Gezeiten der Jahre (3)
Der Truant-Verlag kündigt für das Monatsende einen neuen Abenteuer-Band aus der Penumbra-Serie an: 'Die Gezeiten der Jahre'. (13 Euro) 'Ein Land vergeht...... genau in dem Moment¸ in dem sein wichtigstes Artefakt - ein Temporalkristall¸ der die Zeit selbst beherrscht - von seinem heiligen Altar gestohlen wird. Nur der Geist eines toten Priesters bleibt zurück. Zeitreisen für Kampagne¸ Zeitfallen¸ die neue Klerikerdomäne Zeit¸ komplett mit neuen Zaubern und einer neuen Gottheit.
Ein Abenteuermodul für Charaktere der 4. bis 6. Stufe.
Ein Land vergeht...
... genau in dem Moment¸ in dem sein wichtigstes Artefakt - ein Temporalkristall¸ der die Zeit selbst beherrscht - von seinem heiligen Altar gestohlen wird. Nur der Geist eines toten Priesters¸ von Schuldgefühlen gebeutelt¸ bleibt zurück¸ um den Kristall von unschätzbarem Wert wieder zu beschaffen und seinem Volk zu seinem früheren Ruhm zu verhelfen. Eine Gruppe reisender Helden ist seine einzige Hoffnung¸ aber sie müssen gefährlichen Wassern trotzen¸ um den versunkenen Tempel zu erreichen¸ in dem sich der Kristall jetzt befindet und eine merkwürdige Energie ausstrahlt¸ die den umgebenden Wald in eine prähistorische Landschaft verwandelt hat.
- Eine Einleitung für den Spielleiter¸ mit der er Zeitreisen in seine Kampagne einführen kann¸ sei es als einmaliges Erlebnis oder als wiederkehrendes Kampagnenthema.
- Zeitfallen¸ die die Spieler mit Cleverness überwinden müssen¸ sowie gefährliche neue Monster.
- Die neue Klerikerdomäne Zeit¸ komplett mit neuen Zaubern und einer neuen Gottheit.
Die Gezeiten der Jahre
Ein Land vergeht …... genau in dem Moment¸ in dem sein wichtigstes Artefakt - ein Temporalkristall¸ der die Zeit selbst beherrscht - von seinem heiligen Altar gestohlen wird. Nur der Geist eines toten Priesters¸ von Schuldgefühlen gebeutelt¸ bleibt zurück¸ um den Kristall von unschätzbarem Wert wieder zu beschaffen und seinem Volk zu seinem früheren Ruhm zu verhelfen. Eine Gruppe reisender Helden ist seine einzige Hoffnung¸ aber sie müssen gefährlichen Wassern trotzen¸ um den versunkenen Tempel zu erreichen¸ in dem sich der Kristall jetzt befindet und eine merkwürdige Energie ausstrahlt¸ die den umgebenden Wald in eine prähistorische Landschaft verwandelt hat.
- Eine Einleitung für den Spielleiter¸ mit der er Zeitreisen in seine Kampagne einführen kann¸ sei es als einmaliges Erlebnis oder als wiederkehrendes Kampagnenthema.
- Zeitfallen¸ die die Spieler mit Cleverness überwinden müssen¸ sowie gefährliche neue Monster.
- Die neue Klerikerdomäne Zeit¸ komplett mit neuen Zaubern und einer neuen Gottheit.