Midgard - Abenteuer 1880
1994-11
An dieser Stellen nun auch mein Senf. Das ich mit Dogios Meinung nicht übereinstimme¸ war klar. Ich habe mir 1880 zugelegt und auch von vorne bis hinten reingefahren: Eine runde Sache¸ ein klarer Leitfaden ist vorhanden¸ das Regelwerk ist nicht so umfangreich wie Midgard - DFR¸ da hier auf Zauberei in erster Linie verzichtet wird. (Was nicht unbedingt ein Nachteil ist).
Als erstes das Vorwort: In diesem Text wird auf leicht verständliche Weise erst einmal erklärt¸ worum es sich bei Rollenspielen überhaupt handelt ... Ich habe selten eine bessere Erklärung gelesen¸ sie ist¸ wenn man sie ein wenig beschneidet¸ universell für alle Rollenspiele gültig und vermittelt das Ganze auf so eine einfache Art und Weise¸ das jeder Laie nach Durchsicht dieses Textes genau wissen müßte¸ worum es geht. Auf alte Midgard-Hasen wird wie auch im ganzen Regelwerk extra eingegangen. Man benötigt allerdings kein Vorwissen¸ da 1880 in sich abgeschlossen ist¸ d.h. es ist KEINE Regelerweiterung für Midgard - DFR. Das 1. Kapitel erzählt von der Welt von 1880. Hier werden die Helden ausfürlich behandelt (In Klammern stehen Untergruppen¸ die die selben Lerngruppen benutzen) :
Agent (Geheimpolizist¸ Spion)¸ Archäologe (Historiker¸ Anarchist)¸ Arzt¸ Diplomat¸ Entdecker (Großwildjäger¸ Afrikaforscher¸ Polarreisender)¸ Feldforscher (Geograph¸ Völkerkundler¸ Sprachwissenschaftler¸ Reiseschriftsteller)¸ Glücksritter (Weltenbummler¸ Hochstapler¸ Juwelendieb¸ Betrüger)¸ Händler (Handelsschiffer)¸ Ingenieur (Bauingenieur¸ Bergbauingenieur¸ Erfinder)¸ Journalist (Schriftsteller)¸ Kirchenmann (Pfarrer¸ Missionar¸ Ordensbruder)¸ Kriminalist (Polizist¸ Kriminalbeamter¸ Detektiv¸ Versicherungsdetektiv)¸ Künstler (Musiker¸ Sänger¸ Schauspieler¸ Maler¸ Artist)¸ Naturforscher (Botaniker¸ Zoologe)¸ Soldat¸
Natürlich kann man sich auch einen anderen Charakter ausdenken¸ man wählt dann einfach eine Obergruppe (z.B. für einen Dichter die Künstlergruppe). Einige Probleme werden die Frauen mit 1880 haben. Zu dieser Zeit war die Stellung der Frau noch nah dem Hausvieh ( ). Frauen hatten z.B. noch kein Wahlrecht (kein Kommentar). Aber sie dürfen natürlich auch Abenteuerinnen übernehmen. Dies geschieht dann meist vor dem Hintergrund einer reichen Witwe oder der Frau eines reichen Mannes. Hier werden auch einige zeitgenössische Beispiele genannt. Frauen haben normalerweise in 1880 immer Nachteile¸ ist nun mal die Zeit. Danach wird auf den Ablauf eines Abenteuers eingegangen¸ und das "Handwerkszeug"¸ die Wurfelwürfe gerlernt.
Im 2.Kaptel erschaffen wir dann unseren Abenteurer. Hier gibt's nun einige kleine Änderungen. Die Basiseigenschaften bestehen aus Stärke¸ Geschicklichkeit (die Fingerfertigkeit)¸ Gewandheit (Körperbeherrschung)¸ Konstitution¸ Intelligenz und Mediales Talent. Das Zaubertalent wird von diesem abgelöst¸ bzw. entfällt. Das Mediale Talent steht für die übersinnliche Wahrnehmung des Charakters. Die Abgeleiteten Eigenschaften sind: Reaktionswert¸ Handdgemengewert und Willenskraft. Willenskraft läßt den Abenteurer einen ungewollten Nieser (*Hatschi*) unterdrücken. Die alte Tabelle für die Bonis und den restlichen Kram gibts übrigens auch nicht mehr¸ hier wird alles berechnet (was die Sache für Charaktergeneratoren einfacher macht ). An dieser Stelle noch ein Hinweis¸ das zur Charakterkreation eigentlich nicht mehr das Regelwerk benötigt wird¸ es steht eigentlich alles auf dem Sichtschirm¸ sogar die Lerntabellen¸ doch zu diesem später. Es folgen Schadensbonus und Bewegungsweite. Weiter geht es dann mit dem äußeren Erscheinungsbild wie Aussehen¸ Körpergröße und Gewicht. Danach kommt die persönliche Ausstrahlung und Selbstbeherrschung. An dieser Stelle Kritik: Wofür braucht man eine Unterteilung von Geschicklichkeit und Gewandheit oder Willenskraft und Selbstbeherrschung. Selbstbeherrschung ist von Willenskraft und Intelligenz abgeleitet. *kratz am imaginären Bart* Brauchen wir diese Einteilung wirklich¸ macht das alles die Sache nicht bloß komplizierter ? Sei dahingestellt¸ vielleicht habt ihr ja auch eine Meinung. Was braucht ein guter Abenteurer noch ? Klar: LP und AP. Zur Abwehr gibts jetzt zusätzlich noch Ausweichen¸ die Abwehr für den Nahkampf und das Ausweichen für den Fernkampf. Und jetzt eine sehr positive Neuerung¸ die man meiner Meinung nach direkt so ins alte Midgard übernehmen sollte : Ein Abenteurer hat Sinne¸ dieser sechs ! Da sind sie: Hören¸ Sehen¸ Tasten¸ Riechen¸ Schmecken und sechster Sinn. Sie zusammen könnte man auch die Wahrnehmung des Charakters nennen. Die Tabelle für Angeborene Fähigkeiten gibt's nun auch hier: Allerdings mit positiver (oder besser gesagt negativer ) Erweiterung: für niedrige Würfe werden die Sinne beeinträchtigt¸ im mittleren Bereich (von 20-80) besser¸ danach sieht es Midgard - DFR ganz ähnlich¸ abgesehen von Fähigkeiten¸ die hier anders heißen¸ anders aufgeteilt werden oder weggefallen sind. Abgeschlossen wird dieser Part mit der Bestimmung des Alters.
Halt! ich habe vergessen¸ das es auch keinen Grad der Figur mehr gibt. Neue Charaktere hätten Grad 3-4 in Midgard - DFR. Auch der Grad wird von berühmt/berüchtigt ersetzt. Die Lehrjahre des Abenteuers bestimmen die Fachkenntnisse¸ das Schulwissen und die untypischen Fähigkeiten des Charakters¸ sprich¸ hier werden die Fähigkeiten gelernt. Wie oben bereits erwähnt¸ es existieren Lerntabellen. Waffenfähigkeiten zählen zu den "normalen" Fähigkeiten. Auf die Fähigkeiten möchte ich nicht weiter eingehen¸ das würde den Rahmen sprengen.
3. Kapitel: Hinein ins Abenteuer. Hier die eigentlichen Instruktionen zum Rollenspiel¸ Prüfwürfe¸ einsetzen von Fähigkeiten und ähnliches. Der Kampf wird auch hier umfangreich und detailliert erklärt. Dazu kommen noch Kritische Situationen und ihre Behandlung: Absturz¸ Schadensfolgen wie Lebensgefährliche Verletzungen. Danach tut auch mal Heilung und Erholung gut.
Das 4. Kapitel verschreibt sich der Erklärung der Fähigkeiten.
Im 5. Kapitel geht's um Ruhm und Reichtum. Wie werde ich berühmt und Reich ? Ein Charakter wird berühmt¸ bzw. berüchtigt¸ was ich sehr originell finde und was dem Zeitgeschehen entspricht. Lösen die Abenteurer einen Fall und kommen sie dafür in die Zeitung¸ dann werden sie eben berühmter. Charaktere haben Anfangswerte für diese beiden Werte¸ Frauen sind von Natur aus berüchtigter¸ da solche Abenteurerinnen immer schief von der Seite angeschaut werden¸ da es sich einfach nicht schickt¸ sich in Betätigungsfelder der Männer einzumischen.
6. Kapitel: Erfahrung und Praxis. KEP¸ ZEP¸ ÄP und GFP werden abgelöst durch Erfahrungspunkte (EP) und Praxis- punkte (PP). Mit diesen kann man neue Fertigkeiten lernen oder die alten sowie die Ausdauer steigern. Das Steigern und Lernen hat sich stark vereinfacht: Unterschieden werden die Fähigkeiten in den Klassen Körperliche¸ Geistige¸ Soziale und Waffenfertigkeiten¸ die jeweils noch mal in leicht¸ normal oder schwer aufgeteilt sind. Danach richten sich die auszugebenden EP. Das Steigern ähnelt dem Chaosiumsystem¸ für erfolgreiche Aktionen bekommt man 3 EP und 1 PP. Um zu steigern gibt man für DIESE Fähigkeit nun den PP aus um danach mit 1W20-2 zu würfeln. Der Wurf muß höher liegen als der alte Erfolgswert¸ sonst muß man wieder einen PP einsetzen und neu Würfeln. Der Anhang enthält zusätzliche Regeln¸ mit denen man zum Bleistift das Profil eines Charakters bestimmen kann. Auch das altern des Abenteuers und dessen Auswirkung wird hier genaustens behandelt. Geziehlte Schüsse sind immer ganz nett¸ wenn man sie schafft¸ und es gibt auch auf der realen Welt wilde Tiere und andere Bestien. Hier werden allerdings nur "stinknormale" Tiere behandelt¸ einen Yeti habe ich zum Beispiel nicht gefunden. Unsichtbare Gefahren sind Krankheiten¸ Gifte und Zauberei. Tja¸ Zauberei wird hier in ca. 1/2 Din A4 Seite abgehandelt¸ und es geht sich auch nur um die Fähigkeit zu Zaubern. Zaubersprüche sucht man vergeblich¸ was ich als auch Cthulhu-Spieler sehr positiv finde. Ist natürlich doof für Leute¸ die noch nie Midgard - DFR oder sonstige Systeme gespielt haben¸ aber ob die sich unbedingt mit Magie auf der realen Welt auseinander setzen wollen ist auch so eine Frage. Die Zauber von Midgard - DFR lassen sich schwubs so übernehmen wie sie sind¸ nur dessen Abwehr läuft hier anders. Da mein Meister momentan daran arbeitet Cthulhu auf Midgard 1880 umzustellen¸ ist es natürlich eine feine Sache¸ das man hier viel Spielraum hat. Bleibt das Problem der Beschaffung der außergewohnlichen Zauberutensilien für Cthulhu . Und auch mein Herz als Chemiker hüpft hier höher¸ im Anhang stehen zwei Seiten zur Behandlung von Sprengstoffen *kicher verstört*.
Zum Abschluß noch der Sichtschirm und der weitere Gesamteindruck: Am Sichtschirm ist meiner Meinung nach funktional nicht auszusetzen¸ wie oben beschrieben fand sogar die Charaktergenierung darauf Platz. Wie üblich sind Tabellen für Krits drauf und andere Lebenswichtige Tabellen¸ die allesamt stark nach Winword riechen. Negativ finde ich¸ das der Sichtschirm wirklich nur funktional gestaltet ist¸ die einzige Abbildung ist das Midgard - 1880 Logo.
Ansonsten ist das Regelwerk schön mit zeitgenössischen Abbildungen und Advertisments ausgestattet¸ was den runden Eindruck verstärkt. Das Regelwerk ist auch dank seines kurzen und präzisen¸ aber doch hochgradig informativen Inhalts sehr übersichtlich¸ das Nachschlagen erleichtert auch das Stichwortverzeichnis auf der letzten Seite des Buches. Da Tabellen vermieden wurden¸ bzw. die nötigen alle auf dem Sichtschirm stehen¸ dürfte das Nachschlagen sowieso oft der Vergangenheit angehören. Ein Dank an dieser Stelle an Heinrich Glumper¸ dem man seine Erfahrung mit Rollenspielen in jeder Hinsicht anmerkt¸ und der es geschaft hat¸ trotz der übermächtigen Vorgabe eines nahezu perfekten Midgard - DFR und Midgard - WDA eine eigenständige¸ daseinsberechtigte Sache zu erstellen. Ich freue mich auf den ersten Spieleabend mit diesem System ! Aber auch ein wenig Kritik: Warum gibt es keine einzelnen Charakterbögen ? Man muß sich diesen aus dem Heft kopieren¸ doch auch dieser ist nur schlicht gehalten und erinnert mich von der Gliederung her an den alten DSA- oder den alten Midgardcharakterbogen. Auch Blankokampfpläne sucht man überhaupt vergeblich. Ein Master¸ der Midgard - DFR nicht hat¸ ist hier erstmal aufgeschmissen.
Midgard - Abenteuer 1880 ist ein Rollenspiel der Gattung Krimi/Horror (wenn man diesen einbaut) vom feinsten. Endlich kann man als Sherlock Holmes Jack the Ripper jagen¸ den Mord im Orient Expreß oder die Abenteuer des Indiana Jones nachspielen. Als letztes den Hinweis: Ja¸ auch bei 1880 liegen Abenteuer bei (Titel: Die Bestie in Menschengestallt) da mein Master das aber irgenwann mit unserer Runde spielen möchte¸ habe ich da nicht reingeschaut¸ soll aber ebefalls nicht von schlechten Eltern sein.
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