Klüngel
Dieses Buch bietet zum einen eine Reihe Werkzeuge zum Erzählen unterhaltsamerer Geschichten und zum anderen viel Hintergrundmaterial. Die einzelnen Kapitel liefern Informationen darüber¸ wie das Konzept des Klüngels innerhalb eines bestimmten Bundes Umsetzung findet oder ‐ im Fall des ersten Kapitels ‐ darüber¸ wie ein Klüngel funktioniert¸ dessen Mitglieder verschiedenen Bünden angehören beziehungsweise aus ein und demselben Clan stammen. Erzählern helfen diese Informationen sowohl bei der Erschaffung von NSC-Klüngeln als auch dabei¸ einen Klüngel aus Spielercharakteren dauerhaft zusammenzuhalten¸ wenn die Chronik erst einmal begonnen hat. Überdies gestatten sie ihm¸ den inneren Zusammenhalt eines Klüngels in jeder Geschichte von neuem zu testen. Des weiteren finden Erzähler diverse Ratschläge¸ wie man Szenarien ausarbeitet¸ mit denen sich die Existenz von Klüngeln¸ deren Mitglieder verschiedenen Bünden angehören oder Sprößlinge eines einzigen Clans sind¸ plausibel erklären läßt. Spielern wie Erzählern gleichermaßen liefert dieses Buch Hinweise¸ wie man einen Klüngel aufbaut¸ der als Dreh- und Angelpunkt einer Chronik fungiert. Zumindest soll es Optionen und Möglichkeiten aufzeigen¸ was die Spielmotivation jenseits des Verrats an seinen Kameraden zwecks eines kurzfristigen und sofortigen Zugewinns angeht. Sehen Sie dieses Buch als Abhandlung darüber¸ wie man die interne Dynamik einer Gruppe von Vampiren darstellen kann. Spieler können sich außerdem von dem Quellenmaterial inspirieren lassen¸ wenn sie sich an die Erschaffung ihres Charakters oder des Klüngels machen¸ dem ihr Vampir angehört.
Hör zu¸ Welpe. Du bist neu¸ und wir haben nicht um dich gebeten.
Du bist hier¸ weil jemand dir zeigen mu߸ wo es langgeht bevor du für uns alle das Requiem versaust.
Spiel deine Rolle¸ überschätze dich nicht und lerne¸ wann du zu reden und wann zu schweigen hast¸ dann kannst du es bei uns weit bringen.
Versau es¸ und wir pfählen dich als kleinen Gefallen für den Vogt
- Jenny Jazz¸ carthianische Schwarzmarkthändlerin
Dieses Buch bietet zum einen eine Reihe Werkzeuge zum Erzählen unterhaltsamerer Geschichten und zum anderen viel Hintergrundmaterial. Die einzelnen Kapitel liefern Informationen darüber¸ wie das Konzept des Klüngels innerhalb eines bestimmten Bundes Umsetzung findet oder - im Fall des ersten Kapitels - darüber¸ wie ein Klüngel funktioniert¸ dessen Mitglieder verschiedenen Bünden angehören beziehungsweise aus ein und demselben Clan stammen.
Erzählern helfen diese Informationen sowohl bei der Erschaffung von NSC-Klüngeln als auch dabei¸ einen Klüngel aus Spielercharakteren dauerhaft zusammenzuhalten¸ wenn die Chronik erst einmal begonnen hat. Überdies gestatten sie ihm¸ den inneren Zusammenhalt eines Klüngels in jeder Geschichte von neuem zu testen. Des weiteren finden Erzähler diverse Ratschläge¸ wie man Szenarien ausarbeitet¸ mit denen sich die Existenz von Klüngeln¸ deren Mitglieder verschiedenen Bünden angehören oder Sprößlinge eines einzigen Clans sind¸ plausibel erklären läßt.
Spielern wie Erzählern gleichermaßen liefert dieses Buch Hinweise¸ wie man einen Klüngel aufbaut¸ der als Dreh- und Angelpunkt einer Chronik fungiert. Zumindest soll es Optionen und Möglichkeiten aufzeigen¸ was die Spielmotivation jenseits des Verrats an seinen Kameraden zwecks eines kurzfristigen und sofortigen Zugewinns angeht. Sehen Sie dieses Buch als Abhandlung darüber¸ wie man die interne Dynamik einer Gruppe von Vampiren darstellen kann. Spieler können sich außerdem von dem Quellenmaterial inspirieren lassen¸ wenn sie sich an die Erschaffung ihres Charakters oder des Klüngels machen¸ dem ihr Vampir angehört.