Eine Falle zum Verlieben
1994-10
Eine Falle 'zum Verlieben'
"Mach Dir keine Sorgen mein Schatz¸ morgen hast Du noch genug Zeit für Fragen !"Eine Falle die mir sehr gut gefiel (als Abenteurer)¸ weil ich nicht an Ihr gestorben bin ...
Die Abenteurer betreten einen Raum. Auf dem Boden¸ zwischen den Ritzen der Steine¸ läßt sich bei näherem Hinsehen Blut erkennen. Der Raum ist leer¸ bis auf eine Truhe an der der Tür gegenüberliegenden Wand. Haben eine bestimmte Anzahl der Schatzsucher den Raum betreten (alle?)¸ so schließt sich die vorher offenstehende Tür. Die Lichter (alle!) verlöschen und die Charaktere werden von Dunkelheit umfangen (magisch). Jeder sollte jetzt ohnmächtig werden (entweder durch Gas oder Magie)... Einer nach dem anderen erwacht in den Armen einer (eines) schönen Partners (verführerisch¸ erotisch beschreiben). Die Abenteurer können sich im Prinzip frei bewegen¸ werden sich aber wohl kaum aus der Umarmung & Liebkosung freiwillig befreien wollen. (Ich hatte damals Frust auf meine Ex und habe die Schöne in Stücke gehauen ;) Man sollte die Abenteurer den Himmel auf Erden erleben lassen¸ die Schönen sprechen übrigens die Sprache der Opfer und beruhigen sie. Was nun dahinter steckt ?
Des Rätsels Lösung:
Die Verführer(innen) sind magisch begabte Lebensformen (Dämonen?)¸ die in der Lage sind¸ die Abenteurer in einer Illusion Träumen zu lassen. Ihre Küsse sind in Wahrheit Bisse¸ mit denen sie den Opfern Lebensenergie entziehen (den Schmerz merkt man dank einer Narkose nicht). Gelingt den Abenteurern nun kein (schwerer) Test gegen die Illusion (muß gewollt sein) oder läuft nicht einer der Abenteurer Amok (wie ich damals) ODER werden die Charaktere nicht von Helfern befreit¸ so lassen sie sich zu Tode verwöhnen.
Die Dämonen/Monster haben in Wirklichkeit die Gestalt von einem Meter langen Maden¸ die schnell zu besiegen sind. Sie verstecken sich so lange hinter Geheimtüren¸ bis alle Abenteurer ohnmächtig sind. Die Blutflecken sind die Überreste von 'alten' Opfern. Die Truhe kann leer sein¸ kann aber durchaus auch etwas von Wert enthalten¸ wenn die Abenteurer zu sehr verwöhnt worden sind Ob bestimmte Abenteurer bereits beim Betreten des Raumes 'Lunte' riechen muß der SL selbst entscheiden. Die Magie der Dämonen kann nach belieben variiert werden¸ je nach Grad der Abenteurer.
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