Zauberei
und Hexenwerk
Die
Box enthält
wieder drei Bücher: In 'Aventurische Zauberer'
sind genau die beschrieben: alle Professionen,
die sich intensiv mit Zauberei beschäftigen,
also Magier, Hexen, Druiden, Geoden, Scharlatane,
Sharisadim (und andere Zaubertänzer), Schelme,
norbardische Zibiljas, novadische Derwische,
Gjalskerländer Tierkrieger, echsische Kristallomanten,
Ferkina-Besessene, Alchimisten und generische
Magiedilettanten. Dazu die Rassen, Kulturen und
Professionen der Elfenvölker und das Waldmenschenvolk
der Darna. Nicht genannt sind die Schamanen (die
wegen ihrer priesterähnlichen Aufgaben einen
Platz in der vierten Box finden werden) und damit
auch die nivesischen Wolfskinder und die Kultur
der Nuanaä-Lie. Dazu gibt es natürlich
auch wieder eine Menge an Sonderfertigkeiten,
die sich auf die eine oder andere Weise um Magie
drehen, magische Vor- und Nachteile und zahlreiche
Rituale, die den unterschiedlichen Professionen
zugeordnet sind (Elfenlieder, Stabzauber, magische
Tänze etc.).
Mit 192 Seiten das dickste Buch ist das 'Liber
Cantiones', das an die Stelle des alten 'Codex
Cantiones' tritt. In ihm sind über 250 Zaubersprüche
enthalten, die wohl jeden Zauberer glücklich
machen. Da jeder Spruch auch noch modifiziert
werden kann, entstehen über 1.000 unterschiedliche
Zauberwirkungen. Sprich: Um einen Flim Flam in
einer anderen Farbe erstrahlen zu lassen, ist
jetzt nicht mehr die Zauberwerkstatt nötig,
sondern man muss den Zauber nur gut genug beherrschen.
Dafür ist es einem Meister des Faches aber
auch möglich, den Ignifaxius auf mehrere
Ziele gleichzeitig oder in Form eines Feuerkegels
zu sprechen.
Leider, leider war es uns nicht möglich,
das Liber Cantiones in das bewährte und
beliebte DIN A5-Format zu bringen ? es hätte
sonst über 350 Seiten gehabt und nicht mehr
in die Box gepasst. Aber für die, die es
interessiert: Es gibt in der Redaktion Pläne,
in Zukunft eine Edelausgabe des LC herauszubringen,
in kleinerem Format und in Kunstledereinband
- ein richtiges Zauberbuch also. Aber das ist
vorerst noch Zukunftsmusik.
Band Nummer drei (ich werde auch in den nächsten
20 Jahren nicht lernen, ob er nun 'Mit Wissen
und Willen' oder 'Mit Willen und Wissen' heißt
(er heißt, äh, ... 'Mit Wissen und
Willen', sagt zumindest Ralf; Anm. Thomas) weswegen
ich am liebsten nur vom 'MWW' spreche ...) ist
das Regelbuch der Box. Wie wird gezaubert, wer
kann welche Zauber lernen, wie kann ein Zauberer
seine hart verdienten Abenteuerpunkte verprassen
etc. Um einen kurzen Eindruck zu vermitteln,
hier nur mal zwei bemerkenswerte Neuerungen:
Alle Zauberer werden in drei Kategorien eingeteilt,
Voll-, Halb- und Viertelzauberer. Dabei sind
die Vollzauberer diejenigen, die den Umgang mit
Zauberei in den Mittelpunkt ihres Lebens gestellt
haben (Magier, Hexen, Druiden, Geoden, Kristallomanten,
Elfen), während Halbzauberer nur einen bestimmten
Aspekt der Magie beherrschen: Sharisadim ihre
Zaubertänze, Scharlatane ihr Illusionen,
Zibiljas ihre Rituale etc.
Viertelzauberer sind mehr oder weniger Magiedilettanten,
von denen einige allerdings ihre Kräfte
in eine bestimmte Richtung kanalisiert haben:
etwa die Alchimisten, die magische Tränke
brauen können, oder die Tierkrieger, die
Eigenschaften bestimmter Tiere annehmen können
und damit zu hervorragenden Kämpfern, Jägern
oder Kundschaftern werden.
Zweite Neuigkeit: An die Stelle der alten Spezialgebiete
sind nun die 'Merkmale' getreten, wobei Zauber
oft auch mehrere Merkmale haben (der Ignifaxius
ist eben nicht nur ein Schadenszauber, sondern
eben auch ein Feuerzauber). Zauberer können
als Sonderfertigkeit Merkmalskenntnisse erwerben,
was für sie das Erlernen aller Zauber mit
dem betreffenden Merkmal erleichtert. Die Zauber
haben alle eine Schwierigkeit zwischen A (Flim
Flam) und F (Invercano) und werden auch nach
diesen Spalten der SKT gesteigert - über
Merkmalskenntnisse ergibt es sich aber, dass
die meisten wichtigen Zauber höchstens nach
Spalte A bis C gesteigert werden müssen.
Schwieriger ist es allerdings, einen Zauber in
einer 'fremden Repräsentation' zu lernen,
sprich: ein Zauberer einen Schelmenstreich oder
ein Elf einen Zauber, den sonst nur die Hexen
beherrschen.
Natürlich wird es auch in dieser Box wieder
acht Archetypen geben, die spielfertig vorbereitet
sind und anhand derer man sich ein Bild der unterschiedlichen
Möglichkeiten machen kann, magische Helden
zu erstellen.
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