Shootout in Dingstown Shootout in Dingstown
"Zieh¸ Fremder!" ‐ und schon sprechen die Colts!
"Shootout in Dingstown" entführt Dich und Deine Kumpels in die Welt des Wilden Westens¸ wo eine schnelle Hand und ein Hechtsprung hinter den nächsten Planwagen über Leben und Tod entscheiden können.
Die deutschsprachige Tabletop-Spielregel ermöglicht es zwei bis vier Spielern¸ ihre Banden von Cowboys und Cowgirls¸ Mexikanern¸ Banditen¸ Untoten¸ Kavalleristen oder Indianern gegeneinander antreten zu lassen¸ um Banken auszurauben¸ Postkutschen zu überfallen¸ den beim letzten Coup gefangenen Mittäter zu befreien¸ unbekannte Wesen zu bekämpfen oder was Euch sonst noch so in den Sinn kommt. Die Miniaturen aller gängigen Tabletop-Hersteller können problemlos verwendet werden¸ im Buch sind u.a. Figuren von Foundry¸ Artizan¸ Black Scorpion und Knuckleduster sowie Gebäude von 4Ground¸ TT Combat und Micro Art Studios zum Einsatz gekommen.
Die Grundregeln sind einfach gehalten und schnell lernbar¸ nach wenigen Minuten Einführung kann es los gehen. Wem das nicht reicht¸ dem steht eine Auswahl optionaler Sonderregeln zur Verfügung¸ um mehr Westernatmosphäre ins Spiel zu bringen oder den Lieblingscharakter vom einfachen Greenhorn bis zum Revolverhelden aufsteigen zu lassen.
Zum Spielen braucht Ihr außer der Spielregel nur ein normales Kartenspiel¸ ein Maßband¸ ein paar zehnseitige Würfel und beliebige Figuren¸ Gelände oder Gebäude für Euer Szenario - und los geht's!
Was unterscheidet die Regeln von "Shootout in Dingstown" von anderen Spielen?
Alle Schussmodifikationen (Entfernung¸ Deckung¸ Bewegung usw.) werden in den Trefferwurf des Schützen eingerechnet¸ der Getroffene hat einen Standard-Ausweichenwurf - misslingt dieser¸ ist er tot. Es kann also ziemlich schnell recht blutig werden. Spielmarker (Kopiervorlagen im Buch oder demnächst als MDF-Markerbogen erhältlich) dienen zur Darstellung besonderer Aktionen einer Figur wie Zielen¸ Feuerbereitschaft (Hinterhalt)¸ Rennen oder defekte Waffen. Entfernungen dürfen vor dem Schuss nicht gemessen werden¸ was bei Waffen mit kurzer Reichweite¸ z.B. Pistolen¸ knifflig werden kann. Auch das Springen von einem Gebäude zum nächsten und das ungehinderte Betreten von Gebäuden durch Fenster ist möglich. Wer einen erforderlichen Wurf nicht schafft¸ muss das Resultat auf der Versagertabelle auswürfeln.
Die Regeln sind auch bestens geeignet¸ um Scharmützel bewaffneter Gruppen an anderen berühmten Schauplätzen des 19. Jahrhunderts auszutragen. Wage Dich also in die Dschungel Schwarzafrikas¸ um Sklavenhändler zu bekämpfen¸ Elfenbein zu rauben oder einfach nur klarzustellen¸ welche Kolonialmacht Anspruch auf ein unschuldiges Dschungeldorf hat. Auch Stoßtrupps im amerikanischen Bürgerkrieg oder Straßenschlachten mit Aufrührern in New York sowie Straßenkämpfe in Peking können gespielt werden. Überall¸ wo kleine Banden sich befehden¸ kannst Du die Shootout-Regeln einsetzen und damit mal wieder Miniaturen aus Deiner Vitrine holen¸ die schon länger keinen Einsatz mehr erlebt haben. Auch für Steampunks und ihre bizarren Experimentalwaffen sind Regeln vorhanden¸ die sich ebenfalls eignen¸ um damit Science Fiction-Gefechte zu spielen. Und warum nicht auch mal Science Fiction ausprobieren? Die Regeln erlauben (fast) alles.
Dieses Buch enthält
- Spielregeln - Grundregeln¸ optionale Sonderregeln und Kampagnenregeln
- Beispiele und Tipps
- Fünf ausgearbeitete Szenarien für Western-Scharmützel<