Der
Covendo Mageo, die mächtige Magiergilde
der Küstenstaaten, hat gerufen, und Sie
sind gekommen. Die ehrwürdigen Hüter
dieses Hortes magischer Weisheit und zauberischer
Macht haben einen Auftrag für Sie – einen
Auftrag, den Sie nicht ablehnen können,
wollen Sie sich nicht noch mehr Feinde schaffen,
als Sie schon haben.
Und Sie haben mehr Feinde, als Sie bisher glaubten.
Viel mehr. Aber noch ist es nicht zu spät,
noch ist diese Welt nicht verloren. Die Magiergilde
schickt Sie auf einen Geheimeinsatz in eine verborgene
Zwergenenklave. Sie brauchen nur unauffällig
einzudringen und ein Artefakt zu finden. Keine
Sorge, Sie werden bestens ausgerüstet.
Aber was ist, wenn nicht alles das ist, was es
zu sein scheint? Was ist, wenn Sie sich Hals über
Kopf in eine Verfolgungsjagd stürzen müssen,
deren Ende atemberaubender ist, als der Schußwechsel
in ihrem Verlauf? Ja, dann müssen Sie feststellen
...
... daß Ihre Reise erst begonnen hat!
Dieses Heft enthält ein Rollenspielabenteuer,
das die Spielerfiguren über die Grenzen
der Welt Midgard hinausführt. Es ist der
dritte Band aus dem Zyklus von den zwei Welten,
kann aber auch eigenständig gespielt werden.
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