DSA: Wie Wasser im Sand
2000-01
DSA: Wie Wasser im Sand
| Name: DSA: Wie Wasser im Sand Art: Solo-Abenteuer für einen Helden ISBN: 3-89064-348-5 Preis: 20.- DM
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Die Zeit der Solo-Abenteuer scheint zumindest bei DSA langsam aber sicher ein Ende zu finden, erscheinen doch jährlich höchstens noch ein bis zwei Abenteuer dieser Gattung. Der vorliegende Band entführt unseren wackeren Helden in die Wüste Khom und soll vor allem die Mentalität der Novadis, des stolzen Wüstenvolkes, dem Spieler nahe bringen. Im Gegensatz zu älteren Solo-Abenteuern findet man in „Wie Wasser im Sand" keinen vorgefertigten Helden vor, sondern darf eine eigene Spielfigur ins Rennen schicken. Die Wahl des Helden ist jedoch insofern eingeschränkt, als dass der Autor darauf hinweist, dass das Verhalten der Nichtspielercharaktere gegenüber weiblichen Helden drastisch von dem im Abenteuer beschriebenen abweichen würde - bei den Novadis hat die Frau eine eher geringe Stellung. Auch sind magiekundige oder geweihte Charaktere nicht erlaubt, warum auch immer.
Ohne viel vom Inhalt zu verraten, kann man sagen, dass „Wie Wasser im Sand" ein typisches „Wüstenabenteuer" ist: Der Held langweilt sich in der Stadt Mherwed am Rande der Khomwüste, als er von einem Kamelrennen hört, dass jedoch in Unau, jenseits der großen Wüste, stattfinden soll. Prompt schließt er sich einer Karawane an und wird auch gleich als Geleitschutz angeheuert. Nach einem kurzen Stadtbummel beginnt die Reise durch die endlose Wüste. Die Ereignisse, die während der Reise stattfinden, sind nicht besonders einfallsreich gewählt: Ein Raubüberfall, der Angriff wilder Tiere, usw..
Die Handlung geht eher linear voran und selten hat man wirklich viele Auswahlmöglichkeiten, die zur drastischen Änderung des Abenteuerverlaufs führen könnten. Schließlich wird das Abenteuer zu einer Geschichte um die Rettung einer hübschen Dame - auch nicht gerade neu.Der Autor setzt die einzelnen Ereignisse und Begegnungen zwar routiniert und sprachlich gekonnt in Szene, doch fehlt an vielen Stellen einfach der Detailreichtum, der mir in anderen Solo-Abenteuern positiv aufgefallen ist. So wird z.B. erklärt, dass der alte Scheich eine spannende Geschichte erzählt, doch wird diese Geschichte im Abenteuertext nur mit eben diesen Worten abgehandelt. Schade, denn gerade durch solche Einlagen hätte das Abenteuer an atmosphärischer Tiefe zugenommen. Das Volk der Novadis wird zwar „korrekt" (nach den in diversen Abenteuern und Boxen präsentierten Informationen) dargestellt, doch wirkt alles wie schon einmal da gewesen.
Technisches
Das Heftcover wird von einer dem Inhalt gerechtwerdenden Zeichnung geziert, auch die Innenillustrationen sind recht gut gelungen, obwohl die Zeichnungen ruhig hätten zahlreicher sein können. Ein kleiner Lageplan eines Anwesens, das der Held im Laufe des Abenteuer aufsuchen wird, findet sich neben einer Währungs-Umrechnungshilfe im Anhang. Das Schriftbild wirkt ein wenig unsauber (was vielleicht nur an meinem Exemplar liegt), weist aber ansonsten den üblich hohen Qualitätsstandard der DSA-Abenteuerbände auf.Fazit:
Obwohl für einsame Stunden durchaus geeignet ist das Abenteuer nichts außergewöhnliche, was insbesondere an der keinesfalls innovativen Story und den eingeschränkten Handlungsmöglichkeiten liegt. 20 DM ist jedoch ein akzeptabler Preis, wenn man ihn mit anderen DSA-Publikationen vergleicht.
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