbruch, der, kaum daß der Alte eingetreten ist, in einem mittelgroßen Erdbeben einstürzt. Um nicht von der eiligst zusammengestellten Truppe Dörfler gesehen zu werden, kehren die Helden auf Umwegen in den Eisvogel" zurück. Am nächsten Morgen entscheiden sich die ratlosen Kämpen, die Umgebung noch einmal genau abzusuchen. Einzig Dalamar begibt sich zu Kholmins Hütte und findet dort prompt einige Hinweise: ein seltsames Zeichen im Fels, bestehend aus einem Kreuz mit spitzen Enden und vier Blutstropfen sowie unter der Schlafstatt eine Art Falltür. Nachdem die anderen ebenfalls eingetroffen sind, entdeckt der halbwegs gesundete Uther den Öffnungsmechanismus. Die geöffnete Falltür enthüllt einen kleinen Stollen, der geradewegs in den Berg führt. Ohne zu zögern, begeben sich die Recken in das Finstere hinab. Anfangs ist der Stollen recht schmal und wirkt grob behauen, verbreitert sich jedoch zusehends. Als sie an eine Weggabelung kommen, erscheint im mittleren Gang ein grünes Licht, daß den Helden nach anfänglichem Wohlbefinden ziemlichen Schaden zufügt, bevor es verschwindet. Da währenddessen der Stollen hinter ihnen eingestürzt ist, bleibt ihnen nichts anderes übrig, als todesmutig voranzugehen. Nach einer weiteren Stunde endet der Stollen auf einer Art Brüstung. Dort bietet sich der Gruppe ein unglaublicher Blick: ein riesiger Dom im Berg, auf dessen Grund eine große Stadt liegt. Während die Helden herunterschreiten, wird dem sagenkundigen Uther klar, was sie da gefunden haben: Die sagenhafte Zwergenstadt Thyrone, die seit Hunderten von Jahren als verschollen bzw. untergegangen galt. Kaum unten angekommen, hat Eliya eine schreckliche Vision: einen riesigen Baum aus Stahl mit unzähligen Ästen - an jedem Astende ein Humanoider aufgespießt. Uther erinnert sich an Details: Den Legenden zufolge wurde von den Zwergen der Herr der Schmerzen" befreit oder gefunden - der angeblich auch für den Untergang der Stadt sorgte......
Kapitel 36: Der Berg kennt keine Gnade
Die Gruppe entscheidet sich trotz Eliyas Bedenken die Stadt zu erkunden und macht sich auf in Richtung Zentrum. Unterwegs entgehen sie einer Patrouille von merkwürdig aussehenden Humanoiden und erreichen schließlich das größte sichtbare Gebäude der Stadt. Mack klettert auf das Dach, um weitere Erkundigungen vorzunehmen und findet einen Innenhof, in dem eine Miniaturausgabe des Baumes aus Eliyas Vision steht, bewacht von einem halben Dutzend der lehmfarbenen Wesen. Als jedoch die Helden durch das Haupttor des Gebäudes eindringen wollen, werden sie entdeckt und von den Wesen angegriffen. Es entbrennt ein Kampf auf Leben und Tod, als sich auch noch die eilig herbeigerufene Wache in den Kampf einschaltet. Zwar behalten die Helden die Oberhand gegen die stur weiterkämpfenden Gegner, müssen allerdings schwere Verwundungen hinnehmen: Serg verliert ein Auge und Rhiannon ein Ohr durch Treffer der dornenbewehrten Handsense der Monster. Den Helden bleibt keine Verschnaufpause; als Dalamar aufsieht, sieht er bereits einige Hundert der seltsamen Gestalten auf sie zukommen. Es bleibt nur die Flucht raus aus der Stadt und wieder hinein in einen der Stollen, wo sie ihre Wunden notdürftig versorgen und rasten können, während unten die Stadt nach ihnen durchkämmt wird. Da sie völlig erschöpft sind und ohnehin über kein Zeitgefühl mehr verfügen, schlafen die meisten auch sofort ein. Nach einigen Stunden Schlaf stellen sie verwundert fest, daß Dalamar und Mack bereits völlig geheilt und fit sind, während die anderen zwar ausgeruht sind, aber noch mit ihren Wunden zu kämpfen haben, die bei Mack und Dalamar bereits verheilt sind. Sie entscheiden sich, nicht in die Stadt zurückzukehren, sondern die Stollen zu erkunden. An der ersten Gabelung weiß Eliya plötzlich den Weg und dirigiert die Gruppe in einen etwas kleineren Dom, wo erneut eine Miniaturausgabe des Baumes steht, diesmal allerdings mit daran hängenden Bekannten: Kholmin sowie einige andere Dorfbewohner. Der sterbende Kholmin streckt seine Hand nach Eliya aus und als diese sie ergreift, übertragt ihr der Magier seine Gedanken und sein Wissen: Die Zwerge fanden einst im Berg die Blutstropfenzeichen (die Dalamar in der Kholmins Hütte sah). Daraufhin verschwanden nach und nach immer wieder Arbeitertrupps, und kehrten als die bereits bekannten Erdwesen zurück. Das ging solange, bis die Zwerge beinahe ausgerottet waren. Die letzten Zwerge verschanzten sich im Tempel der Stadt, nachdem sie sämtliche Ausgänge des Berges gesprengt und mit Zeitmagie" versiegelt hatten - vielleicht ließe sich das Unheil so zumindest im Berg halten, auf daß er nicht die ganze Zwergenrasse (oder auch vielleicht mehr) vernichte. Die Bewohner von Clem haben unwissentlich das Zeitsiegel gebrochen. Wenn Tausende von Erdzombies einen Weg nach draußen finden, ist die Welt dem Untergang geweiht. Kholmin suchte einem Kriegshammer namens Benambra, doch versagte. Danach bittet er Eliya, ihn und die anderen Opfer zu töten, was sie auch tut. Eliya kennt nun den Weg zu Benambra und führt die Gruppe zurück zum Tempel. Nach einiger Suche finden sie im Boden eine Falltür und mit vereinten Kräften stemmen sie sie auf. Darunter finden sie eine Art Verlies, in denen die sterblichen Überreste der letzten Zwerge von Thyrone den Benambra bewachen. Der Hammer selbst ist aus einem Guß eines merkwürdigen Metalls geschmiedet und sieht unglaublich schwer aus. Als Rhiannon den Benambra aus seiner Kapsel nimmt, fühlt er sich sehr mächtig und obwohl er normalerweise mit dieser Art Waffe nicht umgehen kann, wirkt der Benambra wie sein verlängerter Arm. Außerdem scheint der Benambra niemand anderen als Rhiannon zu akzeptieren. Sie verlassen das Verlies. Als sie wieder im Innenhof stehen, schlägt Rhiannon mit dem Hammer auf den Baum ein und tatsächlich, er kann dem Baum Schaden zufügen.....
Kapitel 37: Schlacht um Clem - Symphonie des Untergangs
Zwar scheinen die Helden auf dem richtigen Weg, doch die Merkwürdigkeiten, die Mack, Dalamar und Eliya umgeben, sorgen für Mißtrauen: Dalamars Kräfte nehmen kontinuierlich zu, bis er zu einer Art Superelf heranwächst, Macks Wunden verheilen von selbst und Eliya hört Stimmen. Na prima. Eliya treibt die Helden zur Flucht aus dem Berg an, denn sie ist sich sicher, daß die Lehmwesen mittlerweile den Ausgang aus dem Berg gefunden haben und zum Sturm auf Clem bereit sind. Daher eilt die Gruppe durch das Labyrinth des Berges und, tatsächlich, nach scheinbar endlosen Gängen, stehen sie wieder am Fuße des Berges. Sofort machen sie sich auf in das Dorf von Clem, um Keesh und die Bevölkerung zu warnen. Der Fürst glaubt ihnen ihre Geschichte, zumal sie auf dem Weg in die Burg einen Trupp Bergleute vor dem Verschlepptwerden gerettet haben. Auf der Stelle werden Maßnahmen zur Evakuierung getroffen. In Panik räumen die Dorfbewohner ihre Habseligkeiten auf Karren und ein langer Treck in Richtung des Bergpasses bildet sich. Gelegentlich müssen die Helden Gewalt anwenden, um die Leute aus ihren Häusern zu holen und es dauert lange, bis die Wagenkolonne den Paß überwunden hat. Die Heldengruppe selbst bleibt mit ein paar Freiwilligen aus der Leibgarde des Fürsten zurück, um eine Barrikade zu errichten. Just in diesem Moment explodiert der Berg in einem schier unglaublichen Erdbeben und durch das entstandene Loch strömen die Massen der schrecklichen Lehmkreaturen ins Dorf und in Richtung des Passes. Die Helden entsenden einen Eilboten in Richtung Beregost mit der Bitte um Verstärkung und machen sich bereit, den Paß bis zum letzten Mann zu verteidigen, um das Grauen aufzuhalten. Es entbrennt eine fürchterliche Schlacht, in deren Verlauf die Lehmwesen ein ums andre Mal zurückgeworfen werden. Besonders Dalamars Schwert richtet große Verwüstungen an. Es ist jedoch abzusehen, daß ohne Entsatztruppen der Kampf aussichtslos ist. Ist dies das Ende der selbstlosen Recken? Mitnichten, denn nachts trifft eine Kampftruppe aus Beregost ein, verstärkt mit schwerem Kriegsgerät und den so wichtigen Magiern. Bis zum Morgengrauen dauert die Schlacht an, die noch einige Opfer fordert, bevor auch die letzte Lehmkreatur zerschmettert ist. Anschließend lassen die Magier den gesamten Berg in sich Zusammenstürzen und begraben somit den Lehmpool und etwaige andere Feinde, aber auch die Stadt Thyrone mit all ihren Schätzen unter Millionen Kubikmetern Fels.
Die Überlebenden der Schlacht, unter ihnen die Helden, machen sich auf zurück nach Beregost, in freudiger Erwartung der Anerkennung für ihre Dienste. Diesmal sollte es jedoch anders kommen:
Als sie sich Beregost nähern, stellt Dalamar mit Verwunderung fest, daß ihm ein Betreten des Hoheitsgebietes nicht möglich ist. Dem nicht genug scheinen auch Tiere nichts mehr mit ihm zu tun haben wollen. Es bleibt ihm nichts anderes übrig, als vor den Toren zu warten, er bittet jedoch die anderen, für ihn einen Priester zu holen, da ihm bereits dämmert, daß seine Steigerung der Kräfte nicht mit rechten Dingen zugeht. Den anderen bietet sich in Beregost ein ungewohntes Bild. Otik hat anscheinend die Regierungsgeschäfte übernommen und ist für die Helden derzeit nicht zu sprechen. Während die anderen etwas ratlos ob dieser Tatsache sind, suchen Uther einen Priester (wegen seinem seltsamen Horn) und Mack einen Magier (wegen seiner wundersamen Heilungen) auf. Mack wird eingehend untersucht, doch der Magier kommt zu der - für Mack etwas unbefriedigenden Aussage - mit ihm sei alles in Ordnung und er solle sich doch freuen über seine schnelle Regenerationsfähigkeit. Uther stimmt einem Feldversuch zu und bläst (zum drittesmal !!!) auf freier Wiese in das Horn, was diesmal tödlich endet. Gottlob können die anwesenden Priester ein Erheben der Toten durchführen - nach anfänglichen Schwierigkeiten, die dazu führen, daß sie alle Buße tun müssen und barfuß in Richtung des Haupttempels von Corinnis laufen - vorbei am verwunderten Dalamar, der sich nun entschließt, auf eigene Faust etwas zu unternehmen. Er begibt sich zum nächstgelegenen Tempel, wird jedoch nach kurzer Inaugenscheinnahme von dort vertrieben, ja sogar von einem wütenden Mob verfolgt. Außerdem stellt er fest, daß er bei Sonnenlicht rapide an Kraft verliert und so entscheidet er sich, sich nur noch nachts fortzubewegen. Die Reise nach Corinnis bringt auch nicht den gewünschten Erfolg, da er dort ebenfalls von einer unsichtbaren Kraft abgehalten wird, die ihn von Bord des Schiffes schiebt. Sollte der Biß des vampirähnlichen Wesens vor einigen Wochen etwas damit zu tun haben.......?
Kapitel 38: Ritter der Dämonen
Die in Beregost zurückgebliebenen hören indessen merkwürdige Gerüchte: Otik sei an einem Friedensabkommen mit den Orks interessiert und plane eine eingehende Reform von Beregost. Eine Schließung der Ausbildungsstätten wurde durchgeführt, nachdem Roben bereits entlassen wurden. Zuletzt wurden drei Orklager (vom Clan der Rabenfedern, der Roten Hand sowie der Dunklen) um Beregost errichtet und Orks gehen in Beregost ein und aus. In dieses Klima des Umbruchs erreicht die Helden ein Hilferuf von Dalamar. Der Elf klärt in einem Treffen über die Gründe seines Verschwindens auf. Er habe nach verschiedenen Zwischenfällen jemanden kennengelernt, der ihm vielleicht helfen könne - im Gegenzug dafür sollte Dalamar die Inhaber der Taranit-Gegenstände zu ihr führen. Die Gruppe entschließt sich, Dalamar zu folgen. Als sie jedoch Riannon und Uther ebenfalls holen wollen, stellen sie fest, daß diese verschwunden, anscheinend entführt, wurden. Sie machen sich ohne sie auf den Weg zu Dalamars außerhalb gelegenen Hütte. Vorher entgehen sie noch einem Anschlag, als Kariya und Eliya nur knapp vergifteten Dolchen aus dem Dunkel ausweichen können. Sie" entpuppt sich als extrem kräftige grünbepelzte Kreatur mit vier Armen, die bereits einigen Orks, die die Hütte attackiert hatten, den Garaus gemacht hat. Sie stellt sich selbst als Daran vor und ist höchst beunruhigt, als man ihr mitteilt, daß sich einige der Gegenstände aus Taranit und deren Besitzer offenbar in der Hand des Feindes (wer immer das auch sein mag) befindet. Für die Helden wird alles noch mysteriöser, als Daran anfängt, die Mitglieder der Gruppe als Taranit - Stara" zu bezeichnen. Für Mack führen ihre Andeutungen gar zu einem kleinen Nervenzusammenbruch, als sie ihm mitteilt, daß etwas in seine Brust eingepflanzt sei, was ihn am Leben erhalte und er daraus schließt, untot zu sein. Dalamar und Kariya entschließen sich, nochmals Uthers Zimmer zu durchsuchen, und tatsächlich, sie finden einen winzigen Fetzen Stoff, müssen jedoch feststellen, daß diese Spur eine Falle ist, da der Stoff mit Gift präpariert wurde. Dalamar kann sich und den Schneider retten. Vor der Stadt haben Mack und Serg unangenehme Berührungen mit einzelnen Orks. Da alle Indizien zu den Orklagern zu weisen scheinen, schleichen sich Kariya und Dalamar in der folgenden Nacht zum Lager der Roten Hand. Während Dalamar einen größeren Trupp verfolgt, die eine Kiste mit sich tragen, beobachtet Kariya, wie sich ein Magier anschickt einen Dämonen zu beschwören. Anstatt jedoch gleich kurzen Prozeß zu machen, rennt der Dunkelelf nach Beregost hinein und weckt seine Gefährten Serg, Mack und Eliya. Just in diesem Moment spüren sie, wie sich ein extrem starker psychischer Zauber über Beregost legt, dem sie zwar widerstehen können, die meisten anderen jedoch nicht. Als sie nach draußen eilen, sehen sie, daß die Einwohner Beregosts gelähmt wurden. Der Anblick vor den Toren läßt ihnen das Blut erstarren: ein mehrere Meter hoher Dämon, umringt von einer Horde schützender Orks steht vor den Toren. Während Eliya (bzw. Brawne Lamia) geschützt von Kariya den psychischen Kampf mit dessen Erschaffer aufnimmt, stürmen Mack und Serg die Orkreihen. In dem schrecklichen Kampf werden Mack und Serg schwer verwundet. Eliya wird von der psychischen Energie des Dämons überwältigt und vernichtet, so daß nunmehr nur noch Brawne Lamia in ihrem Körper existiert. Kariya wird von dem Orkmagier in Stein verwandelt, kurz bevor eine Wurfaxt Sergs ihm den Garaus macht. Dem verspätet eintreffenden Dalamar bietet sich ein Anblick des Grauens. Unmengen vergossenen Blutes und inmitten der zerschlagenen Orkleiber seine verwundeten Kameraden. Nachdem er sie notdürftig versorgt hat (den auf Kariya liegenden Zauber kann er nicht brechen), durchsucht er in aller Eile das Orklager und Beregost. Dabei stellt er fest, daß anscheinend Otik einen Militärschlag gegen die Orks plante. Außerdem findet er in einem der anderen Orklager einen ebenfalls gelähmten Dunkelelf, dessen Körperhülle er aufbricht. Darunter findet sich ein absolut böses Wesen, das er ebenfalls vernichtet....
Kapitel 39: Ritter der Dämonen 2. Teil
Während Serg und Mack halb bewußtlos dem Morgen entgegendämmern, kann sich Kariya auf merkwürdige Weise von der Versteinerung befreien und tritt seinen Kameraden bei.
Kapitel 40: Die Räuber vom Liang Schan Moor
Nachdem die Helden den blauen Wirbel verlassen hatten...
Kapitel 41: Der seltsame Fremde und das erainnische Dorf
Unsere Helden saßen gemütlich am Abend beim Feuer zusammen, als der Chef des Lagers bei Ihnen erschien und Sie bat, einen Auftrag zu übernehmen. Der höchst gefährliche und berüchtigte Steuereintreiber T-Legiaw soll an den Bergen vorbeikommen. Es ist nur bekannt, daß er von Süden kommen solle. Serg, als ihr Ranghöchster, soll mit seinen Freunden(?) für eine Woche eine Straße bewachen, die Westlich des Gebirges verläuft. Sollte T-Legiaw dort auftauchen, sollen Sie Ihn keinesfalls angreifen, sondern sofort das Hauptlager benachrichtigen, damit von dort ein Überfall geplant werden kann.
Serg, Kariya, Eliya, und Ghorgon brechen also am folgenden Morgen in das ihnen zugewiesene, 3 Tagesreisen entfernte Gebiet auf.
Unterwegs wurde in der ersten Nacht ihre Ruhe gestört. Eliya bemerkt in Ihrer Wache einen Schatten, der auf die schlafenden Kammeraden zu schleicht. Auf Anruf setllt sich heraus, daß es sich um Elric handelt. Die Wiedersehensfreude war groß (besonders auf Elrics Seite). Beim Lagerfeuer berichteten Sie sich gegenseitig über Ihre Erlebnisse und Erkenntnisse. Elric war ebenfalls in die Lichterscheinung gesprungen, aber nicht mit den Anderen auf der neuen Welt erschienen. Außerdem stellte sich heraus, daß er erst seit wenigen Wochen auf Geryon weilt, also wesentlich kürzer als die Anderen. Selbstverständlich wollte Elric sich nicht wieder von den Anderen trennen und zog mit Ihnen.
2 Tage später kamen Sie am Ziel an. Es entspann sich eine scheinbar endlose Diskussion, von wievielen Beobachtungsposten Sie an der Straße aufstellen sollen und wie Sie zu fünft auch 24 Stunden am Tag die Straße beobachten könnten.
Nachdem Sie sich geeinigt hatten und verliefen die nächsten 3 Tage völlig ereignislos.
Gegen Mittag des 4. Tages bemerkten Sie einen Reiter (dabei waren Pferde hier eine echte Seltenheit), der von Norden die Straße entlang kam. Alle zogen sich in Ihre vorbereiteten Verstecke zurück, um auf alles vorbereitet zu sein. Aber entweder war der Fremde ein Hellseher oder die Verstecke doch nicht so gut; jedenfalls hielt er genau bei den Verstecken an und bog nach kurzem Zöger in den Wald ab. Direkt auf Kariya zu, den er dann auch gleich ansprach. Er stellte sich als Algor vor, der im Auftrag Lashimas hier sei, um unsere Helden um Erledigung eines Auftrages zu bitten. Sie sollten aus einem Dorf, das 2 Reisewochen nordwestlich liegt, ein Paar Übersetzervögel aus Eocháill vom Vogelhändler Breas abholen und wieder hierher bringen. Ghorgon war sehr dagegen, sich in die Angelegenheiten dieser Welt einzumischen (zumal eine hiesige Göttin darin involviert war). Aber speziell Kariya war sehr dafür, den Auftrag zu übernehmen und setzte sich mit seiner Meinung letzendlich durch. Als dann auch noch ein Bote kam, der berichtete, daß T-Legiaw bereits an anderer Stelle gesehen worden sein beschlossen sie, sofort aufzubrechen.
Am Ende einer ziemlich ereignislosen Reise trafen Sie dann in einem Waldstück auf 2 aufrechtgehende wolfsähnliche Wesen die versuchten Leuchterscheinungen (Feen, wie sich wesentlich später herausstellen sollte) zu fangen. Diese wurden ohne groß Aufhebens darum zu machen für immer von derart schändlichem Tun abgehalten.
Wenig später erreichten Sie Ihr Ziel, das Dorf Eocháill, wo sie sofort von Donnchaill, dem Dorfvorsteher (Halbgnom ohne Kappe) freundlich empfangen (und ausgehorcht) wurden.
Breas, ein Vogelzüchter und Barde des Dorfes empfing die Freunde ebenfalls freundlich, mußte ihnen aber leider mitteilen, daß alle Übersetzervögel derzeit ausgeflogen seien (die Vögel werden nicht in Käfigen gehalten, sondern leben frei und werden nur an ein Zusammenleben mit Menschen gewöhnt). Außerdem sind die Zeiten schlecht, da sich eine Gruppe Schwarzalben in der Dorfschenke eingenistet hätten (bisher friedlich) und weil sich alle Dorfbewohner nicht wohlfühlen, da sie nun schon seit einiger Zeit nicht mehr im Schlaf geträumt hätten.
Also war Warten auf die Vögel angesagt. Sie konnten bei Breas übernachten, bis die Vögel endlich zurückkehen.
Zu einer abendlichen Dorfversammlung, die wegen der Schwarzalben einberufen worden war, wurden unsere Helden gleich mit eingeladen. Zu Beginn spielte Breas auf, dann sollten die Helden Bile, dem Geschichtentauscher eine neue Geschichte erzählen. Denn nur so ist Bile zu veranlassen, auch seinerseits eine Geschichte vorzutragen. Ghorgon erzählte eines seiner unzähligen Abenteuer. Bile berichtete darauf über die Geschichte des coraniaidischen Sängers und Zauberers Corabheinns. Dieser solle hier gelebt haben.
Corabheinn, einst guter Gesinnung, hatte sich eine Laute geschaffen (allerdings unwissentlich aus verwunschenem Holz). Dieses Instrument verdarb ihn und auch seine Umwelt so sehr, daß sein Volk die Gegend verlassen mußte. Nur 3 Magier schickten Sie zurück, um dem Unheil Einhalt zu gebieten, daß sich immer weiter auszubreiten drohte. Leider waren diese zu schwach, um es mit Corabheinn und seiner Laute aufnehmen zu können. Aber immerhin starb auch Corabheinn in dem Kampf. Die Körper der drei Zauberer wurden aber ebenfalls zerstört und sie konnten ihre Seelen nur noch in einen magischen Stein, den Seelenstein, retten. Aufgrund des unheilvollen Wirkens der Laute sei der Totenholzwald westlich von Eocháill entstanden.
Nach der Geschichte wurde über die Schwarzalben diskutiert. Obwohl unsere Helden, unterstützt von der Dorfjugend, sehr dafür plädierten, die Alben zu verjagen konnte Donnchiall seine Dörfler überzeugen, daß Verhandlungen der bessere Weg sein und daß er gleich am nächsten Morgen damit beginnen werde.
Nach Abschluß der Versammlung erhalten unsere Freunde noch die Nachricht, daß Dagdas Sie gern privat in seinem Haus sprechen möchte. Dort erwartet Sie eine Überraschung. Dagdas war nicht allein, sondern hatte 4 Feen zu Besuch. Alle zusammen baten die Helden ihnen zu helfen. Das Ausbleiben der Träume gefährde die Existenz der Feen. Die Feen verlieren immer mehr an Kraft und die Scharzalben seien Feenjäger. Außerdem sei das, was für die Probleme verantwortlich sei, ganz in der Nähe. Ohne viel zu fragen stimmten unser Helden zu, sich auch um dieses Problem zu kümmern.
Während sie versuchten bei Breas noch ein wenig zu schlafen wurde das ganze Dorf durch einen Alarm geweckt. Bile stand in Flammen und (fast) alle halfen mit, den Brand zu löschen.
Aislaenn konnte feststellen, daß Bile zwar überleben würde, aber so schwer verletzt sei, daß er sicher in den nächsten Jahren nicht mehr ansprechbar sei. Kelderyk machte unsere Freunde noch darauf aufmerksam, daß das Feuer wohl absichtlich gelegt worden sei, denn er fand Reste von Kohle in der Asche.
Donnchaill konnte daraufhin alle nur mit Mühe davon abhalten die Schwarzalben sofort anzugreifen.
Kapitel 42: Erkundung in und um Eocháill und der Angriff der Raben
Am nächsten Morgen konnten Kariya und Elric, die in der Nähe von Donnchaills Haus übernachtet hatten, diesen beobachten, wie er beim ersten Tageslicht zu den Scharzalben aufbrach. Elric machte sich an die Verfolgung und konnte aus einem Versteck von dem Gespräch zwischen Donnchaill und Atamak, dem Abführer der Scharzalben, ein paar Worte belauschen. Diese Worte ließen vermuten - aber nicht beweisen -, daß Donnchaill mit den Schwarzalben unter einer Decke steckte. Derweil hatte sich Kariya darangemacht, Donnchaills Haus zu durchsuchen. Im Schlafzimmer fand er eine alte Landkarte, die er wie selbstverständlich sofort mitnahm, auf der die Drei Eichen, Corabhainns Grab und ein altes Heiligtum eingezeichnet waren. Im Kellenfand er noch einen frisch geöffneten Sack Kohlen. Auch eine Geheimtür glaubte er gefunden zu haben, konnte diese aber nicht öffnen. Eilig verließ er das Haus, als auch schon wenig später Donnchaill zurückkehrte und in seinem Haus verschwand. Plötzlich wurden alle auf ein seltsames Geräusch aufmerksam, daß sich aus Richtung des Totenholzwaldes näherte. Ein riesiger Schwarm Raben taucht über den Wipfeln auf und stürzte sih dann überraschend auf die Dorfbewohner und unsere Helden. Während die Dörfler in Panik durcheinanderliefen und einige versuchten, sich der Vögel zu erwehren, versuchten andere die Frauen und Kinder in Sicherheit zu bringen. Elric hatte, mit einem jungen Dorfbewohner, das größte Pech. Von einem Schnabelhieb unglücklich in die Kehle getroffen brach er tot zusammen. Schon nach wenigen Minuten war der Spuk vorbei. Die Vögel flogen weg und viele Verletzte und die beiden Toten blieben liegen. Aislaenn nahm sich sofort Elrics an und schaffte es mit viel Glück und großen persönlichen Einsatz, Ihn ins Leben zurückzuholen. Serg untersuchte noch einen der Vögel, die verwundet liegengeblieben waren. Mit größtem erstaunen mußte er feststellen, daß dieser Ihn verspottete, und das in menschlicher Sprache. Wichtiges erfuhr er aber nicht, da er dem Tier kurzerhand den Hals umdrehte.
Eliya zog sich mit Aislaenn zurück, um die stark geschwächte Heilerin zu betreuen. Alle anderen leckten Ihre Wunden und versuchten das Geschehene zu verarbeiten. Gealléa erzählte Ihnen, daß Breas schon früh aufgebrochen sei, um nach den Übersetzervögeln zu suchen. Sie befürchtete, daß er in die Nähe des Totenholzwaldes oder sogar hineingegangen sein könnte. Und wenn sich die Raben so aggressiv verhalten weiß man nicht, was Ihm geschehen sein könnte. Also zogen Ghorgon, Serg und Kariya los, Ihn zu suchen. Sie fanden keine Spur von Ihm. Und als Sie in den Totenholzwald eindrangen wurden Sie kurze Zeit später von Rabenschwärmen mit magischen Netzen angegriffen. Nur Ghorgon konnte entkommen. Kariya und Serg wurden in den Netzen davongetragen und erst auf einer großen Lichtung bei den Drei Eichen im Angesicht Cruachs, des gehörnten Uhus wieder freigelassen. Cruach, der zwar im Grunde bösartig war, hielt den Seelenstein in seiner Kralle. So wurde er, zumindest gelegentlich, von den Seelen der drei Coraniaidzauberer beeinflußt. Von Cruach erfuhren Sie, daß Donnchaill Ihn gebeten hatte, von den Raben den Angriff auf das Dorf durchführen zu lassen. Die sich in den Vordergrund drängenden Seelen veranlaßten Cruach noch, folgenden Rätselspruch abzugeben, bevor er davonflog:
Besorgt mir das Herz des Waldes und ich gebe euch den Schlüssel zur Vernichtung der Laute. Ihr findet mich oder einen meiner Untertanen jederzeit an diesem Ort.
Daraufhin kehrten die Beiden ins Dorf zurück. Mit den gefundenen Informationen war es dann ein leichtes Dagdas, und dann auch die anderen Dörfler, zu überzeugen, daß Donnchaill eingesperrt werden müsse. Da von den übrigen Helden keine größere Blessuren abbekommen und auch Elric sich ein wenig erholt hatte, beschlossen sie, auf Ihre bekannt diplomatische Art (mit Feuer und Schwert) nun sofort Kontakt mit den Schwarzalben aufzunehmen. Diese zeigten sich auch sehr kooperativ, indem sie die Helden mit angeschlagenen Armbrust davon abhalten wollten, sich dem Gasthaus zu Nähern. Ein Umstand, der nur dazu führte, daß unsere Diplomaten noch eindringlicher anklopfen wollten. Die erste Salve vergifteter Armbrustbolzen der Alben ging fehl, und so konnten Ghorgon und Co in Ruhe Ihren Angriff fortsetzen. Kariya entfernte mit einem Feuerball die Tür der Schenke. Er hofft immer noch, daß niemand aus dem Dorf bemerkt hat, daß er damit auch die, auf einem Stuhl an der Tür, gefesselte Wirtin in eine hoffentlich bessere Welt befördert hat. Der anschließende Kampf in der Schenke verlief für alle Seiten nicht sehr glorreich. Es wurden mehr Einrichtungsgegenstände als Feinde getroffen. Aber letztlich siegten doch unsere Helden über die (zurückgebliebenen) 4 Alben, wobei aber Ghorgon ein Auge durch einen Treffer mit einem Morgenstern verlor. Atamak war mit dem Großteil seiner Männer wohl schon vorher abgezogen. Wie Sie dann feststellen mußten, hatte auch Donnchaill, mit Methoden, die den Helden bisher unbekannt waren, sein Gefängnis verlassen und ein freiwilliges Exil einer weiteren Befragung durch Serg und der Bestrafung durch die Dorfbewohner vorgezogen.
Kapitel 43: Das Herz des Waldes, Corabhainn, und Umrihel
Den Rest des Tages und die Nacht verbrachten alle damit, sich zu behandeln und neue Kräfte zu schöpfen. Beim Frühstück tauchte dann unvermittelt ein weiterer Bekannter im Dorf auf. Es war unverkennbar Rhiannon mit dem am Körper angewachsene Kriegshammer und dem fast komplett metallenen Körper, der da ins Dorf hinein marschierte. Auch er behauptete, direkt nach dem Betreten des seltsamen Feldes hier und jetzt herausgekommen zu sein, obwohl für die Anderen mehr als ein Jahr vergangen war. Alle gemeinsam beschlossen jetzt in den Totenholzwald aufzubrechen, um nach dem Herz des Waldes zu suchen, daß sie an der Stelle vermuteten, an der in der alten Karte das Heiligtum eingezeichnet war. Unterwegs trafen Sie auf ein Wesen, das wie ein Fuchs mit silbernem Fell aussah und sich sehr galant als Vaera, die letzt Silberfüchsin vorstellte. Elric, im ersten Moment mißtrauisch, änderte sehr schnell seine Meinung, als er Ihre Aura bemerkte, die Ihm mit der von Einhörnern vergleichbar schien. Vaera führte Sie zum Herz des Waldes und nachdem Sie Elric gesegnet hatte, konnte er das Relikt der Coraniaid, ein schlichtes mattschwarzes Szepter mitnehmen. Der Rückweg zu den Drei Eichen gestaltete sich als ein Triumphzug. Unüberschaubare Mengen von Tieren begleiteten Sie bis zu Ihrem Ziel, an dem Sie das Szepter an Cruach übergaben. Just in dem Moment, als Cruach das Szepter aufnahm verwandelte sich der bisher tote Wald um Sie herum in einen gesunden Wald zurück. Die Seelen der Coraniaid verschwanden und Cruach ließ den Seelenstein, den er wohl schon Jahrzehnte in der Kralle festgehalten hatte, den Helden zu Füßen fallen. Dabei war auch noch zu vernehmen:
der Schlüssel findet Corabheinns Grab".
Dorthin wanderten Sie denn auch.
Unterwegs liefen Sie auch noch in einen Hinterhalt der verbliebenen Schwarzalben, bei dem Sie nur Knapp einer Niederlage, und damit Ihrem Tod, entgehen konnten. Ein Zauberer hatte dafür gesorgt, daß nur Nachtisichtige etwas sehen konnten und die übrigen Alben hatten erst mit Armbrust, später mit Nahkampfwaffen die Helden angegriffen. Aber am Ende konnten nur Atamak und der Zauberer entkommen. Und nach einiger Zeit des Suchens fanden Sie dann auch eine große Grabplatte mit dem Relief Corabhainns. In den Mund dieses Reliefs paßte genau der Seelenstein; und als Sie Ihn einsetzten öffnete sich die Grabplatte und gab den Blick auf Corabheinns Grab und seine, noch gut erhaltene, Leiche frei. Als Ghorgon das Grab betrat erhob sich der Leichnam, begrüßte Alle als seine Retter, die gekommen sind um Ihn endlich zu erlösen, und bat dann um ein Messer. Kariya überwand sein Mißtrauen und übergab eines seiner Wurfmesser, worauf sich die Leiche umdrehte und aus Baumwurzeln 6 Runenstäbe mit den Buchstaben F, N, I, E, U und M schnitzte. Das Messer und die Stäbe warf er Kariya vor die Füße mit den Worten:
(F)indet (I)hren (N)amen (U)nd (E)rlöset (M)ich !
Nach stundenlanger Überlegung war es schließlich Ghorgon, der den ersten Versuch startete leider mit dem Falschen Ergebnis. Als er darauf die Grabstelle verlassen und zum Dorf zurückkehren wollte, belegte Corabheinn Ihn mit einem Fluch, der ständig gräßliche Musik in seinen Ohren dröhnen ließ. Ghorgon war grade wieder erfolglos aus dem Dorf zurückgekehrt, als Rhiannon den rettenden Geistesblitz hatte: FINUEM war das gesuchte Wort. Kaum war es ausgesprochen, legt sich Carabheinn endgültig in seinem Grab zur Ruhe, nicht ohne vorher gefordert zu haben, daß die Laute durch Nennung Ihres wahren Namens FINUEM in unmittelbarer Mähe zerstört werden soll. Das FINUEM die Laute war, mit der Breas seit kurzer Zeit spielt, war nicht weiter schwierig. Der Umstand, daß Breas nicht sagen konnte woher er das Instrument hatte, trug nicht wenig dazu bei. Im Dorf angekommen der Fluch auf Ghorgon existierte auch nicht mehr zerstörten sie wie gefordert die Laute, wobei einige beinahe von der Laute mit vernichtet worden wären.
Als Dank erhielten Sie von Dagdas wertvolle Bernsteinfrösche und von den Feen jeder eine kleine Brosche in Form von Libellenflügeln, die Ihnen jederzeit die Hilfe der Seefeen versichern.
2
3 Glossar
3.1 Personen
NAME | Ort | BESCHREIBUNG |
Abbalister(*??) | Beregost | großer Magier der Rabenfeder-Gilde |
Acoma | Firenien | Meermenschenvolk nahe Firenien ( Edelsteinquelle) |
Adalgar | Bargor | oberster Magier der Silbernen Roben in Bargor |
Adken | Bargor | redselige Stadtwache von Bargor |
Akkar von Turco | Beregost | Edelmann aus Aran, siedelte sich in Beregost an |
Altan | Canaan | Dorfältester des kleinen Dorfes in Canaan |
Altos (*431) | Beregost | ehemaliger Held Runenkundiger und tragischer Träger der goldenen Rüstung |
Andros von Keracos | Chryseia | Baron aus Chryseia |
Arandor | Firenien | eine der Adelsfamilien von Firenien |
Azazeel | Beregost | Dämon der Vernichtung |
Azoun (*410) | Beregost | 2. Robe von Beregost Priester Weisheit 10.Grad, dunkelhaarig, Prinz Eisenherz-Frisur, 1,69 groß, breit |
Badar | Bargor | Mitglied des Rates von Bargor - Verräter |
Badroch Feeryaton | Menzoberranzan | oberster Händler und Hetman der Grauzwerge von Menzoberranzan. Freund von Ghorgon Bey. |
Baenrae | Menzoberranzan | 1. Haus von Menzoberranzan |
Bakaris (398-452) | Beregost | ehemalige Rober von Beregost 1,95 groß, breit. Bäuerlicher Typ. Magier 11. Grad aus Chryseia (Feuer- und Informationszauber). Ermordet von Raven Darkhold |
Basilea | Firenien | eine der Adelsfamilien von Firenien |
Bayushi Kachiko | Kan Tai Pan | Mitglied der Grauen Hand - Erzfeindin von Scaragh |
Belval | Aran | Kriegsführer der gemäßigten Partei in Aran |
Beregost, Otik (*429) | Beregost | Sohn von Wistan Beregost, Schwertmeister und Ausbilder 1,85 groß, breit. Etwas langsam, aber sehr stark. Schwert +17 |
Beregost, Parla(*472) | Beregost | Tochter von Otik und Tia |
Beregost, Silvart (*417) | Beregost | Ehefrau von Wistan Beregost, Baronin 1,58 groß, schlank. Rothaarig, mit vielen Sommersprossen. Sehr impulsiv, wirkt jünger |
Beregost, Wistan (*407) | Beregost | Baron, Burgherr von Beregost 1,75 groß, schlank, gut gekleidet, freundlich. Will Eliteakademie für Magier und Krieger aufbauen, um Orks auszurotten, die seine Eltern ermordeten - in letzter Zeit etwas geistig verwirrt |
Beregost,Farouf(*474) | Beregost | Sohn von Otik Beregost |
Berem Evernan (*412) | Beregost | 1. Schwert von Beregost 1,75 groß, Glatze, Asket, sehr veschlossen. Krieger 13. Grad. Langschwert +17 |
Berit | Bargor | oberster Gläubiger des Xan-Tempels in Bargor 190 cm groß, breit gebaut, Schnurrbart, dunkelhaarig, korrekt |
Bozra | Aran | Erster Offizier in BaAlbek |
Brawne Lamia | Thyrone | ehemaliger Magier, nun freie Seele mit psionischen Fähigkeiten. Beschützer allen Lebens, ob gut oder schlecht. |
Bril | Chryseia | abtrüniger Zauberer von Tirac(tot) |
Carillon | Canaan | ehemaliger Magier, jetzt Todloser. Hohepriester des neuen Kultes in Canaan. |
Crain na Cthulan | Beregost | ein Fian - Held |
Creiddylad | Bargor | goldene Drachendame, wurde von den Helden aus der Gefangenschaft befreit |
Dalamar (*346) | Beregost | Held Elfenheiler und -krieger |
Dar'D Mor | dunkle Göttin der S'tara | |
De Messino | Firenien | eine der Adelsfamilien von Firenien |
De Messino, Gabriel | Firenien | Oberhaupt der Familie De Messino |
De Occam, Louise | Firenien | Mätresse von Heinrich dem XXIV. |
Deneir | Göttin der Harmonie Schutzgöttin der Festung in den Bergen (Bibliothek) | |
DeShan, Alen (*416) | Ranabar | Held Heiler |
Drachenreiter | spindeldürre Orks mit magischem Flammenschlag | |
Draconians | Bargor | Kreuzung von Drachen und Menschen (2 m große, aufrecht gehende Echsen mit Klauen und humanoidem Gesicht) |
Drow | Menzoberranzan | Dunkelelfen. Eine der vier in Mantol-Derith vertretenen Händlerrassen |
Duergar | Menzoberranzan | Grauzwerge. Eine der vier in Mantol-Derith vertretenen Händlerrassen. Extrem widerstandsfähig, verkaufen Mithrilstahl. |
Eliya | Beregost | eine Söldnerin - ist Sergs verlängerter Arm - Heldin |
Eorl | Bargor | stille Stadtwache von Bargor |
Fatal | Anhänger von Pandagh, bewaffnet mit zwei Streitäxten. Granitharter Oberkörper | |
Forollkin | Aran | berühmter Magier, ermordet von Akkar von Turco |
Garak Tal (*415) | Beregost | 5. Schwert von Beregost Barbar Nordland 11. Grad. 2,03 groß, extrem breit, trinkfest, kontrollierbarer Berserkergang. Streitaxt +16, beidh. Kampf -2, waffenl. Kampf +15 |
Garak Tar (*419) | Kapitän der Seevogel" (Handelsschiff mit 20 Matrosen und 5 Soldaten). Bruder von Garak Tal; 1,85 groß, Vollbart, breit, freundlich, selbstbewußt. | |
Gary Leger | legendärer Träger der Goldenen Rüstung | |
Geno | bartloser Zwerg, Helfer von Gary Leger | |
Ghorgon Bey (*425) | Beregost | Held Söldner und Gläubiger Pandaghs |
Golem (DER) | sucht nach Alen und Scaragh besitzt je ein Auge der beiden von Bayushi Kachiko erschaffen | |
Haranis von Tirac | Tirac | Ehemann von Chrysania von Beregost |
Hector | Faerie | Vorarbeiter der Sklavenmine nahe Balic |
Heinrich der XXIV. | Firenien | König von Firenien |
Ivan | Zwerg in der Bibliothek, Koch. | |
Jerome (*421) | Beregost | 4. Schwert von Beregost Spitzbube 10. Grad. 1,62 groß, dicklich, agil, blonde Haare, Reinlichkeits-fetischist. Dolch +16, beidh. Kampf -1. |
Kagonesti | tätowierte Wildelfen mit der Fähigkeit durch Stein zu gehen. | |
Kariya | Menzoberranzan | verstoßener Dunkelelf - Träger eines besonderen Rings - Held (von den Faen Tlabbar aufgenommen - geboren als Nurbonnis ) |
Kaz (Prinz von Tharbad) | Faerie | Minotaur aus Faerie 2,30 groß, schloß sich der Heldengruppe in Midgard an |
Keesh von Clem | Clem | Fürst und Herrscher von Clem, nach der Vernichtung seiner Reiches nun in Beregost ansässig |
Kelda | Bargor | junge Diebin, führte die Helden in die Kanalisation von Bargor, kam dabei ums Leben |
Kelsey | Elf, gehörte zur Gruppe von Gary Leger | |
Kholmin | Clem | geheimnisvoller Einsiedler in Clem. Besitzer des Geistes von Brawne Lamia. |
Lashima | ein Gott/Göttin ??? | |
Lind | Bargor | einer der Anführer der Diebesgilde in Bargor |
Lledew (*379) | Beregost | 1. Robe von Beregost Druidin, 10. Grad, Wolfsvertraute. Tiergefährten Aja (weißer Wolf) und Ta (Falke). 1,72 groß, weißhaarig, sehr dünn. Liebt Tiere |
Loial | 4,5 m großer Riese, bewacht die Höhle zu den Ebenen der Welteneiche. Runenmeister, Odinpriester; Mentor und Lehrer der Runenmagie | |
Lon | Canaan | berühmter Dieb und Gesetzloser in Canaan |
Magister | Faerie | dimensionsreisender Elf, großer Magier. Tot. |
Marie | Firenien | Tochter von Russie |
Marquise de Trenet | Firenien | Informantin der Helden in Firenien |
Masyaf | Aran | Gefolgsmann von Akkar von Turco |
Methlas (*400) | Beregost | 3. Schwert von Beregost Waldläufer 10. Grad, Scharfschütze, Bogen +15. 1,75 groß, fast gelbe Haut. Immer in dunkle Robe gehüllt. |
Millithor, Marckarius | Menzoberranzan | gab sich als Quertus aus, dann von einem Dolch versteinert |
Millithor, Mutter Oberin KiWillis | Menzoberranzan | Mutter Oberin des 25sten Hauses in Menzoberranzan |
Millithor, Narcelia | Menzoberranzan | schöne Priestertochter |
Millithor, Quertus | Menzoberranzan | ausgestoßener Magier der Millithors |
Natan | Faerie | Halblingsschreiber auf Faerie |
Navarino | Aran | Kriegsführer der Fundamentalisten in Aran |
Nur-ed-Din | Aran | Gefolgsmann von Akkar von Turco |
Nyaril (*409) | Beregost | 2. Schwert von Beregost Ordenskrieger Kumeras 10. Grad. Keule +16, 1,82 groß, normal gebaut |
Orakel | Drachenkopf hinter einer milchigen Scheibe nahe eines der Türme | |
Palantides (*426) | Beregost | 4. Robe von Beregost Magier 12. Grad. 1,67 groß, dicklich, linke Gesichtshälfte aus Stein. Liebt Rosen. Nimmt Schüler nur gegen Questen an. |
Pandagh | Gott der Verteidigung, Meditation (Irdische Form: Fatal) | |
Peree (*453) | Priesterin Pandaghs aus Chryseia (Schlange über Brüste tätowiert ) / Sai 1 Akh 1 Ki 1 | |
Petrak (*417) | Corinnis | oberster Hafenzöllner in Corinnis, Informant der Helden. 1,62 groß, schwarzhaarig, bärtig. Haken auf Oberarm tätowiert. |
Pikel | Zwerg in der Bibliothek, Mönch. | |
Pip (*455) | Beregost | Schüler von Ghorgon (lebt in Onnwal) |
Rabenfeder-Gilde | Orkstamm | |
Ratlaff | Bargor | rechte Hand von Strangen in Bargor. Klein, dick, rhetorisch begabt. |
Rattenkönig | Faerie | in einen Mensch verwandelte Ratte. Kann nicht sprechen. |
Raul | Firenien | Fremdenführer der Helden in Firenien |
Raven Darkhold | Beregost | dunkler Priester Chaos, Beschwörer, von den Helden verbannt. Nemesis! |
Riannon | Beregost | Dieb und Bogenschütze? Nein lediglich ein Druide - Held |
Robert De La Navara | Firenien | Großmeister des Ritterordens von Firenien |
Russie | Firenien | Gewürzhändler in Firenien, Bankbeauftragter der Helden. |
S'Tara | Ihre Zahl ist Legion - Vampirkinder der Dar'D Mor | |
Sarazar | bösartiger Gott , Bruder von Wendigo | |
Sarm (*437) | Corinnis | Rüstungsmacher in Corinnis. 1,67 groß, schlank. |
Scaragh ar Jenga (*418) | Beregost | Held Schattenkrieger der Grauen Hand |
schönes Mädchen | Canaan | Wesen von unbekannter Herkunft, wird vom neuen Kult angebetet (AU 100, pA 100) |
Schwarzer | Elite-Bogenschütze und Aufpasser auf Pip (lebt in Onnwal) | |
Sen | Waffen- und Drogenschmuggler. 1,70 groß, schwarze Haare, Hakennase | |
Sephrenia | oberste Gläubige des Pandagh-Ordens in der Festung. | |
Serg | das Grauen- ein Gladiator mit besonderen Talenten - ein Nachkomme der Alten? Held | |
Sirkuth | Aran | Gefolgsmann von Akkar von Turco |
Sofis. Andrei | ehemaliger Held Seefahrer und Diplomat, starb duch heimtückischen Giftpfeil der Drow | |
Strangen | Bargor | Herrscher über Bargor. 2,10 groß, muskulös |
Styx | Bargor | Monster mit magischen Kräften (Chain-Lightning). In schwarze Robe gehüllter, sehr bleicher Humanoider mit Elfenohren |
Svirfnebli | Menzoberranzan | Tiefengnome, eine der vier Händlerrassen in Mantol-Derith. Verkaufen Salz, Edelsteine sowie magische Gegenstände aller Art |
Szigobargol (*427) | Beregost | ehemaliger Held Ordenskrieger des Xan |
Talan | Canaan | Sohn des Dorfältesten Altan, jetzt Bürgermeister |
Talat (*393) | Beregost | 3. Robe von Beregost Heiler 8. Grad. 1,97 groß, schlaksig, Habichtsnase |
Talon | Beregost | 1. Robe von Beregost. (An-und Verkauf von magischen Gegenständen) Priester Krieg 11. Grad. 1,85 groß, Neger. Läuft stets barfuß. |
Tarokka | magische Karten | |
Tatannon | Firenien | Chef der Magiergilde von Firenien |
Thobicus | Abt. Deneir-gläubiger Führer der Bibliothek | |
Tia von Keracos(*448) | Beregost | Ehefrau von Otik von Beregost |
Tindalas | elfischer Anführer der Festung in den Bergen | |
Tino von Talbatur | Firenien | Jagdmeister des Königs von Firenien |
Trocero von Poitaine | Canaan | Held einer der letzten Magier von Canaan |
Uther up Lot | Menzoberranzan | Held Händler, Barde und Nervensäge |
Vistani | Seher und Weise der Zwischenwelt | |
Vondor (396-452) | Beregost | ehemalige Robe von Beregost, von Raven Darkhold ermordet und ersetzt. Heiler 9. Grad. 1,55 groß, ausgezehrt. |
Waylorn (*429) | hinkender Weggefährte der Helden, Ordenskrieger Thurion. 1,75 groß, schlank. Verheiratet mit Talia | |
Wendigo | Tiergott - ehemaliger Gefangener im Fels nahe Tirac | |
Yakhti | anderer Name für Minotaur | |
Yu, der Fels | Faerie | Elf. Lebt als Gleichberechtigter in Balic, eigentlich ein Dieb und Mörder. |
4 Orte
NAME | BESCHREIBUNG |
Aran | Land im Bürgerkrieg, südwestlich von Beregost |
BaAlbek | Hafenstadt von Aran |
Balic | Minotaurenstadt |
Beregost | Baronie in Alba |
Canaan | eine der sieben alten Welten |
Clem | kleines Furstentum nördlich von Beregost, in einem Talkessel gelegen |
Djebail | Stadt in Aran, Heimat der Fundamentalisten |
Faerie | eine der sieben alten Welten |
Firenien | Dekadentes Land westlich von Chryseia |
Harim | Dorf am Ufer des Spiegelsees |
Hohlwelt | eine der sieben alten Welten |
Keracos | Baronie in Chryseia |
Lornac | Stadt im Norden von Canaan. Sündenpfuhl |
MaGas | Hauptstadt des südlichen Canaan |
Mantol-Derith | unterirdischer Marktplatz nahe Menzoberranzan. Von Clanthon aus zu erreichen. |
Marvos | Baronie in Chryseia |
Mavros | Baronie in Chryseia |
Menzoberranzan | Tiefenstadt der Drow |
Rafien | Hauptstadt von Firenien, Parlamentssitz |
Spiegelsee | See in Aran |
Tharbad | größte Minotaurenstadt auf Faerie |
Thyrone | sagenhafte Zwergenstadt |
Tirac | Baronie in Chryseia |
Turco | Halbinsel auf dem Spiegelsee |
Varenia | Hafenstadt in Firenien |
5 Wiederkehrende Orte und Personen
5.1 Menzoberanzzan:
5.1.1 Rangliste der Häuser:
Rang | Name | Wichtige Personen |
1 | Baenrae | Triel (Oberhaupt) Gromph (Erzmagier) El-Viddenvelp (Berater, Gedankenschänder) Quenthel, Bladen 'Kerst, SosÚmptu: (Hohepriesterinnen) Vendes (Priesterin) Dartrang (General) |
2 | DelÁrmgo | |
3 | Oblodra | |
4 | Faen Tlabbar | |
5 | Xorlarrin | |
6 | Agrach Dyrr | |
7 | Mizzryn | |
8 | Fey-Branche | |
9 | Tuin-Tarl | |
10 | Duskryn | |
11 | Srune'lett | |
12 | Horlbar | |
13 | Kenafin | |
14 | Druu'giir | |
15 | Hunzrin | |
16 | Shobalar | |
17 | Vandree | |
18 | Symryvvin | |
25 | Millithor | |
tot | Nurbonnis | |
tot | DeVir | |
tot | DoÚrden | |
tot | Freth | |
tot | Hun'lett | |
tot | Teken'dnis | |
tot | Söldner: Bregan Dáerthe | |
5.2 Baronie Beregost
5.2.1 Örtlichkeiten:
Burg Beregost
Stadt Beregost
Turm des Akkar
9 Dörfer (North Hill, Jalpa, Rhenee, Perren, Hepmona, Hazen, Flanaess, Talas, Onnwal)
2 Flüsse (Vondor und Bakaris )
Friedhof und Burgruine
Signalturm
Land und Wasserweg nach Corinnis
Landweg nach Chryseia
Loials Gebirge mit Mine
Tempel von Pandagh/Fatal
Kindsbaum/Apfelbaum (471 gepflanzt)
5.3 Die Tsurani - Meermenschen
5.3.1 Acoma - die guten" Meermenschen
Anführerin: Lady Mara
Kampfinsekten: Cho-ja Anführer: Lax'l
Städte: Sulan-Que
Personen: Jican, Lujan, Hokanu, Nacoja, Kevin of Zun, Arakasi, Ayaki, Savic
5.3.2 Minwanabi - die bösen" Meermenschen
Anführer: Jingu
Personen: Jingu, Desio, Incomo, Tasaio, Jiro, Tecuma
5.3.3 Die anderen Tsurani - neutrale" Meermenschen
Warlord Almecho
Lord Hoppara
5.3.4 Götter der Meermenschen
Turakamu - Todesgott
Lashima - Göttin des Guten
6 Gegenstände
6.1 Die Waffen des Buches
Stab der Arra ( +0/+0) +10 auf Abwhr , rotierender Stab erzeugt Zauberschild
Lederhelm der Arra ( Wurf gg RW verhindert 1 Angriif / 1h)
Gläsernes Schild der Arra ( +2/+2) reflektiert Magie bei erfolgreicher Abwehr ( nur phk)
2 Drachendolche ( kein Rüstschutz, verwandelt Hand in Dolch +1 Schaden)
Goldene Rüstung des Gary Leger ( RK-6 , +6 gg Feuerzauber, 1/2 Schaden) gg nichtmagisches Feuere immun
Sentient Spear ( +1/+1) nach 1 Woche (+2/+2) nach 1 Monat ( +3/+3) nach 1 Jahr ( +4/+4) redet mit Held
6.2 Schattenkugeln
aus ihnen entstehen schattenhafte Abbilder von echten bisher gesehenen Lebewesen
pro LP den man investiert 5 AP Angriff +1/2 Abwehr +1/2
Grundwert 10 AP Angriff +10 Abwehr +12
6.3 Die 7 Gegenstände der Macht
Stein der Verschmelzung (Midgard neu) - Drache
Kugel der Elemente (Canaan) - Zwerg
Krone der Macht (Faerie) - Minotaur
Mantel des Wissens (Midgard alt)
Maske der Pein (??) - Vampir, Ghoul, Zombie, Skelett
Ring des Hasses (??) - Troll, Oger, Orc, Goblin
Stab der Vernichtung (??) - Dämonenfürst, ??, Tentakeldämon, Affendämon
6.4 Die zehn Ringe des Magister
Ring der Stärke (100)
Ring des Geschicks (100)
Ring der Ausdauer (100)
Ring des Intellekt (100)
Ring der Zauberkraft (100)
Ring der Zaubermacht ( aubern +2)
Ring des Zauberflusses (- 1 AP pro Zauber)
Ring der Zauberdauer (Dauer x2)
Ring der Ausstrahlung (pA 100)
Ring der Schönheit (100)
6.5 Duergar-Zwergenarmbrust (aus Mithril - nur mit Mithrilbolzen!!)
2 Runden spannen - 3 W6 (für Menschen bis St. 100 nur mit Kurbel)
4 Runden spannen - 4 W6
10 Runden spannen - 5 W6
6.6 Gegenstände aus dem Schrein der Sphinx
Ring des Thrall: (kotzgrüner Ring mit stilisierter Flamme): Unsichtbar, Unriechbar, Unsichtbares erkennen. Für jede Anwendung vom Träger wird dieser länger unsichtbar. Intervall: 1 Tag - 2 Tage - 4 Tage usw. Ab dem 8 Tag wird der Träger langsam durchscheinend.
Lashimas Schild: Schild mit Totenkopf (verflucht). Spricht verbotenes Wort aus (Ururuin)
Dar'D Mors Stab der S'Tara: etwa 25 cm langer Holzstab mit einer Art Gewinde
Dar'D Mors Schlüssel zum Stab: Statue der Bruderschaft (verflucht). +2/+2 für beide wenn im selben Kampf kämpfend (hier Kariya und Dalamar). Sinkt einer der beiden auf 3 LP oder weniger, erhält der andere AP x2. (Junges Mädchen in erhabener Pose, etwa 40 cm hoch - mit oder ohne Stab in der Hand)
Stiefel des Gaan: Siebenmeilenstiefel, für Sterbliche nicht zu benutzen - so schnell, daß man verbrennt (blaues Leder mit Flügeln)
Ring der Lashima: (blauer Stein mit Blatt) Heilen von Wunden (6 LP/AP wenn nötig); Heilen schwerer Wunden (12 LP/AP wenn nötig); Allheilung (volle LP/AP wenn nötig); 1 x pro Woche
Phönixschwert des Aegir: Angriff/Abwehr +7 wie gewünscht (eingestellt auf +7/0); Schaden x2 gg. übernatürliche Wesen (Turang)
Bogen des Glitnir: (Heartseeker) +2/+2; 2x pro Tag kritisch auf Wunsch (automatisch die ersten 2 mal); gegen Untote doppelter Schaden
Horn der Helden: befreit die alten Götter, wenn alle Diener erwacht sind
Halskette des Feuerlords Daa: kein Feuerschaden; zusätzlicher Angriff. Drachenodem, 4W6 Feuerschaden 1x pro Tag
Drowring der Baenrae: (verflucht) 8W6 Explosionsschaden beim Versuch ihn zu scannen/identifizieren oder einen sonstigen Zauber auf ihn zu sprechen. 1. Schlüssel der Macht (verborgen) (Melercir)
6.7 Gegenstände aus Taranit, dem Götterstahl
13 Gegenstände sind aus Taranit
Taranit hat einen extrem hohen Wert (z. B. der Ring Melercir hat einen Materialwert von ca. 16.000 Gold). Das Material Taranit stammt vom Lebensbaum der Elfen. Dieser wird von einer Spange aus Tarantumgeben. Bisher bekannte Namen sind:
Turang (Schwert)
Melercir (Ring)
Ururuin (Schild)
Noril
Curutur
Celebtil
Gil-Glin
Aglarang
6.8 Hammer des Benambra
Kriegshammer unbekannter Herkunft aus silberähnlichem Metall. Intelligent, sucht sich seinen Benutzer selbst aus, für alle anderen keine Handhabung möglich. Verwandelt seinen Träger mit der Zeit in einen Zwerg.
7 Monster, Kreaturen und Gegner
7.1 Der Golem
Magiewiderstandskraft 80 %
nur mit magischen Waffen ab +2 zu treffen
200 AP 4 m groß ein Auge von Scaragh eins von Alen DeShan
Zu gleichen Teilen bestehend aus Stein, Lava, Silber, Holz, Glas, Pflanzen und Fleisch
2x Angriff + 7 mit 4W6 Schaden
Be 16
Gewicht 1,3 Tonnen
in Robe mit Mondsichel gehüllt
7.2 Lehmzombies
Ehemalige Bewohner der Stadt Thyrone, nun Untote mit einem kollektiven Bewußtsein, (was einer weiß wissen alle) die nichts anderes kennen, als andersgeartete" zu assimilieren, sprich zur Flüssigkeit der Verwandlung zu bringen. Sie alle können nicht sprechen, verständigen sich telepathisch.
Existieren in verschiedenen Farben: grau, braun, kupfer. Für grau und braun gilt:
St 50, Ko 80, Int 0, Ge 20
Angriff: mit zackenbewehrtem Haken aus Stein +10, Abwehr +12 (1W6+3)
keine AP, 2W6+10 LP kein Rüstschutz
Für die kupferfarbenen gilt:
St 70, Ko 100, Int 10, Ge 30
Angriff: mit zackenbewehrtem Haken aus Stein +12, Abwehr +14 (1W6+3)
zusätzlich spucken sie kleine, dartartige Pfeile mit +10 (1 x alle zwei Runden) 1W6 Schaden
keine AP, 2W6+14 LP kein Rüstschutz
Die Wesen kämpfen bis zur völligen Vernichtung (0 LP - absolute Zerstückelung oder Zerstampfung) weiter, als ob nichts passiert wäre - Ausnahme: Verlust von Armen durch kritische Treffer oder Enthauptung. Nach Treffern fließt schwarzes, teerartiges Blut.
8
9 Spezialfertigkeiten
9.1 Serg bisher Antimagie +7 Gladiator +4
a, Antimagie + ??? ( maximal Grad )
kostet wie Zaubern+10+Antimagie x3 ( also Antimagie +9 kostet Zaubern +19 = 800 x3 = 2.400 EP )
b, Gladiator + ??? ( maximal 1/2 Grad )
Entwaffnen , Festhalten, Zurückdrängen, Umwerfen
kostet Grad 1 - 100 Grad 2 - 200 Grad 3 - 400 usw
9.2 Tätowieren
(min Int 31)
+1 500
+2 1000
+3 2000
Stufe 1 hält 1 Anwendung
Stufe 2 hält 4 Anwendungen
Stufe 3 hält 10 Anwendungen
bisher bekannte Tätowierungen:
Bannen von Gift ( Lvl 2) 1000
Durch Stein gehen ( Lvl 3) 2500
Sprachtalent (Lvl 1) 250
Gegenstände ( Lvl 2) 500 je Gegentand ( max 1 Anwendung)
benötigt Tätowiertinte + Spezialwerkzeug
9.3 Siri
Ein Siri ist ein roter, ca. 10 cm großer lebender (und denkender?) Kristallparasit. Sehr selten, genaue Herkunft unbekannt. Er wird in die Brust eines Humanoiden eingesetzt und beginnt sofort, sich mit dem Organismus zu vernetzen. Sobald diese Vernetzung abgeschlossen ist (Dauer ca. 1-2 Jahre), ist der Organismus untrennbar in symbiotischer Form mit dem Siri verbunden. Ab diesem Zeitpunkt ist die Matrix des Körpers in der DNS des Siri gespeichert und kann nicht mehr verändert werden (Bartwuchs, Haarlänge, Tätowierungen, etc.). Der Körper altert nicht mehr und kann nicht sterben, außer der Siri wird entfernt. Der Parasit gibt bei Verletzung Energie auf den Körper ab um ihn zu heilen (Voraussetzung: er ist voll aufgeladen). Um den Kristall voll aufzuladen, muß pro Nacht mindestens 6 Stunden geruht werden. Alles was von außen in den Körper eindringt und eine körper- oder bewußtseinsverändernde Wirkung hat (Heilzauber, Heiltränke, Alkohol, Drogen, etc.) wird vom Kristall als Angriff interpretiert und mit Schmerzen "bestraft", bevor es ausgeschieden wird.
Werte:
Gift wirkt automatisch (kein RW, normaler Schaden), wird danach ausgeschieden
ab 0 LP/AP wird der Charakter bewußtlos, bis die LP/AP wieder mindestens auf 5/5.
im Kampf verliert der Charakter entweder LP (bei Treffern) oder AP (bei erfolgreicher Abwehr).
verlorene Körperteile werden vom Kristall nachgebildet, sobald LP/AP auf Maximum.
Falls der Kristall nicht vollständig aufgeladen, doppelter AP-Schaden, Heilung dauert doppelte Zeit.
Dauer der Selbstheilung:
bis -3 LP: 2 Stunden
bis -10 LP: 10 Stunden
bis -20 LP: 1 Tag
bis -30 LP: 1 Woche
10
11 Honor Roll
Dalamar | Kariya | Uther up Lot | Eliya | Serg | Krondor | Mack McAsh | Rhiannon | |
Aran | wird gesucht | unbekannt | unbekannt | unbekannt | wird gesucht | unbekannt | unbekannt | unbekannt |
Balic | wird gesucht | unbekannt | unbekannt | unbekannt | unbekannt | unbekannt | unbekannt | unbekannt |
Beregost | angesehen | neutral | angesehen | angesehen | angesehen | unbekannt | neutral | angesehen |
Canaan | angesehen | unbekannt | unbekannt | unbekannt | unbekannt | unbekannt | unbekannt | unbekannt |
Faerie | wird gesucht | unbekannt | unbekannt | unbekannt | unbekannt | unbekannt | unbekannt | unbekannt |
Firenien | hoch angesehen | unbekannt | hoch angesehen | unbekannt | unbekannt | unbekannt | unbekannt | unbekannt |
Hohlwelt | neutral | neutral | neutral | neutral | neutral | unbekannt | neutral | neutral |
Keracos | neutral | neutral | neutral | neutral | neutral | unbekannt | neutral | neutral |
Mantol-Derith | berüchtigt | wird gesucht | wird gesucht | unbekannt | unbekannt | unbekannt | unbekannt | unbekannt |
Menzoberranzan | berüchtigt | wird gesucht | berüchtigt | unbekannt | unbekannt | unbekannt | unbekannt | unbekannt |
Mavros | berüchtigt | unbekannt | berüchtigt | unbekannt | unbekannt | unbekannt | unbekannt | unbekannt |
Tharbad | wird gesucht | unbekannt | unbekannt | unbekannt | unbekannt | unbekannt | unbekannt | unbekannt |
Tirac | hoch angesehen | unbekannt | hoch angesehen | unbekannt | unbekannt | unbekannt | unbekannt | unbekannt |
Hoch angesehen: Der Charakter ist in dem Land stets hochwillkommen. Sein Name und sein Gesicht sind beim Volk bekannt und beliebt. (Wiedererkennungschance 60%). Der örtliche Landesherr wird den Charakter stets persönlich empfangen und ihm jegliche benötigte Unterstützung zuteil werden lassen. Insbesondere wird man negativen Gerüchten über den Charakter keinen Glauben schenken.
Angesehen: Der Charakter ist im Land willkommen. Sein Name ist beim Volk bekannt. (Wiedererkennungschancet 30%). Ein Empfang wird durch ranghohe Beamte durchgeführt werden und im Allgemeinen kann der Charakter mit Unterstützung rechnen. Negativen Gerüchten wird man zwar keinen Glauben schenken, aber eine Überprüfung der Gerüchte ist möglich.
Neutral: Der Charakter ist weder willkommen noch wird er abgewiesen werden. Sein Name ist zwar bekannt, kann aber meist nicht mit bestimmten Ereignissen in Verbindung gebracht werden. (Wiedererkennungschancet 10%). Es wird kein offizieller Empfang stattfinden, Unterstützung kann nur durch Gegenleistung oder Bezahlung eingeholt werden. Gerüchte können dazu führen, daß die Meinung in die eine oder andere Richtung umschlägt.
Unbekannt: Der Charakter ist weder willkommen noch wird er abgewiesen werden. Sein Name ist dem Volk und den Regierenden völlig unbekannt. (Wiedererkennungschancet 0%). Unterstützung kann nur durch Gegenleistung oder Bezahlung eingeholt werden. Gerüchte können dazu führen, daß die Meinung in die eine oder andere Richtung umschlägt.
Berüchtigt: Der Charakter ist in dem Land eher unwillkommen, da er auf die ein oder andere Weise bereits unangenehm aufgefallen ist. Sein Name ist beim Volk bekannt. (Wiedererkennungschancet 30%). Ein offizieller Empfang findet bestenfalls in Form von Überwachung statt. Man begegnet ihm mit Mißtrauen, Unterstützung kann nur durch sehr hohe Gegenleistung oder Bezahlung eingeholt werden. Negativen Gerüchten wird man Glauben schenken.
Wird gesucht: Der Charakter sollte sich hier nicht blicken lassen, da er (evtl. sogar steckbrieflich) gesucht wird. Sein Name und sein Gesicht sind dem Volk bekannt. (Wiedererkennungschancet 60%). Ein offizieller Empfang wird meist durch Angriffe bereitet, falls er erkannt wird. Unterstützung einzuholen ist fast unmöglich. Negativen Gerüchten wird nicht nur Glauben geschenkt werden, man wird dem Charakter sogar Verbrechen anhängen bzw. seine Taten dämonisieren.
12
13 Time-Table
JAHR | EREIGNIS |
449 | Bau von Burg Beregost |
452 | Ankunft der Gruppe (umfaßte Scaragh ar Jenga, Narta, Altos) |
460 | Kampf um die Bibliothek, Dalamar kommt hinzu. |
464 | Die Suche nach den Signaltürmen beginnt und endet (durch Veränderung der Geschichte und der damit verbundenen Zeitreise kommen die Helden am Tag ihrer Abreise wieder an) |
466 | Hochzeit von Chrysania Beregost. |
466-468 | Begegnung mit Wendigo in Tirac |
468-469 | Reise nach Firenien |
469 | erste Begegnung mit den Tsunari, Serg und Kariya stoßen zur Gruppe |
472-473 | Reise nach Aran |
474 | Flüchtlingswelle in Beregost, Beginn der Alpträume |
475 | Das Buch der Alten gefunden |
476 | Höhle der Sphinx, Ankunft der 30.000, Stab des Reliefs gefunden. |
477 | Zweite Begegnung mit den Tsunari |
477 | Kampf um Clem |
478-480 | Gerion |