Spielwelt, Deutschlands erste Zeitschrift für Rollenspiele, präsentiert drei bisher unveröffentlichte Abenteuer in der Tradition der Spielwelt-Szenarien.
Von den Heilern:
Die Heiler des Überwasserhauses kümmern sich aufopferungsvoll um Reisende und Kranke. All ihre Kunst kann aber nicht verhindern, daß es einem unbekannten Unfallopfer immer schlechter geht. Die Heiler stehen vor einem Rätsel! Liegt es am unheilvollen Einfluß des nahenden Myrkdags, oder steckt gar das Hausgespenst dahinter? (ein Kriminalabenteuer mit überraschendem Ausgang)
Von den Verschwörern:
Die Hochlandclans von Alba sind für ihr Streben nach Unabhängigkeit berüchtigt. Mit Laird lan MacRathgar haben sie einen Führer, der liebend gerne den minderjährigen Herrscher stürzen und dem Clan Beorn die Königswürde entreißen würde. Schon einmal haben Abenteurer seine Pläne durchkreuzt, als sie ihm den Dudelsack des Pfeifers von Dawngate entführten. Aber während er neue Intrigen gegen den Thron spinnt, sind die Helden damit beschäftigt, einem exzentrischen Sammler einen Satz seltener Münzen zu bringen. So können sie kaum den Aufstand der Hochlandkrieger verhindern - oder etwa doch? (ein Agentenabenteuer um das Schicksal eines Königreichs)
Von den Spinnen:
Im Wald von Aelvenes soll dereinst eine Fürstentochter von magischem Schlaf übermannt worden sein. Wer sie mit einem Kuß weckt, dessen größter Wunsch geht in Erfüllung - so will es die Legende. Manche meinen aber, die Weiße Frau von Aelvenes sei in Wahrheit ein Vampir, der alle Wanderer umbringt. Im Haus der silbernen Fäden wartet die Wahrheit und die Geschichte einer wahrhaft großen Liebe, (ein Abenteuer um Spinnen, Zauberei und eine tragische Liebe)
Dieses Heft enthält drei spielbereite Abenteuer für MIDGARD, Das Schwarze Auge und andere Fantasy-Rollenspiele. |