Katzengold (5e)
Dreh- und Angelpunkt des Abenteuers ist Conte Gisefo d"Avara¸ ein einflussreicher Bürger von Tarva¸ der als Anführer einer kriminellen Organisation enttarnt wurde. Die Abenteurer sollen ihn zur weiteren Befragung nach Orsamanca bringen¸ doch unter außergewöhnlichen Umständen gelingt ihm die Flucht.
Der Conte war für ausschweifende Feste im Gutshaus seiner Familie berühmt¸ das seither verlassen ist - bis auf eine Horde seltsam aggressiver Hauskatzen¸ die ihr Gebiet verteidigen. Einige Einwohner von Tarva werden von Träumen geplagt¸ in denen sie als Katzen auf der Suche sind¸ ohne zu wissen¸ was ihr Ziel ist. Einige wandeln sogar im Schlaf auf allen Vieren und streunen so durch die nächtlichen Gassen. Die Lösung aller Probleme liegt in einer alten Grabanlage¸ die der Conte entdeckt hatte.
Das Heft enthält ein kurzes Abenteuer um Diebesgilden in den Küstenstaaten und einen göttlichen Fluch. Es eignet sich für Abenteurer niedriger bis mittlerer Grade.
Abenteuer in den Küstenstaaten für Spielerfiguren niedriger bis mittlerer Grade
Ein scheinbar einfacher Auftrag des Konvents der Küstenstaaten führt die Abenteurer als Begleitschutz eines extravaganten Magiers in das Städtchen Tarva. Dort werden sie schnell in verschiedene Probleme vor Ort verwickelt und sollen die Stadtwache bei deren Lösung unterstützen.
Dreh- und Angelpunkt ist der Conte Gisefo d'Avara¸ einer der einflussreichsten Bürger¸ der als Anführer einer kriminellen Organisation enttarnt wurde. Die Abenteurer sollen ihn zur weiteren Befragung nach Orsamanca bringen¸ doch dann gelingt ihm unter außergewöhnlichen Umständen die Flucht. Auf der Suche nach ihm bekommen die Gefährten es mit der örtlichen Unterwelt zu tun. Gisefos Kumpane suchen auch nach ihm¸ während konkurrierende Verbrecher versuchen¸ sein Revier zu übernehmen.
Der Conte war für ausschweifende Feste im Gutshaus seiner Familie berühmt¸ das seither verlassen ist - bis auf eine Horde seltsam aggressiver Hauskatzen¸ die ihr Gebiet verteidigen. Einige Einwohner von Tarva werden von Träumen geplagt¸ in denen sie als Katzen auf der Suche sind¸ ohne zu wissen¸ was ihr Ziel ist. Einige wandeln sogar im Schlaf auf allen Vieren und streunen so durch die nächtlichen Gassen. Die Lösung aller Probleme liegt in einer alten Grabanlage¸ die der Conte entdeckt hatte.
Das Heft enthält ein kurzes Abenteuer um Diebesgilden in den Küstenstaaten und einen göttlichen Fluch. Es eignet sich für Abenteurer niedriger bis mittlerer Grade.
Autor: Rico Nielin
40 Seiten¸ Softcover; 2020
Die Tochter eines wohlhabenden Händlers aus Cuanscadan ist bei einem Jagdausflug in die Marschen von Imlachén entführt worden. Furchtlose Abenteurer werden gebraucht¸ um das geforderte Lösegeld zu einem einsamen Ort an der Küste zu bringen. Oder sie finden heraus¸ wo die junge Frau gefangen gehalten wird¸ und befreien sie aus den Klauen der Entführer¸ einem wilden Echsenmenschenstamm.
Wo man schon einmal vor Ort ist¸ kann man auch der halb vergessenen Legende über das Grab eines Seemeisters nachgehen¸ das unvorstellbare Schätze und magisches Wissen birgt. Es soll in den Katakomben von Sambana liegen¸ einer valianischen Hafenstadt¸ die im Krieg der Magier vom Meer verschlungen worden ist. Ihre genaue Lage ist unbekannt¸ aber im Hafenviertel von Cuanscadan lebt ein alter Abenteurer¸ der behauptet¸ einst vor den verschlossenen Toren zu den Gräbern gestanden zu haben¸ und sein Wissen gerne für ein paar Whiskeys teilt. Es gibt aber auch eine halbvergessene Sage über einen mächtigen Fluch¸ der den Einwohnern von Sambana im Leben und im Tod Ruhe und Frieden verweigert hat.
Das Heft enthält ein Kurzabenteuer um eine vergessene Grabanlage an der Südküste Küstenstaatens. Es eignet sich für Abenteurer niedriger und mittlerer Grade.' - Quelle: Klappentext Katzengold