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Romane - Magazine - Universelles

 
 
 
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Hinter den Schleiern
Pegasus Verlag, 2003
120

NEIN

Inhalt:


Ein Werkstattbericht von Frank Heller

Warum war der Band "Hinter den Schleiern" eigentlich früher als offizielle Publikation angekündigt und erscheint jetzt als Cthuloide Welten Sonderband? Ganz einfach, wir wussten, dass wir diesen Band herausbringen würden, es war nur noch offen, ob das Konzept von im Verhältnis zu sonstigen Publikationen preisgünstigeren Sonderbänden der Cthuloide Welten überhaupt ankommt. Der Erfolg von Cthulhu 1000 AD zeigt aber, dass dem so ist. Daher folgt im Juni 2003 nun schon der zweite Sonderband mit dem Titel Hinter den Schleiern.

Er enthält vier Abenteuer zu unterschiedlichen Settings und einen kurzen Hintergrund, Cthulhu 1200 AD, als Ergänzung zu, na klar, Cthulhu 1000 AD. Ursprünglich waren einmal acht Abenteuer eingeplant, aber es hat sich gezeigt, dass dies den Umfang zu sehr sprengen würde. Die anderen vier erscheinen daher 2004 als Cthuloide Welten Sonderband 3: Aus Äonen. Die beiden Sonderbände unterscheiden sich inhaltlich ein klein wenig. Der jetzt erscheinende Band "Hinter den Schleiern" ist ganz deutlich Cthuloide Welten zuzuordnen. Denn alle "unserer" Settings (Cthulhu 1000 AD, Cthulhu WildWest und Katzulhu) werden bedient, und dazu noch Cthulhu in der Gegenwart und in den 1890ern und 1920ern. Sonderband 3 im nächsten Jahr dagegen wird mehr in der Tradition des amerikanischen "Strange Aeons" stehen, also vier Abenteuer zu den unterschiedlichsten Settings enthalten, und zwar zur Spanischen Inquisition, zu Paris in den 1890ern, zur Anderswelt und der fernen Zukunft.

Nun aber zu "Hinter den Schleiern".

Den Beginn macht der Hintergrundteil Cthulhu 1200 AD, der ganz knapp in die Epoche einführt und dem folgenden mittelalterlichen Abenteuer die Bühne bereitet, Der Zirkel des Baphomet. Ein Kreuzfahrerheer belagert Konstantinopel und die Charaktere müssen dummerweise hinein, um das Al-Azif zu finden, das Ur-Necronomicon. Das wird dadurch erschwert, dass sie nicht die Einzigen sind, die sich dafür interessieren. Eine rasante und turbulente Suche im belagerten Konstantinopel beginnt. Das Abenteuer basiert auf den Regeln von Cthulhu 1000 AD.

Es folgt Der Goldene Skorpion. Es ist zwar für Cthulhu WildWest geschrieben, aber kein klassischer Western, sondern eine erst abenteuerliche und dann zunehmend unheimliche Schatzsuche in New Mexico, die sich problemlos auch mit Cthulhu 1890er und 1920er spielen lässt. Entsprechende Hinweise für alle Settings sind im Abenteuer an den relevanten Stellen enthalten. Das Abenteuer knüpft an die Ereignisse in "Die Jagd nach Kid Carson" an, das in Cthuloide Welten #2 enthalten war. Am Ende dieses kurzen Einführungsabenteuers waren die Charaktere in Besitz eines Schatzkartenteils und machten sich auf die Suche, alle drei Teile der Karte zu finden, die ihnen den Weg zu einem versunkenen Aztekentempel voller Gold weisen sollte und in dem sich vor allem ein goldener, mit Edelsteinen überkrusteter Skorpion befinden sollte. Hat der Spielleiter dieses Kurzabenteuer nicht zur Verfügung, werden andere Möglichkeiten aufgezeigt, wie die Charaktere an die Schatzkarte gekommen sein könnten. Das Abenteuer beginnt direkt mit der Suche nach dem versunkenen Aztekentempel. Die Schatzkarte weist den Weg, vorbei an markanten Orten wie dem Tal des Toten Mannes, dem Pueblo der Geister oder dem Adlerfelsen. Unterwegs treffen sie einen kuriosen Jäger und wilde Apachen. Auch übernatürliche Erlebnisse jagen den Charakteren erste Schrecken ein. Als sie die Echoschlucht durchquert haben, liegt endlich das vergessene Tal der Azteken vor ihnen, mitsamt dem Tempel, der die Schätze beherbergen soll. Und dann beginnen die Dinge aus dem Ruder zu laufen... Der Goldene Skorpion vereinigt dezent WildWest-Elemente mit abenteuerlichen Schatzsuchen im Stile von Indiana Jones und Quatermain und gleitet dann immer mehr in cthuloiden Horror ab, während das persönliche Schicksal der Charaktere gegenüber der Schatzsuche mehr und mehr in den Vordergrund tritt.

Für Katzulhu geschrieben ist das dritte Abenteuer, Die Spur der schwarzen Katzen, das im Arkham der 1920er angesiedelt ist. Es steht deutlich in der Tradition von "Felidae" und transportiert das dort vermittelte Flair. Eine Mordserie erschüttert Arkham - Morde an Katzen! Ein wildes Untier muss sein Unwesen treiben und die felligen Charaktere machen sich auf, den Verbrecher zur Strecke zu bringen. Ist es ein bösartiger Hund oder doch etwas Anderes? Viele Antworten scheinen in einem heruntergekommenen Haus zu finden zu sein, in dem ein verschrobener Mensch lebt... Das Abenteuer ist gut geeignet, Spieler an Katzulhu heranzuführen. Es ist zugleich das kürzeste Abenteuer im Band.

Das vierte und letzte Abenteuer, Projekt Pi, spielt in der Gegenwart. Die Charaktere, wahlweise vorgefertigt dem Abenteuer beiliegend oder selbst erstellbar, sind knallharte Navy SEALs, absolute Profis, die ausgeschickt werden, ein treibendes Forschungsschiff im Pazifik zu untersuchen. Von Beginn an herrscht größte Spannung, als die Elitesoldaten das scheinbar verlassene Schiff von der Brücke bis tief in den Maschinenraum erkunden - und auf entsetzliche Ereignisse aufmerksam werden, ein grauenvolles Schicksal, das die Crew befallen hat. Just in diesem Moment tauchen Besucher an Bord auf... Am Ende steht eine Tauchfahrt hinunter in die schwarzen Tiefen des Meeres, wo sich zyklopische Ruinen aus den tastenden Lichtfingern der Scheinwerfer zu schälen beginnen - R`lyeh, Cthulhus Gruft! Das Abenteuer ist dicht mit Atmosphäre und Action versehen. Und die Untersuchung R`lyehs ist sicherlich der Traum jeden Spielers - oder sein Alptraum, je nachdem.

Hinter den Schleiern ist 120 Seiten stark und kostet trotzdem nur 14,80 EUR! Die Umschlaggestaltung stammt von Francois Launet, der schon häufig mit seinen Arbeiten das Gesicht der Cthuloide Welten geprägt hat, die Abenteuer in der genannten Reihenfolge wurden von Steffen Köhn, Frank Heller, Ingo Ahrens und Peer Kröger verfasst.


 
 
 
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