Fallen World - Grundregelwerk Sonderedition
Fallen World ist ein Pen&Paper Rollenspiel. Es spielt in einer hochtechnisierten Science-Fiction Welt mit Endzeit-Elementen. In der fernen Zukunft von Fallen World ist die Gesellschaft in Stadtstaaten zerfallen¸ High-Tech Bollwerke¸ in die sich die verschiedenen¸ vom Menschen geschaffenen Wesen¸ zurückziehen um sich gegen die Monster und Mutanten der umliegenden lebensfeindlichen Welt zu schützen.
Eine kleine Einleitung
Dieses PDF soll ein wenig mehr Details zu Fallen World und zur Kampagne liefern¸ als das auf StartNext im Rahmen der Projekt-Seite möglich ist. Unter anderem werde ich hier das Regelsystem¸ das Setting und die Verwendung der Fallen World Choice Points (FCP) erklären. Viel Spaß beim ersten Entdecken von Fallen World. Das Setting Fallen World spielt einige hundert Jahre in der Zukunft. Ich möchte Fallen World dabei gar nicht auf einem bestimmten Fleck der Erde¸ wie wir sie kennen¸ spielen lassen. Wichtig ist für den Einstieg das Setting der Stadt "New Haven" sowie der benachbarten Städte und der Gebiete (Wüsten und Berge) um New Haven herum. Durch die globale Erwärmung und einige nukleare Katastrophen (nein¸ kein First-Strike oder nuklearer Krieg) sind große Teile der Welt verwüstet¸ Pflanzen gibt es kaum noch. Durch den Mangel an Pflanzen hat sich auch das Gleichgewicht zwischen Kohlendioxid und Sauerstoff auf der Welt verschoben¸ weswegen schwächere Menschen gezwungen sind¸ Atemmasken zu tragen. Ein Leben im Freien ist kaum noch möglich und sehr gefährlich. Neben den Umweltbedingungen machen auch zahlreiche mutierte Kreaturen das Ödland um die Städte herum unsicher. Im Angesicht dieser Gefahren sind die Menschen dazu übergegangen¸ sich in hochtechnisierte Städte zurückzuziehen¸ Bollwerke¸ in denen sich die Menschen von der Umwelt isolieren. Innerhalb der Städte geht der Hightech-Wahnsinn noch immer seinen gewohnten Gang¸ die meisten Menschen ignorieren¸ dass die Uhr bereits auf 5 nach 12 steht und glauben¸ dass die Probleme der Erde noch immer durch Technik in den Griff zu bekommen sind. Ein Ansatz ist es beispielsweise¸ den Planeten durch Terraforming wieder großflächig bewohnbar zu machen. Die Anhänger dieser Idee gehen davon aus¸ dass nur genug Kohlendioxid wieder aus der Umwelt entfernt werden muss¸ um den Planeten wieder grün und die Lebensumstände wieder menschenfreundlich werden zu lassen. Aus dieser Idee heraus wurden die sog. Biodrome geschafften¸ riesige Kuppeln¸ die Pflanzen beherbergen¸ die genetisch so verändert wurden¸ dass sie eine große Menge an Kohlendioxid verbrauchen und dabei immer wieder kohlenstoffhaltige Auswüchse abwerfen¸ die einer Endlagerung zugeführt werden. Der in den Biodromen erzeugte Sauerstoff wird dazu genutzt¸ die Städte und deren Bewohner mit Sauerstoff zu versorgen¸ so dass man in ihnen auch bei schlechter Konstitution ohne Atemgerät leben kann. Eine solche Kuppel thront auch auf Skyline von New Haven. Ein weiterer Ansatz ist die Flucht von der Erde. So gibt es beispielsweise bereits erste Kolonien auf dem Mars und auf der Venus¸ die ebenso durch Terraforming bewohnbar gemacht werden sollen. Auf die Idee¸ der Umwelt Kohlenstoff zu entziehen¸ geht auch die Erschaffung der Photozytoiden zurück¸ genetisch veränderte Menschen mit grüner Haut¸ die Photosynthese betreiben und daher Kohlendioxid ein- und Sauerstoff ausatmen. Das aufgenommene Kohlendioxid wird dabei in den nach Aloe Vera aussehenden Haaren der Photozytoiden gespeichert¸ die in regelmäßigen Abständen abgeworfen werden. Die Photozytoiden sind allerdings nicht die einzigen vom Menschen künstlich geschaffenen Wesen. Zum einen gibt es die genetisch veränderten Biodroiden¸ deren Gene speziell dahin gehend manipuliert wurden¸ mit besonders hoher Wahrscheinlichkeit übernatürliche Fähigkeiten zu entwickeln. Zudem wurde das Genom der Biodroiden im Bezug auf Intelligenz¸ körperliches Leistungsvermögen und auch Attraktivität optimiert. Sie werden von Konzernen zu Forschungszwecken und teilweise zur Industriespionage entwickelt und stehen am Anfang ihres Lebens in der Schuld des Konzerns¸ der sie erschaffen hat¸ und müssen zunächst ihre eigene Geburt "abarbeiten". Je nach Konzern kann es aber auch vorkommen¸ dass Biodroiden freiwillig den Rest ihres Lebens als Mitarbeiter in ihrem "Mutterkonzern" verbringen. Fallen World Übersicht Auch die Künstliche Intelligenz hat erhebliche Fortschritte gemacht¸ so dass rein elektronischen Personen mit einem entsprechenden KI-Chip ein Geist gegeben werden kann. Solche Tech-Cyborgs sind intellektuell von "echten Menschen" nicht mehr zu unterscheiden¸ nur ihr metallisches Äußeres und die in der Regel erhebliche Kraft lassen noch erkennen¸ dass es sich bei einem Tech-Cyborg um kein biologisches Wesen handelt. Solchen Tech-Cyborgs wird in der Gesellschaft meistens der gleiche Status zuerkannt¸ wie einem normalen Menschen. Die Weiterentwicklung¸ die sog. Bio-Cyborgs¸ sind die Nachfolger der eigentlich auslaufenden Tech-Cyborgs und sind auch optisch zunächst nicht mehr von Menschen zu unterscheiden. Diese vom Menschen neu geschaffenen Wesen sorgen in Fallen World für eine sehr heterogene Gesellschaft. Die Menschen haben sich in Stadt-Staaten organisiert¸ Landesgrenzen gibt es nicht mehr¸ nur noch die Außenmauern der jeweiligen Städte. Neben einigen allgemein gültigen Gesetzen schreibt jeder Stadt-Staat seine eigenen Gesetze¸ die wiederum die Einstellung der Gesellschaft gegenüber ihren eigenen Kreationen¸ den synthetischen Menschen¸ wiederspiegeln. So stellt sich in den meisten Gesellschaften für niemanden mehr die Frage nach der Hautfarbe oder der Religion¸ vielmehr wird von manchen die Frage gestellt¸ ob ein Wesen künstlich ist¸ oder natürlich. Neben einigen Sekten sowie einer größeren Sekte¸ die in der Lage ist¸ sich mit elektronischer Stimulanz spezieller Hirnregionen in eine spirituelle Trance zu versetzen¸ scheinen ansonsten Technik und Wissenschaft als neue allgemein gültige Religion akzeptiert worden zu sein. Die zugehörigen Kirchen sind die großen Konzerne der einzelnen Stadt-Staaten. Diese sind allerdings nicht die allmächtigen Mega-Konzerne¸ die man sich vorstellen könnte. Vielmehr gibt es einige sehr mächtige Konzerne¸ die sich aufgrund von hervorragender Forschung und weit akzeptierten Produkten eine Position an der Spitze erkämpft haben. Kleinere Unternehmen haben es entsprechend schwer und müssen sich entweder ihren Weg an die Spitze erkämpfen¸ oder werden über kurz oder lang wieder verschwinden. Da die großen Konzerne allerdings nicht ausschließlich in Konkurrenz zu einander stehen¸ sondern teilweise auch auf den Handel miteinander angewiesen sind¸ gibt es Kooperationen zwischen einigen Konzernen. So kümmern sie sich beispielsweise um die Absicherung von Handelsrouten durch das Ödland zwischen den einzelnen Stadt-Staaten. Regelwerk Das Regelwerk ist eigens für Fallen World geschaffen und basiert grundlegend auf dem W20 sowie auf Prozentwürfen. Charaktere haben sechs unterschiedliche Attribute¸ achtzehn in Kategorien aufgeteilte Fertigkeiten (Waffen¸ körperliche Fertigkeiten und Fahrzeuge) sowie sechs wissenschaftliche Disziplinen (beispielsweise Cyber-Neurologie). Dieses Basis-Set kann mit "Zusätzlichen Fähigkeiten" modifiziert werden¸ mit denen sich die Basis-Fertigkeiten erweitern und zu anderen Zwecken einsetzen lassen. Das System¸ insbesondere die Auswahl der Basis-Fertigkeiten¸ soll dazu genutzt werden¸ actionreiche Kämpfe auszutragen. Wie das funktioniert¸ wird in den BuchKapiteln über Kampf beschrieben. Der Bau des Charakters und die Entwicklung seiner Fertigkeiten soll dabei ein gesundes Mittelmaß zwischen Charakteroptimierung und freiem Spiel mit den Fähigkeiten des Charakters bieten. Als alter AD&D-Veteran greife ich hier auf meine Erfahrungen mit W20 Kampfsystemen und Modifikatoren zurück. Allerdings ist das System weitaus freundlicher für Einsteiger und nicht als Expertensystem angelegt¸ insbesondere um den Spielfluss nicht durch unnötig komplizierte Regeln zu stören. Die Charakterentwicklung vollzieht sich zum einen in Stufen¸ die durch Erlangen von Erfahrungspunkten erreicht werden. (Klingt gut¸ oder?) Kurz: Es gibt ein EP-System. Hinzu kommt aber¸ dass die Fertigkeiten zusätzlich dadurch gesteigert werden¸ dass man sie benutzt. Der Spielleiter verteilt dazu sog. "WLP"¸ oder auch Wissens- & Lern-Punkte¸ mit denen die Spieler die einzelnen Fertigkeiten ihrer Charaktere steigern können. Die Erfahrungspunkte und WLP notiert sich der Spielleiter auf einem kleinen Bogen¸ praktisch wie eine Strichliste¸ um die Punkte am Ende eines Spieleabends verteilen zu können. Der Charakter entwickelt sich also über zwei Wege. Zum einen dadurch¸ dass er bei den Abenteuern seiner Gruppe dabei ist¸ an wichtigen Ereignissen Teil hat und Entscheidungen trifft (EP)¸ zum anderen dadurch¸ dass er sich und sein Können aktiv einbringt (WLP). Das Regelsystem ist darauf ausgelegt¸ dass sich die Charaktere im Laufe mehrerer Abenteuer zu mächtigen Helden entwickeln¸ die der Welt von Fallen World ihren Stempel aufdrücken. Idealerweise sind die einzelnen Abenteuer als epische Kampagne angelegt¸ in deren Verlauf die Helden zu mächtigen Persönlichkeiten und fast unbesiegbaren Kämpfern werden. Genau darauf sind die höchsten zu erreichenden Stufen ausgelegt. Ein Charakter¸ der dort ankommt¸ sollte auch vor dem Abschluss der Kampagne stehen und die Spielwelt von Fallen World nachhaltig beeinflusst haben oder in einer finalen Herausforderung episch dahingeschieden sein. Dieses Finale der Kampagne wird auch in der Regel (es muss nicht immer so sein) das Ende des Spiels mit dem Charakter darstellen. Danach wird der Charakter zu einem Teil der Spielwelt¸ eine Person¸ die man kennt¸ deren Taten man bestaunt¸ deren Schicksal ein Mahnmal der Geschichte ist oder die man evtl. sogar fürchtet. Soweit das grundlegende Konzept des Regelsystems. Es ist natürlich auch möglich¸ einen Charakter einfach nur für eine kurze Abenteuer-Serie an drei oder vier Abenden zu spielen. Dazu muss sich der Spielleiter dann überlegen¸ welche Schwierigkeit die Abenteuer haben sollen¸ und auf welcher Stufe die Helden dafür am besten beginnen. Fallen World Übersicht Neben den reinen Kampffertigkeiten haben die Charaktere¸ je nach gewähltem Wesen¸ eine unterschiedlich Hohe Affinität zu übernatürlichen Fähigkeiten. Charaktere können zum einen übersinnliche Fähigkeiten erhalten¸ zum anderen können Sie Telepathen werden. Telepathen haben dabei Kräfte¸ die sich auf die Manipulation des Geistes konzentrieren. Diese übernatürlichen Fähigkeiten stellen praktisch das Pendant zur Magie in einer Fantasy-Welt dar¸ werden aber wissenschaftlich betrachtet und in die Spielwelt entsprechend eingebaut.
Die Helden / Was wird gespielt ?
Fallen World ist zunächst darauf ausgelegt¸ einen Helden im Rahmen einer Kampagne über mehrere Abenteuer hinweg zu spielen. Dabei entwickeln sich die Charaktere über kurz oder lang zu mächtigen Helden die in der Regel am Ende ihrer Karriere überregional bekannt sind. Ab einer gewissen Stufe sollten die Charaktere dann entweder als NSC in die Spielwelt eingehen und in den Ruhestand geschickt werden¸ oder die eigene Geschichte in einem besonders epischen Abenteuer abschließen. Ziel ist es also¸ die Entwicklung des Charakters¸ die Folgen seiner Entscheidungen und seinen Einfluss auf die Spielwelt bei gemeinsamen Spieleabenden zu erleben¸ während sich der Charakter nach und nach zu einer mythenumwobenen Sagengestallt entwickelt. Es ist also auch rein spielmechanisch gewollt¸ dass die Charaktere ab einer gewissen Stufe äußerst mächtig sind und von normalen Bedrohungen nicht mehr beeindruckt werden. Genau an diesem Punkt setzen die letzen epischen Abenteuer der Heldengruppe ein. In der Beschreibung der Spielwelt wird zunächst die Stadt New Haven als Dreh- und Angelpunkt aller Abenteuer sowie das umliegende Ödland genau beschrieben. Die Charaktere sollten Bewohner dieser Stadt sein¸ auch wenn Sie ggf. in einer anderen der umliegenden Städte geboren wurden. Charaktere haben anfangs auch einen einfachen Beruf¸ arbeiten für die Stadt oder vielleicht für einen Konzern. Aus dieser Ausgangs-Situation wird es die Helden dann in irgend ein Abenteuer verschlagen¸ möglicherweise werden sie angeheuert oder von der Stadt beauftragt¸ einen Konvoi zu einer benachbarten Stadt zu eskortieren. So könnte beispielsweise ein Söldner mit seiner eigenen Cyber-Suit¸ einer motorisierten Rüstung¸ angeheuert werden und zu diesem Auftrag seinen Mechaniker mitnehmen¸ der sich um die Instandhaltung seiner Cyber-Suit kümmert. Die Spieler könnten auch eine Gruppe von Gunmen spielen. Gunmen sind Kopfgeldjäger¸ die im Auftrag der Stadt New Haven "Scunter" fangen¸ gefährliche Ödland-Kreaturen¸ die zu einer Plage geworden sind¸ weswegen auf sie ein Kopfgeld ausgesetzt ist. Auf einer dieser Jagden könnte die Gruppe beispielsweise auf einen Mutanten-Stützpunkt treffen und erfahren¸ dass ein Schlag gegen die Stadt New Haven vorbereitet wird¸ der vereitelt werden muss. Neben diesen Erkundungen und Abenteuerfahrten im Ödland können Charaktere auch innerhalb der Städte Abenteuer erleben. Sie können im Auftrag von Konzernen arbeiten¸ die Spionage betreiben¸ Handelsabkommen schließen oder geheime Forschung betreiben¸ von der die jeweilige Stadt nichts weiß. Hinter solchen Aufhängern sollte dann ein größerer Plot stehen¸ zu dem die erste Reihe von Abenteuern einen Zugang gewährt. Wie aber zuvor beschrieben¸ ist es auch möglich in große Abenteuer auch quer einzusteigen¸ wenn sich die Spieler dazu Charaktere auf höherer Stufe erschaffen und die Entwicklung des Charakters bis zu diesem Punkt mit Leben und Hintergrundinformationen füllen. Das Regelwerk wird für den Aufbau von Abenteuern und Kampagnen in Fallen World ein entsprechendes Kapitel enthalten. Rein spielmechanisch werden die Charaktere ihre Abenteuer durch drei unterschiedliche Dinge bestreiten: Technische Spielereien¸ Schusswaffen und Kampf sowie übersinnliche Fähigkeiten. Die Abenteuer im Ödland erfordern beispielsweise Kampfkraft¸ um sich gegen die Kreaturen des Ödlands verteidigen zu können¸ und technisches Verständnis und Werkzeuge¸ um mit dem¸ was man aus der Vorzeit im Ödland finden kann¸ etwas anfangen zu können. Abenteuer in der Stadt erfordern wiederum neben Schlagkraft auch immer wieder etwas subtilere Mittel¸ wie beispielsweise den Einsatz von telepathischen Kräften¸ um unbemerkt in Konzerne einzudringen oder Informationen zu beschaffen. Bei der Erschaffung eines Charakters kann zwischen sechs unterschiedlichen Wesen gewählt werden. Neben den normalen Menschen gibt es die Biodroiden¸ genetisch geschaffene Supermenschen die mit erhöhter Wahrscheinlichkeit übersinnliche Fähigkeiten anwenden können. Ebenso können die bereits erwähnten Photozytoiden gespielt werden. Als dritte¸ genetisch veränderte Menschen gibt es die Mutanten¸ wobei diese eher unfreiwillig Mutationen zum Opfer gefallen sind¸ beispielsweise durch Strahlung. Daneben gibt es noch die mechanisch konstruierten Tech-Cyborgs und Bio-Cyborgs. Nach der Festlegung des Wesens sucht der Spieler dann noch einen Beruf aus¸ mit dem der Charakter im Alltag seinen Lebensunterhalt verdient¸ wie beispielsweise Polizist¸ Forscher oder Mechaniker. Von diesem Startpunkt aus macht der Charakter dann seinen Schritt vom täglichen Leben in New Haven hinein in seine Bestimmung als Held von Fallen World.