Sie
sind mit gefährlichem
Auftrag in der Sind-Wüste unterwegs. Der
Bericht eines halbtoten Kundschafters und eine
hastig gekritzelte Karte sind Ihre einzigen Anhaltspunkte
auf diesem Ritt, der Sie geradewegs zu den monströsen
Heerscharen des Meisters führt.
Für Charaktere der Erfahrungsstufen
6-9
Zu den Waffen! Zu den Waffen!
Die Heere stehen sich gegenüber. Menschliche und nichtmenschliche
Stämme der Wüste warten auf das Angriffszeichen
gegen die furchtbaren und reichen Länder
des Ostens. In allen zivilisierten Landen ist
der Ruf erschallt. Armeen sind aufgestellt worden,
um den aus dem westen eindringenden Feinden Widerstand
zu leisten. Adlige und Bauern haben sich vereint,
um dem Feind mit der Waffe in der Hand ein besonderes
Willkommen zu bereiten.
Aber für wenige hat das Schicksal oder
auch nur der Zufall eine andere Rolle bestimmt. Über
ihrem Weg flattern keine stolzen Banner. Keine
Schwadronen Berittener stürzen sich auf
ihr Wort in die Schlacht. Statt dessen kämpfen
sie in diesem Krieg mit List, Heimlichkeit und
Tücke. Die Risiken, die sie auf sich nehmen
müssen, sind groß, aber das Schicksal
beider Armeen hängt von Ihnen ab.
Für Ihre Abenteuergruppe fängt alles
eines Nachts weitab von den Kämpfen an.
Plötzlich ruht auf Ihren Schultern die Verantwortung
für die gefährlichste Mission des ganzen
Krieges. Können Sie die von den feindlichen
Heeren besetzte Wüste Sind durchqueren und
den Großen Paß finden?
Können Sie denjenigen finden, den sie alle
nur als "Meister" kennen?
Und was werden Sie tun, wenn Sie ihn gefunden
haben?
So beginnt Ihr Abenteuer in Herr der Wüstensöhne,
dem ersten Teil einer Mission in zwei Bänden,
die im aufregenden Modul E5: Tempel des Todes
abgeschlossen wird, aber auch für sich allein
gespielt werden kann. Kann Ihre Gruppe tun, was
getan werden muß?
Dieses Modul ist
für das Spiel nach den
D&D-Experten-Regeln gedacht, die auf den
D&D-Basis-Regeln aufbauen und diese erweitern.
Diese Modul kann nicht ohne die D&D-Basis-
und Experten-Regeln gespielt werden.
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