Einleitung
Askalon ist ein historisches
Rollenspiel, bei dem jeder Spieler die Rolle
eines Abenteurers
zur Zeit des Mittelalters spielt. Die Welt von
Askalon, auf der die Spieler ihre Abenteuer erleben, ähnelt
sehr der realen Welt zu jener Zeit. Da der Reiz
des Spieles jedoch aus unvorhersehbaren Ereignissen
resultiert, wurden die Weit und ihre Bewohner
so verändert, daß die Spieler in der
gleichen Unkenntnis und Ungewißheit leben,
wie die Menschen in der Vergangenheit. Askalon
beschränkt sich nicht auf das Nachspielen
historischer Ereignisse, sondern schafft nur
ein der Geschichte angelehntes Umfeld, in dem
die Spieler mit ihren Figuren Abenteuer erleben,
die sich durchaus so oder ähnlich im Mittelalter
hätten zutragen können. In den Abenteuern
und Länderbeschreibungen von Askalon habe
ich mich bemüht, durch so viele historische
Details wie möglich, den Spielern die Gedanken-
und Gefühlswelt eines mittelalterlichen
Menschen nahe zu bringen. Die Spieler werden
mit dem Geist des Rittertums genauso konfrontiert,
wie mit der Macht der Kirche, der heiligen Inquisition
und dem Aberglauben der einfachen Leute. Sie
können an Kreuzzügen und Hexenverfolgungen
teilnehmen, sich im Dienste des Königs den
Ritterschlag oder sogar ein eigenes Lehen verdienen.
Askalon ist aber nicht auf das europäische
Mittelalter beschränkt. Die Spieler können
gegen die Sarazenen kämpfen, Karawanen durch
die Wüste begleiten, wie einst Marco Polo
der Seidenstraße folgen und im Dienste
des Kaisers hohe Ehrungen erhalten. Sie können
das Geheimnis der Assassinen ergründen oder
als Mitglieder des Geheimbundes der "roten
Augenbrauen" die tyrannische Herrschaft
der Kitai beenden. Vielleicht kämpfen sie
auch an der Seite eines Daimyos um das Shogunat?
Den Abenteuern auf der Welt von Askalon sind
keine Grenzen gesetzt.
In diesem Band werden die
Regeln beschrieben, die es ermöglichen, Aktionen der Spieler
realistisch im Spiel umzusetzen, und den Spielern
durch die Fülle an Möglichkeiten einen
weitestgehenden Handlungsspielraum zu ermöglichen.
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