Zeitreise
Jede Welt¸ jede Zeit¸ jede Dimension¸ jedes Genre und jedes Thema - GURPS Zeitreise verdeutlicht den Universal-Charakter dieses Rollenspiels wie kein anderer GURPS-Band. Hier erfährt man¸ wie Spielercharaktere beliebig zwischen Zeitaltern und Dimensionen reisen können¸ wie man jede GURPS-Welt mit jeder anderen verknüpfen kann: Fantasy mit Science Fiction¸ Horror und Cyberpunk¸ Conan mit Sternenkriegern¸ Vampire oder dem Wilden Westen. Sechs spielfertige Kampagnenschauplätze zeigen¸ was sich dem Zeit- und Dimensionsreisenden mit GURPS erschließt: das Rollenspiel ohne Grenzen¸ faszinierende Orte mit unendlichen Abenteuergelegenheiten: Alles ist möglich!
GURPS Zeitreise ist das allumfassende Handbuch für abenteuerliche Reisen durch Zeit und Dimensionen. Mit diesem Band lassen sich sämtliche GURPS-Kampagnen¸ -Schaulätze und -Genres ebenso wie andere Rollenspiel-Systeme und -Welten miteinander verknüpfen und zusammenführen. Mit GURPS Zeitreise wird wirklich alles möglich: Abenteuer in der Vergangenheit¸ der Zukunft oder in parallelen Universen und Dimensionen genauso wie Besuche in den Welten aller Erweiterungsbände für GURPS - von der Fantasy über Science Fiction und Cyberpunk bis zum Horror und darüber hinaus!
Mit dem Origins Award als beste Rollenspielergänzung 1991 ausgezeichnet!
GURPS Zeitreise ist das gemeinsame Werk zweier Spitzenautoren: Des mit einer langen Reihe von Rollenspiel-Preisen ausgezeichneten GURPS-Schöpfer Steve Jackson und von John M. Ford¸ der als Literat u.a. mit World Fantasy Award sowie auch als Spieleautor mehrfach mit Preisen geehrt wurde.
GURPS Zeitreise enthält:
- Eine Übersicht der verschiedenen Techniken der Zeit- und Dimensionsreise¸ wie sie in Romanen und Spekulationen der heutigen Wissenschaft beschrieben werden. Reisen per Zeitmaschine¸ durch Dimensionstore - ja sogar mit Hilfe von Magie oder der Macht des Geistes!
- Sechs vollständige Kampagnenschauplätze (und eine Vielzahl weiterer Abenteuer - und Kampagnenvorschläge) für Reisen durch die Zeit¸ zwischen Parallelwelten oder beides! Für jede dieser Spielwelten werden eigens hierauf zugeschnittene Richtlinien zur Erschaffung der Charaktere¸ zur Durchführung der Reisen und für den Umgang mit Paradoxa erläutert.
- Eine detaillierte Schilderung¸ wie man in Zeitreisenkampagnen mit Paradoxa umgeht: Ist das Herumspielen mit der Geschichte wirklich so einfach? Ist es unmöglich? Oder birgt es einfach nur große Gefahren? Kann man die Hochzeit seiner Großeltern verhindern?
- Viele Beschreibungen von Parallelwelten: "Was wäre wenn?" - Dimensionen¸ wo entweder nur ein wenig oder alles vollkommen anders ist¸ als wir es kennen.
- Eine umfangreiche Zeittafel mit interessanten¸ wichtigen und geheimnisvollen Daten aus der Geschichte unserer Welt - als Anregungen für abenteuerliche Begebenheiten¸ die von Zeitreisenden besucht werden können¸ oder für geschichtsverändernde Schlüsselereignisse in einer Kampagne mit Parallelwelten.
Mit diesem Band entfalten das GURPS-System sein volles Potential für wahrhaft universelle Abenteuer. Jede Zeit¸ jeder Ort¸ jede Welt und jedes Genre ist erreichbar - Nichts mehr ist unmöglich!