In die Tiefen
Eine im Wertebereich OSR-kompatibles System mit folgenden Eigenarten:
Was macht das System anders?
- Alle Boni einer Rassen lassen aktiv einsetzen¸ sprich der Spieler kann sie gezielt einbringen¸ um etwas zu erreichen. Es gibt also kein +2 hier und -2 dort¸ die zu optimierten elfischen Zauberern und zwergischen Klerikern führt. Vielmehr sind die Boni komplett von den Klassenfertigkeiten entkoppelt und gewähren der Rasse einzigartige Fähigkeiten¸ die ihren narrativen Platz in der Welt unterstreicht: Zwerge können Steine beeinflussen¸ Elfen können Illusionen erschaffen¸ Gnome können Magie analysieren¸ Euwire mit Pflanzen und Tieren sprechen¸ Menschen sich mit Todesverachtung stärken.
- Alle Klassen haben Fähigkeiten¸ die sie in verschiedenen Situationen aktiv einsetzen können. Die Fähigkeiten der Klassen sind nicht auf bestimmte Spielsituationen beschränkt¸ sondern verteilen sich auf verschiedene Spielsituationen. Die Anzahl der Klassen wurde stark begrenzt auf nur 6¸ die allerdings nicht 1:1 den Klassen in anderen OSR-Spielen entsprechen. Es gibt z.B. keinen Kleriker als Klasse¸ dessen Fertigkeiten finden sich in drei verschiedenen anderen Klassen wieder. Insgesamt sollten sich trotzdem alle aus der OSR liebgewonnen Archetypen darstellen lassen.
- Es gibt keine Kästchenzählerei im Kampf. Alle Beteiligten können sich so weit bewegen¸ wie ihre Gegner und die Umstände es zulassen. Damit werden auch Gelegenheitsangriffe obsolet: Anstatt einen Gelegenheitsangriff zu riskieren¸ muss ich den Gegner aktiv umgehen. Gleiches gilt für andere Situationen¸ die sonst durch die Positionierung auf der Battlemap erfolgen¸ wie etwa Flankieren: Ich muss mich nicht auf ein bestimmtes Feld stellen¸ sondern eine Aktion aufwenden¸ um den Gegner in die Flanke zu fallen. Umgekehrt kann ich mich auch nicht einfach vor eine Person stellen¸ um sie zu beschützen¸ sondern muss aktiv handeln¸ um dies zu tun.
- Magie ist deutlich flexibler geworden: Die Begrenzung erfolgt über Zauberwürfel anstatt über die Anzahl der verwendbaren Zauber pro Tag oder Punktkosten pro Zauber. Solange ich Zauberwürfel habe¸ kann ich Zauber entsprechend deren Stärke einsetzen. Je mächtiger der Zauber¸ desto größer das Risiko¸ Zauberwürfel zu verlieren. Auch niedrigstufige Zauberer können daher versuchen¸ sehr mächtige Zauber zu wirken.
- Durch den Umstieg auf 2W6 anstatt 1W20 sinkt das Patzerrisiko. Glück spielt eine etwas kleinere Rolle¸ Fähigkeit eine etwas größere. Um dies auszugleichen¸ wurden die Erfolgsmöglichkeiten durch einen Teilerfolg ergänzt.
- Die Regeln für Überraschung und Entdeckung bei Zufallsbegegnungen wurden deutlich stringenter erklärt als sonst üblich und mit passenden Fertigkeiten verknüpft.
- Die Hinweise für Spieler und Spielleiter lassen einiges weg¸ was inzwischen Allgemeingut ist¸ greifen dafür aber einige Probleme auf¸ die mir in Foren und sozialen Medien immer wieder untergekommen sind¸ etwa die verschiedenen Spielstile und das Problem des Railroading.