DSA: Das Koenigreich Almada
2000-01
Einmal mehr beglückt uns FanPro mit einer Regionalbeschreibung zu Aventurien. Interessanterweise wird es die letzte völlig neue Regionalbeschreibung für diesen Kontinent sein¸ denn mit dem 'Königreich Almada' ist auch der letzte Fleck der ursprünglichen Welt des Schwarzen Auges mit einem Produkt abgedeckt. Aber bald kommt ja das Güldenland...
Die Aufmachung des 104 Seiten starken Softcovers macht einen gewohnt guten Eindruck. Das Cover und die Innenillustrationen vermitteln sehr gut den Stil¸ an den sich Almada orientiert: Man fühlt sich in das Spanien vor ein paar Jahrhunderten zurückversetzt. Almada ist ein Land¸ in dem die wilden Kulturen des Südens mit dem modernen liebfeldschen Lebensstil (à la Renaissance) aufeinanderprallen.
Die Spielhilfe ist grob in zwei Abschnitte unterteilt: Geographie und Lebensphilosophie. Nach einem ausführlichen Geschichtsüberblick in Fließtext (die wichtigsten Geschehnisse werden zusätzlich am Seitenrand aufgeführt) werden im ersteren Teil in bekanntem Format alle Provinzen des Königreichs kurz oder ausführlich dargestellt. Ein Kasten am Anfang jeder Provinzbeschreibung enthält alle Fakten zur Region (Wer herrscht? Gibt es Bodenschätze? Womit wird gehandelt? Welche Heilige haben hier ihren Ursprung? usw.). Der Stadt Punin wird ein besonders langes Kapitel gewidmet¸ ist sie doch die drittgrößte Stadt des Mittelreichs (und auf gleich 2 der beiliegenden Karten zu sehen). Jedes markante Gebäude wird kurz vorgestellt¸ Grundrisse o.ä. gibt es jedoch nur zur Magierakademie weiter hinten im Band.
Ungemein ausführlich wird sich der Lebensart der Bevölkerung gewidmet. Zu Beginn der zweiten Hälfte des Heftes werden die verschiedenen Rassen und Heldentypen und ihre Rolle in Almada behandelt. Mit den Zahori (die den irdischen Zigeunern sehr ähnlich sind) werden gleich zwei neue Heldentypen eingeführt: Der Zahori als freiheitsliebender Abenteurer und die Hazaqi¸ eine Abwandlung des Heldentyps 'Tänzerin'¸ die ihre eigenen Zaubertänze besitzt (die auch ausführlich vorgestellt werden). Besonders Spielrunden¸ die einmal einen außergewöhnlichen Helden unter sich haben möchten¸ werden an den beiden Charakteren Freude haben¸ da sie sich durch ihre Lebenskunst von den übrigen Aventuriern unterscheiden.
Es folgen Kapitel wie 'Almadanische Namesgebung' und 'Mundart und Eloquenz' (inklusive eines kleinen Lexikons mit Beispielen aus dem lokalen Dialekt)¸ die dem Spieler des frischgebackenen Helden aus dem 'Land des Mondes'¸ wie Almada genannt wird¸ Anregungen zum stimmungsvollen Ausspielen des Charakters geben.
Daran anschließend findet der Leser Abhandlungen zum Lehnswesen und zum Recht und Gesetz¸ versehen mit historischen Quellentexten und ein paar Zeichnungen von diversen Wappen.
Fürs Spiel interessant dürften auch die nächsten Kapitel sein¸ denn sie beschäftigen sich mit den Etikette bei Hofe¸ der Gastfreundschaft des Volkes¸ der Leidenschaft zum Wein und zu den Pferden¸ die jeden Almadaner prägen sowie zu den Themen 'Freizeitbeschäftigung'¸ 'Waidwerk' und 'Speisen und Getränke'. Ein geschickter Spielleiter kann mit den hieraus gesammelten Anregungen ein lebendiges Reiich präsentieren¸ dass an Einzigartigkeit und Vielfältigkeit seinesgleichen sucht. Eines wird man in Almada jedoch kaum finden: Dungeons voller Monster oder unerforschte Gegenden¸ die es zu entdecken gibt.
Der Quellenband wird abgeschlossen mit einer Übersicht der berühmten Persönlichkeiten¸ vom Kronverweser bis zur Vorsteherin der aventurischen Graumagier. Spielwerte der Persönlichkeiten fehlen fast vollständig¸ einzig die herausragendsten Eigenschaften und Talentwerte finden Erwähnung. Nicht gerade praktisch¸ wenn man die Figur einmal etwas ausführlicher in ein Abenteuer einbringen möchte oder sie den Helden gar als Gegner vorsetzen will.
Technisches:
Die Spielhilfe präsentiert sich im gewohnt detailverliebten Stil der neueren Regionalbeschreibungen. Die Texte sind stimmungsvoll geschrieben und entführen den Leser schnell in das 'Land des Mondes'. Leider ist es etwas aufwendig¸ die Informationen aus der Spielhilfe in ein Abenteuer einzubauen und erfordert sehr viel Fingerspitzengefühl von Seiten des Spielleiters. Für Neulinge ist die Spielhilfe daher nur sehr bedingt empfehlenswert. Die leider an einigen Stellen etwas kleinen Innenillustrationen von Stamm-Zeichnerin Caryad sind wie immer bestens gelungen und vermitteln einen lebendigen Eindruck Almadas. Das Kartenwerk enthält zwar nur eine Farbkarte¸ jedoch sind die s/w-Karten¸ die einige kleinere Städte und den Grundriss einer Burg zeigen von sehr hoher Qualität.
Fazit:
Die Spielhilfe lohnt sich für all jene¸ die stimmungsvolles Rollenspiel über 'Monsterkloppen' setzen und einmal etwas anderes als das typische europäische Mittelalter erleben wollen. Die Lektüre ist ob des atmosphärischen Schreibstils der Autoren ein Vergnügen. Problematisch wird es nur für jene¸ denen das Flair der Region nicht gefällt¸ denn gerade davon lebt Almada. Der berühmte Wermutstropfen ist auch diesmal der Preis¸ denn 40 DM sind für 104 Seiten und nur eine farbige Stadtkarte zu viel.
DSA-Service & Lowangen