Ein Geist in Nöten (3e)
enthält: Ein Geist in Nöten von Ludger Fischer und Thomas Kreutz; Der verschwundene Saddhu von Isolde Popp und Harald Popp
Ein Abenteuer in Serendib und Rawindra für Spielerfiguren niedriger Grade
Groß ist die Zauberkraft der Königin Radamalona¸ denn hinter ihr steht eine ununterbrochene Reihe von Ahnengeistern¸ die selbst zu Lebzeiten Meister der Hexenkunst waren. In jüngster Zeit plagen jedoch Alpträume die Herrscherin der wilden Akimba: dem Geist einer Ahnin droht die Vernichtung¸ und der Königin dadurch eine Schwächung ihrer Macht. Und das Grab dieser Vorfahrin befindet sich fern von Serendib in den Tiefen des rawindischen Dschungels! Sind die Abenteurer bereit¸ sich mit den Intrigen an Radamalonas Hof¸ mit störrischen Kühen¸ frommen Pilgerscharen und mörderischen Fanatikern herumzuschlagen¸ nur um aus einer halbvergessenen Ruinenstadt ein paar Knochen zu bergen? Der Dank Radamalonas ist ihnen gewiss.
von Ludger Fischer und Thomas Kreutz
52 Seiten¸ Februar 2016 (M5)
Das PDF ist durchsuchbar¸ das Inhaltsverzeichnis verlinkt.
Groß ist die Zauberkraft der Königin Radamalona¸ denn hinter ihr steht eine ununterbrochene Reihe von Ahnengeistern¸ die selbst zu Lebzeiten Meister der Hexenkunst waren. In jüngster Zeit plagen jedoch Alpträume die Herrscherin der wilden Akimba: dem Geist einer Ahnin droht die Vernichtung¸ und der Königin eine Schwächung ihrer Macht. Und das Grab dieser Vorfahrin befindet sich fern von Serendib in den Tiefen des rawindischen Dschungels! Sind Sie Manns genug¸ sich mit den Intrigen an Radamalonas Hof¸ mit störrischen Kühen¸ frommen Pilgerscharen und mörderischen Fanatikern herumzuschlagen¸ nur um aus einer halbvergessenen Ruinenstadt ein paar Knochen zu bergen? Der Dank Radamalonas ist Ihnen gewiß.
Neben den Gefahren des Dschungels können Sie in Rawindra auch die besonderen Reize einer hochentwickelten Religion kennenlernen. In dem Aschram einer volkstümlichen Sekte erfahren Sie die Weisheit der einheimischen Gurus am eigenen Leib¸ und nebenbei haben Sie Gelegenheit¸ das Rätsel des verschwundenen Saddhus zu lösen - vorausgesetzt¸ Ihr Geist ist stark genug¸ um den Sendboten der Göttin Kalaratri zu trotzen.
Dieses Heft enthält zwei Rollenspiel-Abenteuer für Spielerfiguren mittleren und höheren Grades¸ die einen Einstieg in die Kultur Rawindras suchen.' - Quelle: Klappentext Ein Geist in Nöten
Groß ist die Zauberkraft der Königin Radamalona¸ denn hinter ihr steht eine ununterbrochene Reihe von Ahnengeistern¸ die selbst zu Lebzeiten Meister der Hexenkunst waren. In jüngster Zeit plagen jedoch Alpträume die Herrscherin der wilden Akimba: dem Geist einer Ahnin droht die Vernichtung¸ und der Königin eine Schwächung ihrer Macht. Und das Grab dieser Vorfahrin befindet sich fern von Serendib in den Tiefen des rawindischen Dschungels! Sind Sie Mannes genug¸ sich mit störrischen Kühen¸ frommen Pilgerscharen und mörderischen Fanatikern herumzuschlagen¸ nur um aus einer halbvergessenen Ruinenstadt ein paar Knochen zu bergen? Der Dank Radamalonas ist Ihnen gewiß.
Neben den Gefahren des Dschungels können Sie in Rawindra auch die besonderen Reize einer hochentwickelten Religion kennen lernen. In dem Aschram einer volkstümlichen Sekte erfahren Sie die Weisheit der einheimischen Gurus am eigenen Leib¸ und nebenbei haben Sie Gelegenheit¸ das Rätsel des verschwundenen Saddhus zu lösen - vorausgesetzt¸ Ihr Geist ist stark genug¸ um den Sendboten der Göttin Kalaratri zu trotzen.
Dieses Heft enthält zwei Rollenspiel-Abenteuer für Spielerfiguren mittleren und höheren Grades¸ die einen Einstieg in die Kultur Rawindras suchen.