Weißer Wolf und Seelenfresser¸ 1. Auflage (3e)
Abenteuer in Moravod für Figuren der Grade 3-7.
Plus die Kurzgeschichte "Schwarzer Wolf und Weiße Fähe"
Weißer Wolf und Seelenfresser
von Alexander Huiskes
Die Der Verwunsche Wald¸ der Karmodin¸ trägt seinen Namen wieder Recht¸ die Naturgeister der moravischen Mythen sind zurück. Genaueres darüber sollen die Abenteuer für den Gelehrten Kelroes erkunden. Und so machen sie sich von Birka aus auf¸ erforschen den magischen Wald¸ treffen auf dessen Bewohner und werden dabei in den uralten Konflikt zwischen Seelenwolf und Rabenvolk verwickelt. Als gute Freunde müssen sie sich auf den Weg zu dem uralten Zauberer Mizquitotl im Adlivin-Gebirge machen¸ um einen Zauberbann des Seelenwolfs rückgängig zu machen. Doch die Abenteurer müssen sich erst der Hilfe Mizquitotls würdig erweisen. Nur dann wird der Zauberkundige sie in den Karmodin begleiten. Dort erwartet sie bereits ein neuer Zwist: das Zerwürfnis zwischen dem Weißen Wolf und dem Seelenfresser.
Das Abenteuer ist für Spielerfiguren der Grade 3-7 geeignet.
Zweiter Teil der Karmodin-Kampagne¸ der auch völlig unabhängig von den anderen Teilen gespielt werden kann.
von Alexander Huiskes
Schwarzer Wolf und Weiße Fähe
Die Kurzgeschichte schildert den Hintergrund für das Abenteuer "Weißer Wolf und Seelenfresser" und erzählt¸ wie der Schwarze Wolf¸ die Weiße Fähe und der Seelenfresser einst zusammen kamen.
von Alexander Huiskes
87 Seiten
Das PDF ist durchsuchbar¸ das Inhaltsverzeichnis ist verlinkt.
Ein Gerücht verbreitet sich wie ein Lauffeuer im Norden Midgards. Karawanenführer erzählen davon an ihren Lagerfeuern in der Steppe¸ Pelztierjäger tragen es nach Norden ins Läina-Land¸ und waelische Seeleute geraten ins Träumen¸ wenn die tobenden Wogen der Wyrdsee innehalten und ihnen eine Verschnaufpause gönnen:
Der Verwunschene Wald von Karmodin trägt seinen Namen wieder zu Recht. Baumnymphen und Lichtalwen¸ Sonnentänzer und Viljen und andere Naturgeister aus den moravischen Mythen sind zurück¸ nachdem ein Jahrhunderte alter Bann zerbrochen ist. Uraltes Wissen und märchenhafte Reichtümer warten auf den wagemutigen Abenteurer¸ der sich in ihr Reich wagt und der sich auch nicht an dem Wolfsgeheul stört¸ daß manchem Wanderer das Mark in den Knochen gefrieren läßt.
'Findet den wahren Kern des Gerüchts!' - so lautet Ihr Auftrag¸ der Sie in die moravischen Wäldern führt. Doch bevor Sie den Karmodin in seiner ganzen Feenpracht erleben können¸ müssen Sie sich erst in den Augen der Naturgeister als würdig erweisen. Aber seien Sie vorsichtig¸ und lassen Sie sich nicht unnötig in die Streitigkeiten hineinziehen¸ die die Mächtigen des Verwunschenen Waldes voneinander trennen: das Rabenvolk¸ den Weißen Wolf und den Seelenfresser.
Dieses Heft enthält ein Rollenspiel-Abenteuer¸ in dem die Welt der Naturgeister lebendig wird. Abenteurer mittleren Grades können miterleben¸ wie alte Legenden wahr werden¸ und ein jahrtausendealtes Zerwürfnis beenden - wenn sie sich für die richtige Partei entscheiden!' - Quelle: Klappentext Weißer Wolf und Seelenfresser¸ 1. Auflage