Grenzgänger (4e)
Dieser Abenteuerband beinhaltet vier spielfertige Abenteuer für Charaktere mit den Graden 1 bis 8 auf der Welt Midgard.
Kainnet ‐ Rathgar ! ‐ Familienfluch
Die Abenteurer erhalten vom Clan Rathgar die Aufgabe¸ eine Angehörige zu einem entlegen wohnenden Thaen zu begleiten und außerdem einen Brief zu überbringen. Der Clan selbst bereitet sich auf eine kriegerische Auseinandersetzung vor¸ bei dem jeder Mann benötigt wird.Auf dem Weg stolpern sie immer wieder in und über die Gefahren des abklingenden Winters¸ bevor sie in einem Frühjahrsunwetter den gesuchten Ort erreichen.Doch dort ist der Tod brutal eingekehrt¸ kaum ein Lebender ist zu finden.Es gilt herauszufinden¸ was hier geschah¸ wie ein gefährliches Untier zu bezwingen ist und wie man mit den gewonnenen¸ fürs eigene Leben jedoch gefährlichen Erkenntnissen umgehen möchte.Werden sich die Abenteurer zum Schluss unwissend stellen¸ einen heiligen Eid leisten oder den Clan der Wölfe zum Todfeind haben?
Der Teufel soll Euch holen (nichts gesehen¸ nichts gesagt)
Ein böser Geist nimmt Besitz von einem schwer verletzten Mädchen. Grund dafür ist das Scheitern einer Beschwörung durch einen angehenden Dämonenbeschwörer. Das Mädchen wurde vom Syre des nahe gelegenen Gutes niedergeritten¸ weil sein Pferd scheute und durchging.
Der Syre selbst kümmert sich nicht weiter um den Vorfall und reitet heimwärts¸ wird aber vom Vater des Mädchens verflucht.
Als das Mädchen zu Hause im Bett liegt und seine letzten Atemzüge machen möchte¸ fährt der Geist in dieses ein¸ ohne dass es bemerkt wird. Noch in derselben Nacht verschwindet das Mädchen auf unerklärliche Weise. Im Laufe der nächsten drei Nächte geschehen auf der Burg drei Morde¸ die es von den Abenteurern aufzudecken und gegebenenfalls zu verhindern gilt.
Grenzgänger
Auf der gemeinsamen Reise durch Clanngadarn verschwindet ein Bekannter der Abenteurer. Bei Nachforschungen nach seinem Verbleiben kommen sie finsteren Machenschaften im religiösen Gefüge auf die Spur¸ von der nicht nur ein twyneddisches Dorf und der Verschwundene betroffen sind¸ sondern auch das örtliche Feenvolk.
Die Abenteurer werden nicht nur über Resultate stümperhafter Beschwörungen stolpern¸ sondern auch über eine verblichene Linienkreuzung¸ einen scherzhaften Finsterling und ein fremdes Land gleich "um die Ecke".
Das Grauen von Vigales
Die Bestie von Vigales ist ein intelligentes Ungeheuer¸ das seit rund drei Monden in dem gleichnamigen corischen Fürstentum sein Unwesen treibt. Der Fürst von Vigales hat eine Belohnung für die Tötung der Bestie ausgesetzt. Diese Belohnung lockt die Abenteurer herbei¸ die sich dem Problem annehmen und dabei einem finsteren Geheimnis auf die Spur kommen.
Das Abenteuer lebt von seiner bedrückend düsteren Stimmung. Getragen wird diese durch die panische Furcht¸ die die Bestie unter der Bevölkerung verbreitet. Diese beklemmende Stimmung steigert sich bis zum Ende¸ an dem hoffentlich das Geheimnis um die Bestie von Vigales gelüftet wird.
Ein weiterer¸ wichtiger Aspekt des Abenteuers ist der Umstand¸ dass die Abenteurer nicht die Einzigen sind¸ die sich auf die Jagd nach der Bestie begeben. Neben ihnen scheinen auch die Ordenskrieger der Culsu und der mysteriöse Kopfgeldjäger "El Diabolo" ein Interesse daran zu haben¸ das Untier zur Strecke zu bringen. Allerdings fällt es trotz des gleichen Zieles alles andere als leicht¸ an einem gemeinsamen Strang zu ziehen.