In
Nyarlathoteps Schatten: Auch wenn an den verschwiegenen
Plätzen in ihren von der Zeit zerfressenen
Palästen die Großen Alten liegen und
träumen, geduldig auf die Zeiten wartend
wenn die Sterne richtig stehen, so wissen sie
tief in ihren abstrusen Geistern, daß auch
sie nur Diener sind. Diener unvorstellbarer kosmischer
Prinzipien, chaotischer Götter, Dinge aus äußeren
Sphären, die waren, als das Universum geboren
wurde, und auch nach dem Ende der Welt sein werden.
Nichts gibt es, was sie an unwichtigen Flecken
wie der Erde und ihren Bewohnern interessieren
würde, denn sie sind nichts als dunkle Träume,
Schatten aus dunklem Chaos, das im Herzen der
Welt residiert und dessen schwaches Echo in allen
Schöpfungsgeschichten irdischer Völker
zu finden ist. Ihren Geist aber haben sie vereint
zu einem, der nicht Mann noch Frau ist, sondern
tausendgestaltiger Götterbote und Chaosbringer,
der in einer seiner Formen unter einer seiner
Persönlichkeiten als Nyarlathotep einigen
wenigen bekannt ist.
In Nyarlathoteps Schatten
hoffen uralte, verschwiegene Kulte von düsterer, unmenschlicher Boshaftigkeit
auf Erfüllung ihrer sinistren Pläne
und folgen bizarre Egoisten im Schatten des vielgestaltigen
Dämons ihren absurden Träumen. Auf
was sie sich da einlassen, wie todbringend es
sein wird, werden die Spielercharaktere kaum
erahnen, als ein sterbender Journalist, gerade
aus Schanghai zurückgekehrt, sie auf die
Spuren einer verschollenen Expedition setzt,
die in Ägypten durch seltsame Grabungen
und mysteriöses Gebaren auffiel und irgendwo
im kenianischen Busch verschwand. Die Erkenntnis,
daß ihre weißen Mitglieder beileibe
nicht tot, sondern sehr lebendig sind und in
verschiedenen Erdteilen sehr monströsen
Formen des Einen dienen, der nicht Eins ist und
Nyarlathotep genannt wird, könnte sich als
ebenso tödlich erweisen wie die vielfältigen
Dschungel und Wüsten, die sie bereisen werden.
In Nyarlathoteps Schatten
ist das bisher ambitionierteste und umfangreichste
Projekt des Pegasus-Verlages.
Diese Box enthält nicht nur ein 208seitiges
Abenteuerbuch, sondern eine nahezu ebenso umfangreiche
mit atmosphärischen Geschichte, die den
Spielern mittels dem 64seitigen Spielhilfenheft
mit Handouts zugänglich gemacht werden kann.
Und da es in diesem Spiel nicht nur um Ungeheuer,
sondern um den Menschen und sein Leben selbst
geht, findet der Spielleiter hier ein 96seitiges,
sorgfältig recherchiertes Quellenbuch, mit
dessen Hilfe er seine Spieler aus dem stauberfüllten
New York hinaus in Londons verschwiegene Klubs
und dunklen Kanäle, in das islamische Kairo,
in die Wohnzimmer leichtlebiger kenianischer
Plantagenbesitzer, ins Herz australischer Wüsten
und nicht zuletzt nach Schanghai, das Paradies
der Spione und Glücksritter, führen
kann.
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