Risk - 2210 A.D
Wo Risko endet beginnt Risk: 2210 A.D. Das Strategiespiel in einer dunklen Zukunft. Neben den bekannten Regionen kommen die Unterwasser- welten und der Mond hinzu. Dazu kommen sinnvolle Erweiterungen und Zusätze um nicht nur ein altes Spiel aufzuwärmen¸ sondern daraus etwas Neues zumachen und alte Schwächen auszubügeln. Wer Risko mochte wird Risk: 2210 A.D. lieben.
Rezension: Beim Öffnen der Schachtel sticht sofort die äußerst reichhaltige Ausstattung ins Auge. Neben einem stabilen Spielbrett für die Erde und einer Scheibe für den Mond befinden sich zahllose kleine roboterartige Wesen in fünf Farben an Bord¸ die die Armeen darstellen. Dazu passend für jede Farbe fünf Kommandeure und vier Spacestations. Neben den altbekannten Länderkarten - mit allerdings neuen Namen - noch zusätzliche Karten für die Unterwassersiedlungen und die Mondgebiete. Ebenfalls neu 100 Ereigniskarten¸ die man für Energiepunkte kaufen kann und anschließend zu passender Gelegenheit ausspielen darf.
Zum Spiel: Je nach Anzahl der Mitspieler (2 bis 5) beginnt jeder mit einer festen Anzahl von Armeen und Energiepunkten. Die Armeen werden reihum auf die Länder verteilt¸ wobei 4 Länder (Zufallsermittlung per Karten) mit einem Marker (radioaktiv) versehen werden und nicht am Spiel teilnehmen¸ auch ein Durchzug ist nicht gestattet. Dazu gibt es den Landkommandeur¸ den Diplomaten und eine Weltraumstation. Letztere wird auf der Erde deponiert und ermöglichen einen Zugang von diesem Feld Richtung Mond¸ ferner bietet sie Einheiten im Land im Falle eines gegnerischen Angriffs einen Defensivbonus¸ hier wird mit einem W8 statt des sonst üblichen W6 gewürfelt. Die übrigen Kommandeure - auch sie würfeln immer mit einem W8 - sind für die Wasserstreitkräfte¸ den Weltraum und die Nuklearwaffen zuständig. Wer am Zug ist¸ ermittelt die Anzahl seiner Länder und erhält entsprechend Armeen und Energiepunkte in gleicher Höhe. Boni gibt es wie üblich für Kontinente bzw. Mondgebiete und Unterwassersiedlungen. Danach können mittels Energiepunkten Ereigniskarten oder neue Kommandeure gekauft werden¸ die für Kampf- oder Zugaktionen im entsprechenden Bereich (z.B. Naval-Commander für Unterwasserstädte) benötigt werden. Auch können Ereigniskarten nur aktiviert werden¸ wenn man den dazugehörigen Kommandanten auf dem Brett hat. Das Spiel endet nach fünf Runden¸ Gewinner ist der Spieler mit der meisten Anzahl von Ländern (inkl. Unterwasser und Mond). Dazu gibt es unter Umständen weitere Siegpunkte über Ereigniskarten. Die Zugreihenfolge wird übrigens in jeder Runde neu festgelegt¸ zu Beginn kann jeder Spieler mittels Energiepunkten quasi das Zugrecht steigern.
Fazit: Durch die neu hinzugekommenen Ereigniskarten und für die Kontrolle entsprechend notwendigen Kommandeure hat das Spiel eine Menge Pepp gewonnen. Der nicht gerade geringe Preis (ca. DM 126¸-) ist durch die opulente Ausstattung mehr als gerechtfertigt. Fans eines flotten Strategiespielchens (Spieldauer ca. 2 1/2 Stunden) kommen uneingeschränkt auf ihre Kosten.
Quelle: Jürgen Pecher (jp@archont.de)
In the year 2210¸ the world is at war.As the leader of a warring faction¸ you control the destiny of your people. On the Earth¸ in the great underwater domed cities beneath the oceans¸ in orbit¸ and even on the Moon¸ you must marshal your forces¸ send forth your troops¸ and hire the right commanders to crush your enemies. Build alliances if you dare¸ but be wary of whom you trust. Energy is the currency of the 23rd century¸ spend yours wisely and you just might conquer the world--and beyond.RISK 2210 A.D. also includes everything needed to play the classic game of Risk.In the end¸ endurance¸ skill¸ and guts will prevail¸ and one leader will rule the planet. Do you have what it takes?