Groß ist
die Zauberkraft der Königin Radamalona,
denn hinter ihr steht eine ununterbrochene Reihe
von Ahnengeistern, die selbst zu Lebzeiten Meister
der Hexenkunst waren. In jüngster Zeit plagen
jedoch Alpträume die Herrscherin der wilden
Akimba: dem Geist einer Ahnin droht die Vernichtung,
und der Königin eine Schwächung ihrer
Macht. Und das Grab dieser Vorfahrin befindet
sich fern von Serendib in den Tiefen des rawindischen
Dschungels! Sind Sie Mannes genug, sich mit störrischen
Kühen, frommen Pilgerscharen und mörderischen
Fanatikern herumzuschlagen, nur um aus einer
halbvergessenen Ruinenstadt ein paar Knochen
zu bergen? Der Dank Radamalonas ist Ihnen gewiß.
Neben den Gefahren des Dschungels können Sie
in Rawindra auch die besonderen Reize einer hochentwickelten
Religion kennen lernen. In dem Aschram einer volkstümlichen
Sekte erfahren Sie die Weisheit der einheimischen
Gurus am eigenen Leib, und nebenbei haben Sie Gelegenheit,
das Rätsel des verschwundenen Saddhus zu lösen
- vorausgesetzt, Ihr Geist ist stark genug, um
den Sendboten der Göttin Kalaratri zu trotzen.
Dieses Heft enthält zwei Rollenspiel-Abenteuer
für Spielerfiguren mittleren und höheren
Grades, die einen Einstieg in die Kultur Rawindras
suchen.
|