Inhalt:
Ein Werkstattbericht von Frank Heller
Warum war der Band "Hinter den Schleiern" eigentlich
früher als offizielle Publikation angekündigt
und erscheint jetzt als Cthuloide Welten Sonderband?
Ganz einfach, wir wussten, dass wir diesen Band
herausbringen würden, es war nur noch offen,
ob das Konzept von im Verhältnis zu sonstigen
Publikationen preisgünstigeren Sonderbänden
der Cthuloide Welten überhaupt ankommt.
Der Erfolg von Cthulhu 1000 AD zeigt aber, dass
dem so ist. Daher folgt im Juni 2003 nun schon
der zweite Sonderband mit dem Titel Hinter den
Schleiern.
Er enthält vier Abenteuer zu unterschiedlichen
Settings und einen kurzen Hintergrund, Cthulhu
1200 AD, als Ergänzung zu, na klar, Cthulhu
1000 AD. Ursprünglich waren einmal acht
Abenteuer eingeplant, aber es hat sich gezeigt,
dass dies den Umfang zu sehr sprengen würde.
Die anderen vier erscheinen daher 2004 als Cthuloide
Welten Sonderband 3: Aus Äonen. Die beiden
Sonderbände unterscheiden sich inhaltlich
ein klein wenig. Der jetzt erscheinende Band "Hinter
den Schleiern" ist ganz deutlich Cthuloide
Welten zuzuordnen. Denn alle "unserer" Settings
(Cthulhu 1000 AD, Cthulhu WildWest und Katzulhu)
werden bedient, und dazu noch Cthulhu in der
Gegenwart und in den 1890ern und 1920ern. Sonderband
3 im nächsten Jahr dagegen wird mehr in
der Tradition des amerikanischen "Strange
Aeons" stehen, also vier Abenteuer zu den
unterschiedlichsten Settings enthalten, und zwar
zur Spanischen Inquisition, zu Paris in den 1890ern,
zur Anderswelt und der fernen Zukunft.
Nun aber zu "Hinter den Schleiern".
Den Beginn macht der Hintergrundteil
Cthulhu 1200 AD, der ganz knapp in die Epoche
einführt
und dem folgenden mittelalterlichen Abenteuer
die Bühne bereitet, Der Zirkel des Baphomet.
Ein Kreuzfahrerheer belagert Konstantinopel und
die Charaktere müssen dummerweise hinein,
um das Al-Azif zu finden, das Ur-Necronomicon.
Das wird dadurch erschwert, dass sie nicht die
Einzigen sind, die sich dafür interessieren.
Eine rasante und turbulente Suche im belagerten
Konstantinopel beginnt. Das Abenteuer basiert
auf den Regeln von Cthulhu 1000 AD.
Es folgt Der Goldene Skorpion.
Es ist zwar für
Cthulhu WildWest geschrieben, aber kein klassischer
Western, sondern eine erst abenteuerliche und
dann zunehmend unheimliche Schatzsuche in New
Mexico, die sich problemlos auch mit Cthulhu
1890er und 1920er spielen lässt. Entsprechende
Hinweise für alle Settings sind im Abenteuer
an den relevanten Stellen enthalten. Das Abenteuer
knüpft an die Ereignisse in "Die Jagd
nach Kid Carson" an, das in Cthuloide Welten
#2 enthalten war. Am Ende dieses kurzen Einführungsabenteuers
waren die Charaktere in Besitz eines Schatzkartenteils
und machten sich auf die Suche, alle drei Teile
der Karte zu finden, die ihnen den Weg zu einem
versunkenen Aztekentempel voller Gold weisen
sollte und in dem sich vor allem ein goldener,
mit Edelsteinen überkrusteter Skorpion befinden
sollte. Hat der Spielleiter dieses Kurzabenteuer
nicht zur Verfügung, werden andere Möglichkeiten
aufgezeigt, wie die Charaktere an die Schatzkarte
gekommen sein könnten. Das Abenteuer beginnt
direkt mit der Suche nach dem versunkenen Aztekentempel.
Die Schatzkarte weist den Weg, vorbei an markanten
Orten wie dem Tal des Toten Mannes, dem Pueblo
der Geister oder dem Adlerfelsen. Unterwegs treffen
sie einen kuriosen Jäger und wilde Apachen.
Auch übernatürliche Erlebnisse jagen
den Charakteren erste Schrecken ein. Als sie
die Echoschlucht durchquert haben, liegt endlich
das vergessene Tal der Azteken vor ihnen, mitsamt
dem Tempel, der die Schätze beherbergen
soll. Und dann beginnen die Dinge aus dem Ruder
zu laufen... Der Goldene Skorpion vereinigt dezent
WildWest-Elemente mit abenteuerlichen Schatzsuchen
im Stile von Indiana Jones und Quatermain und
gleitet dann immer mehr in cthuloiden Horror
ab, während das persönliche Schicksal
der Charaktere gegenüber der Schatzsuche
mehr und mehr in den Vordergrund tritt.
Für Katzulhu geschrieben ist das dritte
Abenteuer, Die Spur der schwarzen Katzen, das
im Arkham der 1920er angesiedelt ist. Es steht
deutlich in der Tradition von "Felidae" und
transportiert das dort vermittelte Flair. Eine
Mordserie erschüttert Arkham - Morde an
Katzen! Ein wildes Untier muss sein Unwesen treiben
und die felligen Charaktere machen sich auf,
den Verbrecher zur Strecke zu bringen. Ist es
ein bösartiger Hund oder doch etwas Anderes?
Viele Antworten scheinen in einem heruntergekommenen
Haus zu finden zu sein, in dem ein verschrobener
Mensch lebt... Das Abenteuer ist gut geeignet,
Spieler an Katzulhu heranzuführen. Es ist
zugleich das kürzeste Abenteuer im Band.
Das vierte und letzte Abenteuer,
Projekt Pi, spielt in der Gegenwart. Die Charaktere,
wahlweise
vorgefertigt dem Abenteuer beiliegend oder selbst
erstellbar, sind knallharte Navy SEALs, absolute
Profis, die ausgeschickt werden, ein treibendes
Forschungsschiff im Pazifik zu untersuchen. Von
Beginn an herrscht größte Spannung,
als die Elitesoldaten das scheinbar verlassene
Schiff von der Brücke bis tief in den Maschinenraum
erkunden - und auf entsetzliche Ereignisse aufmerksam
werden, ein grauenvolles Schicksal, das die Crew
befallen hat. Just in diesem Moment tauchen Besucher
an Bord auf... Am Ende steht eine Tauchfahrt
hinunter in die schwarzen Tiefen des Meeres,
wo sich zyklopische Ruinen aus den tastenden
Lichtfingern der Scheinwerfer zu schälen
beginnen - R`lyeh, Cthulhus Gruft! Das Abenteuer
ist dicht mit Atmosphäre und Action versehen.
Und die Untersuchung R`lyehs ist sicherlich der
Traum jeden Spielers - oder sein Alptraum, je
nachdem.
Hinter den Schleiern ist
120 Seiten stark und kostet trotzdem nur 14,80
EUR! Die Umschlaggestaltung
stammt von Francois Launet, der schon häufig
mit seinen Arbeiten das Gesicht der Cthuloide
Welten geprägt hat, die Abenteuer in der
genannten Reihenfolge wurden von Steffen Köhn,
Frank Heller, Ingo Ahrens und Peer Kröger
verfasst.
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