Das Land¸ das nicht sein darf (1) (4e)
Vampire müssen nicht länger die Macht der Sonne fürchten und gehen in Moravod - und bald überall? - am helllichten Tag auf die Jagd. Auf der Suche nach Hinweisen¸ wie man dieser Plage begegnen kann¸ müssen die Abenteurer das Rätsel des Sehenden Schlüssels lösen und sich ihm anvertrauen. Er führt sie von Geltin zu den Belogora¸ wo die ehemalige Hauptstadt Kuz Alhadur des Königreichs unter den Weißen Bergen verborgen liegt. Seit Jahrtausenden lebt hier keine Zwergenseele mehr¸ doch irgendwo soll es ein uraltes Archiv geben¸ in dem die Weisheit der Ahnen gesammelt ist. Doch so verwaist sind die Ruinen nicht¸ und die Gefährten sehen sich uralten Mächten gegenüber aus einer Zeit¸ als Elfen und Zwerge noch verbündet und die Götter der Menschen jung waren.
Das Land¸ das nicht sein darf gibt den Abenteurern Gelegenheit¸ die in Was Fürsten wollen sichtbar gewordenen Gefahren zu bannen und ganz Midgard vor der wachsenden Macht der Vampire zu retten. Im Laufe der Geschichte begegnen sie Wesen¸ die tief in der Vergangenheit Midgards verwurzelt sind: einem der ältesten Geschöpfe des Anarchen¸ einer der mächtigsten Kreaturen des Vampirgottes Camasotz¸ dem huatlantischen Windgott Ahuatl¸ einem Weißen und einem Dunklen Seemeister und dem letzten König von Nahuatlan.
Dieses Heft enthält ein Rollenspiel-Abenteuer für hochgradige Spielerfiguren¸ das die epische Geschichte um die Zerstörung des Sonnensteins zu einem glücklichen Ende bringt.
Vampire müssen nicht länger die Macht der Sonne fürchten und gehen in Moravod - und bald überall? - am helllichten Tag auf die Jagd. Auf der Suche nach Hinweisen¸ wie man dieser Plage begegnen kann¸ müssen die Abenteurer das Rätsel des Sehenden Schlüssels lösen und sich ihm anvertrauen. Er führt sie von Geltin zu den Belogora¸ wo die ehemalige Hauptstadt Kuz Alhadur des Königreichs unter den Weißen Bergen verborgen liegt. Seit Jahrtausenden lebt hier keine Zwergenseele mehr¸ doch irgendwo soll es ein uraltes Archiv geben¸ in dem die Weisheit der Ahnen gesammelt ist. Doch so verwaist sind die Ruinen nicht¸ und die Gefährten sehen sich uralten Mächten gegenüber aus einer Zeit¸ als Elfen und Zwerge noch verbündet und die Götter der Menschen jung waren.
Von der Zwergenstadt führt der Weg die Abenteurer auf den Spuren eines Gottes und seines auserwählten Volkes in die Wildnis des fernen Nahuatlan¸ wo sie in der dreimal gebauten Stadt das Rätsel der Chalpeca lösen können. Dort erfahren sie vom Land¸ das nicht sein darf¸ in dem der Herr der Zeit mit den Schicksalen der Sterblichen spielt. Nur mit seiner Hilfe können sie ungeschehen machen¸ was einst die Vampire vom Fluch der Sonne befreite.
Das Land¸ das nicht sein darf gibt den Abenteurern Gelegenheit¸ die in Was Fürsten wollen sichtbar gewordenen Gefahren zu bannen und ganz Midgard vor der wachsenden Macht der Vampire zu retten. Im Laufe der Geschichte begegnen sie Wesen¸ die tief in der Vergangenheit Midgards verwurzelt sind: einem der ältesten Geschöpfe des Anarchen¸ einer der mächtigsten Kreaturen des Vampirgottes Camasotz¸ dem huatlantischen Windgott Ahuatl¸ einem Weißen und einem Dunklen Seemeister und dem letzten König von Nahuatlan.
Dieses Heft enthält ein Rollenspiel-Abenteuer für hochgradige Spielerfiguren¸ das die epische Geschichte um die Zerstörung des Sonnensteins zu einem glücklichen Ende bringt.' - Quelle: Klappentext Das Land¸ das nicht sein darf