Ruf der Ferne (4e)
Dieser Abenteuerband beinhaltet drei spielfertige Abenteuer für Charaktere mit den Graden 1 bis 8 auf der Welt Midgard.
Zu neuen Ufern
Während einer Seereise verschlägt es die Abenteurer durch einen familienbewussten¸ jedoch sich selbst überschätzenden Meeresmagier unfreiwillig auf eine keineswegs so einsame Insel¸ wie es zuerst den Anschein hat. Es gilt einen Weg zu finden¸ dieses Eiland wieder zu verlassen und dabei die Begegnungen mit den illustren Bewohnern wie einem von Schätzen verführten uralten Seemann¸ einer kalkulierenden jungen Dame aus gutem Hause (jedoch in übler Gesellschaft) und nicht zuletzt einer Piratenhorde und ihren geflügelten Freunden wie geflügelten Feinden zu überstehen.
Ihre neue Bekanntschaft führt sie schließlich in ein kleines tevarrisches Dorf¸ dessen Bewohner die Neuankömmlinge höchst unterschiedlich begrüßen. Schließlich können die Abenteurer sogar versuchen¸ den Freiherrn und seine Untertanen von der Piratenplage zu befreien und einem jungen Liebespaar über alle Konventionen hinweg zu ihrem Glück zu helfen.
Das Abenteuer kann sowohl zur Zusammenführung von Charakteren erster und niedriger Grade¸ wie auch als Einstieg für Erlebnisse in den Küstenstaaten dienen.
Die Geisterburg
Die Seefahrt der Abenteurergruppe wird unsanft unterbrochen¸ als ein waelisches Langschiff zielstrebig auf ihren Kauffahrer zuhält. Sie werden von den Seewölfen zwangsrekrutiert¸ um für diese ein Problem zu lösen: Eine Räuberbande hat sich auf ihrem Gebiet in einer verlassenen Festung eingenistet und stiftet Unfrieden. Leider ist es dem aeglischen Fürsten gottgewollt selbst nicht möglich¸ mit seinen Mannen die Burg zu nehmen. So liegt es an den Abenteurern¸ für ihn diese Aufgabe zu bewältigen.
Bei der Erkundung stoßen die Abenteurer auf die Spuren eines alten Heiligtums und zurückgebliebener Wächter. Nachdem Informationen gesammelt und eine Steilwand erklommen sind¸ müssen die Abenteurer vorsichtig genug vorgehen¸ um die Räuberbande nicht zu früh auf sich aufmerksam zu machen ‐ nur dann bleibt genug Zeit¸ um die wartenden Waelinger in die Festung zu lassen und ihre Reiseunterbrechung glücklich zu beenden.
Die Spur des roten Dylan
Der "Rote" Dylan MacBeorn ist nicht zum Frühjahrswettstreit der Barden in Corrinis erschienen¸ um seinen Titel als Musicus Maestrus (Meister der Barden) zu verteidigen. Mit ihm ist auch ein kostbares Artefakt verschwunden.
Die Abenteurer werden ausgesandt¸ um den Barden zu finden bzw. herauszufinden¸ warum er nicht erschien¸ und ihn und das Zeichen der Meisterwürde zurückzubringen.
So machen sie sich auf¸ das wunderbare Land Alba mit seinen unterschiedlichen Regionen¸ kulturellen Gepflogenheiten und geschichtsträchtigen Details zu durchstreifen¸ um die Spur des Roten Dylan zu verfolgen. Dabei werden sie neben fröhlichen Feiern¸ mürrischen Bewohnern¸ hilfsbereiten Fremden und göttlichen Dienern auch mit unangenehmeren Randerscheinungen konfrontiert: Seien es Waelinger auf Einkaufsfahrt¸ diverse Geistergestalten¸ Hinterlassenschaften eines lange vergessenen Krieges sowie Vollstrecker eines noch lange andauernden ‐ das alltägliche Leben in Alba bietet reichlich Abenteuer¸ bis die verfolgte Spur endlich endet und sich Dylans tragische Geschichte offenbaren kann.