Kirchen,
Kulte, Ordenskrieger
Welche
Mächte
manipuliert ein Geweihter, göttliche Gnade
oder eine alle Sphären durchströmende
Kraft? Ist der Geweihte für den Einsatz
seiner Karmaenergie nur sich selbst verantwortlich,
seinen Kirchenoberen oder gar direkt der Gottheit
selbst? Was geschieht, wenn er die Götter
um Beistand anfleht, eine überlieferte Lithurgie
zelebriert oder die Präsenz seiner Gottheit
selbst herabfleht? Und wie äußert
sich dies in Spielregeln? Welche Weihegerade
kennt die Rahjakirche? Dürfen Draconiter
Waffen führen? Welchen Einfluß hat
die Efferdkirche am albernischen Hof?
Kirchen, Kulte, Ordenskrieger
präsentiert
die Antworten auf diese Fragen in kompakter, übersichtlicher
Form, stellt eine Überarbeitung der Mirakel-Regeln
vor, beschäftigt sich mit Themen wie göttlicher
Gnade und Entrückung und erläutert
Glaubenskonzepte und Organisationsfragen der
wichtigsten aventurischen Kulte. Neben den großen
und einflußreichen Kirchen der Zwölfgötter
werden in diesem Band auch die Gemeinschaften
'minderer' Gottheiten wie die Nandus-, Kor- oder
Aveskirche präsentiert. Ergänzungen
und Erläuterungen zum Götterbild fremder
Völker runden die Betrachtung ab.
Diese Spielhilfe ergänzt und erweitert
die Informationen aus der Box Götter, Magier
und Geweihte. Weitere Hintergrundinformationen
sind zur Verwendung der Spielhilfe nicht erforderlich.
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