Ein
Gerücht verbreitet sich wie ein Lauffeuer
im Norden Midgards. Karawanenführer erzählen
davon an ihren Lagerfeuern in der Steppe, Pelztierjäger
tragen es nach Norden ins Läina-Land, und
waelische Seeleute geraten ins Träumen,
wenn die tobenden Wogen der Wyrdsee innehalten
und ihnen eine Verschnaufpause gönnen:
Der Verwunschene Wald von Karmodin trägt seinen
Namen wieder zu Recht. Baumnymphen und Lichtalwen,
Sonnentänzer und Viljen und andere Naturgeister
aus den moravischen Mythen sind zurück, nachdem
ein Jahrhunderte alter Bann zerbrochen ist. Uraltes
Wissen und märchenhafte Reichtümer warten
auf den wagemutigen Abenteurer, der sich in ihr
Reich wagt und der sich auch nicht an dem Wolfsgeheul
stört, daß manchem Wanderer das Mark
in den Knochen gefrieren läßt.
"
Findet den wahren Kern des Gerüchts!" -
so lautet Ihr Auftrag, der Sie in die moravischen
Wäldern führt. Doch bevor Sie den Karmodin
in seiner ganzen Feenpracht erleben können,
müssen Sie sich erst in den Augen der Naturgeister
als würdig erweisen. Aber seien Sie vorsichtig,
und lassen Sie sich nicht unnötig in die Streitigkeiten
hineinziehen, die die Mächtigen des Verwunschenen
Waldes voneinander trennen: das Rabenvolk, den
Weißen Wolf und den Seelenfresser.
Dieses Heft enthält ein Rollenspiel-Abenteuer,
in dem die Welt der Naturgeister lebendig wird.
Abenteurer mittleren Grades können miterleben,
wie alte Legenden wahr werden, und ein jahrtausendealtes
Zerwürfnis beenden - wenn sie sich für
die richtige Partei entscheiden!
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