Der Herr der Wüstensöhne
Sie sind mit gefährlichem Auftrag in der Sind-Wüste unterwegs. Der Bericht eines halbtoten Kundschafters und eine hastig gekritzelte Karte sind Ihre einzigen Anhaltspunkte auf diesem Ritt¸ der Sie geradewegs zu den monströsen Heerscharen des Meisters führt.
Für Charaktere der Erfahrungsstufen 6-9
Zu den Waffen! Zu den Waffen! Die Heere stehen sich gegenüber. Menschliche und nichtmenschliche Stämme der Wüste warten auf das Angriffszeichen gegen die furchtbaren und reichen Länder des Ostens. In allen zivilisierten Landen ist der Ruf erschallt. Armeen sind aufgestellt worden¸ um den aus dem westen eindringenden Feinden Widerstand zu leisten. Adlige und Bauern haben sich vereint¸ um dem Feind mit der Waffe in der Hand ein besonderes Willkommen zu bereiten.
Aber für wenige hat das Schicksal oder auch nur der Zufall eine andere Rolle bestimmt. Über ihrem Weg flattern keine stolzen Banner. Keine Schwadronen Berittener stürzen sich auf ihr Wort in die Schlacht. Statt dessen kämpfen sie in diesem Krieg mit List¸ Heimlichkeit und Tücke. Die Risiken¸ die sie auf sich nehmen müssen¸ sind gro߸ aber das Schicksal beider Armeen hängt von Ihnen ab.
Für Ihre Abenteuergruppe fängt alles eines Nachts weitab von den Kämpfen an. Plötzlich ruht auf Ihren Schultern die Verantwortung für die gefährlichste Mission des ganzen Krieges. Können Sie die von den feindlichen Heeren besetzte Wüste Sind durchqueren und den Großen Paß finden?
Können Sie denjenigen finden¸ den sie alle nur als "Meister" kennen?
Und was werden Sie tun¸ wenn Sie ihn gefunden haben?
So beginnt Ihr Abenteuer in Herr der Wüstensöhne¸ dem ersten Teil einer Mission in zwei Bänden¸ die im aufregenden Modul E5: Tempel des Todes abgeschlossen wird¸ aber auch für sich allein gespielt werden kann. Kann Ihre Gruppe tun¸ was getan werden muß?
Dieses Modul ist für das Spiel nach den D&D-Experten-Regeln gedacht¸ die auf den D&D-Basis-Regeln aufbauen und diese erweitern. Diese Modul kann nicht ohne die D&D-Basis- und Experten-Regeln gespielt werden.