Magische Gesellschaften
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Die mundane Gesellschaft der Sechsten Welt schaut mit Skepsis auf sie. Auf die Drahtzieher der Magie¸ die Reisenden im Astralraum¸ die machtvollen Organisationen des Erwachens. Magische Gesellschaften rekrutieren immer wieder neue Mitglieder¸ um ihr Wissen zu erweitern¸ ihren Einfluss¸ ihre Macht. Manche wollen die Welt retten¸ andere sie beherrschen. Und sie alle nutzen Runner¸ um ihre Interessen gegen die Konkurrenz durchzusetzen - und mitunter zählen sie diese sogar zu ihren Mitgliedern...
Magische Gesellschaften ist ein Quellenzusatz für Shadowrun 4 über magische Organisationen¸ ihre Ziele¸ ihre Verwendung im Spiel. Neben nützlichen Hinweisen und Hintergrundinformationen werden insgesamt elf magische Gesellschaften beschrieben - zur direkten Verwendung am Spieltisch.