Dieser
Abenteuerband beinhaltet drei spielfertige
Abenteuer für
Charaktere
mit den Graden 1 bis 8 auf der Welt Midgard.
Zu neuen Ufern
Während einer Seereise verschlägt es
die Abenteurer durch einen familienbewussten,
jedoch sich selbst überschätzenden
Meeresmagier unfreiwillig auf eine keineswegs
so einsame Insel, wie es zuerst den Anschein
hat. Es gilt einen Weg zu finden, dieses Eiland
wieder zu verlassen und dabei die Begegnungen
mit den illustren Bewohnern wie einem von Schätzen
verführten uralten Seemann, einer kalkulierenden
jungen Dame aus gutem Hause (jedoch in übler
Gesellschaft) und nicht zuletzt einer Piratenhorde
und ihren geflügelten Freunden wie geflügelten
Feinden zu überstehen.
Ihre neue Bekanntschaft führt sie schließlich
in ein kleines tevarrisches Dorf, dessen Bewohner
die Neuankömmlinge höchst unterschiedlich
begrüßen. Schließlich können
die Abenteurer sogar versuchen, den Freiherrn
und seine Untertanen von der Piratenplage zu
befreien und einem jungen Liebespaar über
alle Konventionen hinweg zu ihrem Glück
zu helfen.
Das Abenteuer kann sowohl zur Zusammenführung
von Charakteren erster und niedriger Grade, wie
auch als Einstieg für Erlebnisse in den
Küstenstaaten dienen.
Die Geisterburg
Die Seefahrt der Abenteurergruppe wird unsanft
unterbrochen, als ein waelisches Langschiff
zielstrebig auf ihren Kauffahrer zuhält.
Sie werden von den Seewölfen zwangsrekrutiert,
um für diese ein Problem zu lösen:
Eine Räuberbande hat sich auf ihrem Gebiet
in einer verlassenen Festung eingenistet und
stiftet Unfrieden. Leider ist es dem aeglischen
Fürsten gottgewollt selbst nicht möglich,
mit seinen Mannen die Burg zu nehmen. So liegt
es an den Abenteurern, für ihn diese Aufgabe
zu bewältigen.
Bei der Erkundung stoßen die Abenteurer
auf die Spuren eines alten Heiligtums und zurückgebliebener
Wächter. Nachdem Informationen gesammelt
und eine Steilwand erklommen sind, müssen
die Abenteurer vorsichtig genug vorgehen, um
die Räuberbande nicht zu früh auf sich
aufmerksam zu machen – nur dann bleibt
genug Zeit, um die wartenden Waelinger in die
Festung zu lassen und ihre Reiseunterbrechung
glücklich zu beenden.
Die Spur des roten Dylan
Der „Rote“ Dylan MacBeorn ist nicht
zum Frühjahrswettstreit der Barden in Corrinis
erschienen, um seinen Titel als Musicus Maestrus
(Meister der Barden) zu verteidigen. Mit ihm
ist auch ein kostbares Artefakt verschwunden.
Die Abenteurer werden ausgesandt, um den Barden
zu finden bzw. herauszufinden, warum er nicht
erschien, und ihn und das Zeichen der Meisterwürde
zurückzubringen.
So machen sie sich auf, das wunderbare Land Alba
mit seinen unterschiedlichen Regionen, kulturellen
Gepflogenheiten und geschichtsträchtigen
Details zu durchstreifen, um die Spur des Roten
Dylan zu verfolgen. Dabei werden sie neben fröhlichen
Feiern, mürrischen Bewohnern, hilfsbereiten
Fremden und göttlichen Dienern auch mit
unangenehmeren Randerscheinungen konfrontiert:
Seien es Waelinger auf Einkaufsfahrt, diverse
Geistergestalten, Hinterlassenschaften eines
lange vergessenen Krieges sowie Vollstrecker
eines noch lange andauernden – das alltägliche
Leben in Alba bietet reichlich Abenteuer, bis
die verfolgte Spur endlich endet und sich Dylans
tragische Geschichte offenbaren kann.
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