Shadowrun 4.01d (4e)
Schon lustig: Da rede ich über abgeschlossene Großprojekte¸ und dabei liegt der Haupteil der Arbeit noch vor uns! Zum einen ist das natürlich die Übersetzung des trotz Regel-Verschlankung äußerst umfangreichen Regelbuchs ins Deutsche¸ schließlich wollen wir Ihnen das Buch pünktlich zur Spielmesse präsentieren. Zum anderen geht es auch auf amerikanischer Seite nun erst so richtig los mit der neuen Edition¸ denn wir haben uns vorgenommen¸ alle Core-Regelbücher (Magie¸ Matrix¸ Ausrüstung¸ Cyber/Bioware¸ Fahrzeuge) innerhalb der nächsten 12 Monate abzuliefern¸ um dem neuen System einen glücklichen Start zu bescheren. Nicht zu vergessen das Shadowrun-Weltbuch 'Shadowrun - die 6. Welt'¸ das Nachschlagewerk für alle Shadowrun-Interessierten¸ und das Ergänzungsbuch 'Feind meines Feindes'¸ die beide noch vor der 4. Edition erscheinen werden und auf die ich im nächsten Newsletter nochmal etwas näher eingehen möchte.
Das neue Shadowrun-Grundregelbuch ist vollständig fertiggestellt und layoutet¸ und befindet sich im Moment im Druck¸ damit es auch pünktlich zur GenCon in Indianapolis erscheint. Auf der einen Seite war es ein ungeheuer zeitaufwendiges Projekt¸ auf der anderen Seite kommt einem die Zeit im Nachhinein als viel zu kurz vor.
Wenn man an etwas so Großem mit so vielen anderen Entwicklern und Spieltestern zusammengearbeitet hat¸ gibt es am Ende natürlich einiges¸ das man persönlich lieber anders gestaltet hätte¸ aber so ist das nun mal bei der Teamwork. Ich wette¸ jeder der über 100 Mitarbeiter an diesem Projekt empfindet das ganz ähnlich. Am Ende ist es uns aber gelungen¸ auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen¸ mit dem alle glücklich sind¸ und bei dem handelt es sich - um es mal prosaisch auszudrücken - um die Vier.
Die 4. Edition von Shadowrun ist sicherlich nicht perfekt (ein 'perfektes' Rollenspiel gibt es ohnehin nicht¸ darüber werde ich wohl in einem kommenden Newsletter mal ein paar Worte verlieren)¸ aber ein gewaltiger Schritt in die richtige Richtung. Vor allem gefällt mir¸ dass die Regeln an der Basis stark vereinfacht wurden¸ so dass die grundlegenden Prinzipien locker auf einem einzelnen Din-A4-Blatt zusammengefasst werden können und nicht¸ wie in den vorausgegangenen Editionen¸ für jede Zusatzregel wieder eine völlig neue Würfelprozedur erlernt werden muss. Auch wurde nicht stumpf alles geändert¸ sondern einige alte Sachen drin gelassen; teilweise weil wir glauben¸ dass sie sich in der Vergangenheit bewährt haben¸ teilweise auch aus nostalgischen Gründen (ob das nun wiederum klug ist¸ ist natürlich eine berechtigte Frage¸ aber wir sind ja auch nur (Meta)Menschen).
So¸ jetzt möchte ich aber endlich mal was von den Regeln erzählen. Schwierig¸ sich da eine einzelne Sache herauszugreifen¸ ohne ins Schwafeln zu geraten¸ aber nehmen wir uns einfach mal ein Thema hervor¸ das jeden Shadowrunner schon auf die eine oder andere Weise beschäftigt hat: die Auswirkungen von Schaden.
Wir erinnern uns: es gab einen Zustandsmonitor mit geistiger und körperlicher Spalte und jeweils 10 Schadenskästchen¸ dazu den Überschaden. Die Spalten waren in leichten¸ mittleren¸ schweren und tödlichen Schaden unterteilt und führten zu entsprechenden Modifikationen auf die Probenwürfe des Charakters¸ mit teilweise erheblicher Wirkung¸ nach dem Motto: 'Was¸ ich bin mittelschwer verletzt und auch noch leicht betäubt? Okay¸ dann schaffe ich eh nix mehr und ziehe mich erstmal zurück.' Schaden und Verletzungsmodifikatoren waren etwas¸ das unbedingt vermieden werden musste un
2005-07-13: Und nun zum allmonatlichen Ausblick auf die 4. Shadowrun-Edition. Wie ich schon mehrmals angemerkt habe¸ wird vieles beim alten bleiben¸ während sich vor allem die Matrix erheblich ändern wird. Und damit sind nicht nur die Regeln gemeint¸ mit denen die Hacker und Technomancer ihrem Job des Datenraubs und der Systemmanipulation nachgehen. Vor allem die Art und Weise¸ auf welche die Matrix wahrgenommen wird¸ ändert sich drastisch. Man nehme als Beispiel nur ihren Vorläufer¸ unser heutiges Internet¸ und dessen wachsenden Einfluss auf unsere Gesellschaft¸ im Kleinen wie im Großen. Wie zum Beispiel diesen Newsletter hier. Im Jahre 2070 stellt die Matrix nicht nur einen festen Bestandteil des Lebens dar - sie IST der wichtigste Bestandteil. Nicht nur für die technisch aktiven Charaktere¸ sondern auch für die Magier und Stammeskrieger. Jede Art von Datenaustausch und fast jede Art von Kommunikation findet über die Matrix statt. Elektronische Geräte werden nicht mehr mit Schaltern oder Fernbedienungen gesteuert¸ sondern direkt über die Matrix - selbst wenn sie sich in der eigenen Hosentasche befinden. So etwas hat natürlich einen massiven Einfluss auf das Rollenspiel im Jahre 2070¸ den man nicht einfach unter den Tisch kehren sollte¸ wenn man das wahre Flair dieses Cyberfantasy-Spiels genießen will. Deshalb habe ich einen Auszug aus dem neuen Matrix-Kapitel¸ der sich speziell mit der Augmented Reality beschäftigt¸ hier einmal angehängt. Die Übersetzung entspringt direkt meiner Feder und nicht einem unserer Übersetzer¸ ich bitte deshalb um Nachsicht bei evtl. Satzbaufehlern. --- DIE MATRIX IST TOT - LANG LEBE DIE MATRIX! Nach dem Zusammenbruch der traditionellen¸ 'verkabelten' Matrix im Jahre 2065 hat sich in den digitalen Schatten so manches geändert. Die alte Matrix mit ihren Datenbuchsen¸ Cyberterminals und kilometerlangen Glasfaserkabeln ist nicht mehr. An ihrer Stelle ist eine Welt der kabellosen Kommunikation (WiFi = Wireless Fidelity) und erweiterten elektronischen Wahrnehmung (AR = Augmented Reality) getreten. In der 4. Edtion von Shadowrun stellt jeder Bürger einen festen Bestandteil dieser allumfassenden Datenwelt dar¸ die Reichen ebenso wie die Armen¸ die Rechtschaffenen ebenso wie die Ruchlosen. Diejenigen¸ die in den Schatten laufen¸ haben allerdings gelernt¸ die kabellose Welt zu ihrem Vorteil zu nutzen. Diese 'Hacker' haben sich darauf spezialisiert¸ Daten zu manipulieren¸ Programme und Maschinen ihrem Willen zu unterwerfen und an Informationen zu gelangen¸ die als sicher verstaut galten. Doch die Hacker sind nicht die einzigen Spezialisten dieses digitalen Reiches. 'Technomancer' - die erwachsen gewordenen Kinder der Matrix - sind in der Lage¸ die kabellose Welt allein durch die Kraft ihres Verstandes zu beeinflussen. Sowohl Hacker als auch Technomancer haben sich darauf spezialisiert¸ kabellose Wi-Fi-Netzwerke anzuzapfen und auszunutzen. Sie dienen ihrem Shadowrunner-Team nicht nur mit ihrer Fähigkeit¸ Sicherheitssysteme zu überwinden und an wichtige Daten heranzukommen¸ sondern auch indem sie ganze Armeen aus Dronen in den Kampf führen und mit ihren Fahrzeugen in eine direkte Verbindung treten¸ die selbst einen hochvercyberten Straßensamurai erblassen lässt. Vor allem sind Hacker und Technomancer nicht mehr länger an die schwerfälligen Cyberdecks und verkabelten Systeme gebunden¸ mit denen ihre Vorgänger zu kämpfen hatten. Sie sind nun hochmobile und vollständig integrierte Mitglieder ihres Shadowrunner-Teams. ALLGEGENWÄRTIGE COMPUTERWELT Im Jahre 2070 sind computergesteuerte Geräte so allgegenwärtig¸ dass sie überall sind. Jede Form von Elektronik wird von hochintegrierten Prozessoren ges